Kilyari Azure
81

Stop Bugging Me (pt.1)

В закладки

Разговор о багах, которые создавали и разрушали наши любимые игры.

Предисловие от переводчика текста.

Это менее официальный и не такой техничный текст, как обсуждение неткода, которое я недавно переводил (да и сам он выдержан в очень расслабленном стиле), поэтому я решил оставить его у себя в блоге. Это значит, кроме всего прочего, что я либеральнее буду относиться к переводу терминологии, которая используется в статье. А отдельно ещё хочу отметить, что лично не знаком с большинством багов, представленных здесь, поэтому я буду стараться очень осторожно переводить их суть. Для того чтобы ознакомиться с базовым глоссарием, если вы вдруг встретите незнакомое вам слово, я советую воспользоваться двумя статьями от Penguin Drill — Первая и Вторая.

Также в этот раз я буду переводить по частям, потому что понял что всё-таки ценю своё время на работе, а в выходных хочется отдыхать.

P.S.: Я хотел перевести и название, сделав «Ну хватит ломаться! », но мне кажется это не так хорошо передаёт настрой фразы, а похожей игры слов у нас вроде нет.

Простите что отвлёк.

Infil: Добро пожаловать на Fightin' Words! Я уже давно хотел создать блог об интересных темах, связанных с файтингами, и наконец-то смог кое-что наскрести. Я также пригласил своего хорошего друга для того, чтобы обсудить пару крутых тем. Blackadde, поздоровайся!

Blackadde: Привет, бро. Давно надеялся поучаствовать вместе с тобой написании эдакого разговорного блога, особенно учитывая что мы с тобой и так часто болтаем про механики в файтингах.

Infil: Надеюсь что этот блог станет чем-то вроде «глубокого погружения» для нас обоих в темы, которые мы считаем наиболее важными для ландшафта современных файтингов. Я думаю что мы затронем как исторически важные, так и просто уникальные факты, актуальные даже сейчас, и как по мне, так этот формат является неплохим контрастом по сравнению со сжатым общением в соцсетях. Не очень удобно вести нормальную беседу в Твиттере, понимаешь о чём я?

Blacckade: Безусловно. Мне кажется этого и не хватает в современных дискуссиях — всегда классно говорить о том, может ли персонаж X делать Y в игре Z, но более широкие дизайнерские решения, ответственные за то, чтобы в первую очередь делать игры веселыми или интересными часто не удостаиваются заслуженного внимания. Надеюсь что этот формат позволит нам копнуть чуть глубже и узнать о некоторых вещах, которые заставляют работать (ну или не работать, в данном случае) игры, которые мы любим.

Infil: Ну в этом как бы и суть, да, надеюсь что мы предложим сообществу новые вещи для обсуждения, независимо от того согласны они с ними или нет!

Поэтому первой темой для Fightin' Words мы выбрали баги в файтингах. У нас обоих достаточно опыта и впечатлений и о жанре, так как мы играли в большое количество забагованных игр. Я думаю было бы круто, если бы мы рассмотрели некоторые из самых худших (и большинство самых интересных) багов как в классических, так и современных играх, а затем порассуждали на тему того, почему они существуют и как повлияли на соревновательный аспект игры.

Blackadde: Окей — существуют разные виды багов, которые мы условно отнесли к четырём категориям. Первый тип это баги, полностью ломающие игру. Вроде тех, когда из аркадного автомата начинает идти дым и работник зала, сидящий на минимальной зарплате, тащит своё бледное тело к вам чтобы перезагрузить системную плату в машине.

Infil: Очевидно что этот тип самый худший — он ничего не добавляет в плане стратегии или интереса. После этого мы рассмотрим баги, которые не полностью портят игру, но радикально меняют подход к ней. В этой категории находятся баги, не зная которых ты оказываешься в очень невыгодном положении, играя против того кто с ними знаком. Большинство самых интересных багов в истории принадлежат именно к такому типу.

Blackadde: Далее у нас есть баги, которые просто немного меняют игру. Они конечно имеют свои последствия, но нельзя сказать что они определили собой жанр в той же степени, в которой это сделали некоторые другие. Думаю мы ещё успеем посмотреть на примеры поподробнее.

Ну а в конце у нас стоят вещи, похожие на на баги, но на самом деле представляющие из себя лишь логическое продолжение систем, которые используются игрой для того чтобы нормально функционировать. А, ну и ещё всякие визуальные приколы. По-моему как-то так, верно?

Infil: Вроде того, да. Думаю новички в жанре будет удивлены, узнав как же много важных, определяющих жанр багов существует в их любимых файтингах. И я надеюсь что этот блог также предоставит новую перспективу для обсуждений не только им, но и старым игрокам.

Некоторые баги мешают нам получать удовольствие

Blackadde: Давай начнём с того, что поговорим о ломающих игру багах, для этого обратив наш взор в сторону прадедушки всех файтингов, которого большинство людей знает как Street Fighter II: The World Warrior. Это не только первый серьезный файтинг, но и абсолютно кривая помойка в плане игрового процесса. Уже в своё время он был печально известен вещами вроде глитча Гайла с наручниками:

"Наручники" Гайла делали игру банально неиграбельной для одного из участников (источник)  

Для его выполнения необходимо было ввести инпут Flash Kick’а, затем особым образом нажать кнопки «вперед» и «сильной атаки», делая кара-кэнсел Flash Kick’a в бросок. Вместо броска ты по сути приковывал оппонента к себе как наручниками и мог таскать его по экрану до тех пор, пока не истечёт таймер, или пока кто-нибудь не пролил бы газировку на аркадный автомат. И это только один из очень, очень, ОЧЕНЬ многих других багов, которые могли испортить матч и привести к тому, что тебя бы вышвырнули из зала с игровыми автоматами.

Кара-кэнсел (kara‑cancel) (от японского 空っぽ — «Пустой») — техника, которая позволяет отменить один приём в другой. Отличается от обычного кенсела тем, что первый приём отменяется ещё до того, как он становится активным, из-за чего иногда результат инпута первоначального приёма даже не виден. Используется для расширения дистанции второго приёма в связке, либо перемещения.

Думаю мы оба можем согласиться, что эти баги были совершенно непреднамеренными, не говоря уже о том что новизна и веселье от того, чтобы в десятый раз подряд таскать ненавистного тебе противника по экрану быстро улетучивались.

Infil: Я знал людей, которые ходили в аркады просто чтобы бесить других с помощью этого глитча. На тот момент это было чем-то вроде новшества — знать как его выполнить. Примерно как фаталити из Mortal Kombat, комбинации для которых ты подсмотрел в игровом журнале своего друга и никому о них не рассказывал. С той лишь разницей что эти баги просто убивали весь настрой играть. По крайней мере тот глитч с наручниками нельзя же было случайно выполнить, верно?

Blackadde: Я думаю редко когда это происходило «случайно». Что, кстати, отличается от других багов в этой категории, которые существуют даже в современных файтингах — посмотрите хотя бы на глитчи в Street Fighter x Tekken, вышедшем в 2012-ом:

"Мне пора, моя планета нуждается во мне." *Мегамэн умер по пути на свою родную планету* (источник)

В этом примере, если Мегамэн выполняет своё быстрое комбо вместе с одним из приёмов в воздухе, то он навсегда улетает за верхнюю границу экрана, и единственным вариантом здесь было просто дождаться пока закончится таймер.

Существует также печально известный глитч, который заключался в том, что когда нож Роленто касался хитбокса какого-нибудь проджектайла, то игра просто зависала — перманентно — и ты был вынужден перезагружать консоль. А ещё есть глитч с бегом Куро, в котором ты можешь нажать кнопку вызова партнера таким образом, что получишь бесконечную инерцию. Т.е тебя никогда не будет отталкивать слегка назад после каждого удара по противнику, а так как его MP Куро в нижней стойке линкуется в комбо сам по себе, то ты на деле получаешь легчайшее бесконечное комбо.

Нож Роленто крашил игру. А Куро просто не мог перестать бежать вперёд. (источник) (источник)

Все эти баги конечно были пропатченны сравнительно быстро, но они являются отличным доказательством того, что эти проблемы появляются и по сей день. Есть примеры подобного и в других играх.

Infil: Ах, бедный Куро. PS3-экслюзивный DLC персонаж, у которого была буквально половина здоровья по сравнению с любым другим. Мне кажется они его не особо тщательно тестировали.

И да, довольно легко простить многие промахи играм начала 90х, вроде того же SFII, мотивируя это тем, что они стояли у истоков жанра, но проблема с багами которые просто не давали тебе играть, со временем не стала менее актуальной. В то время как игры становились более сложными, точно также рос и шанс встретить тот или иной баг. Вот, например, «Quicksilver Glitch» из базовой версии Marvel vs. Capcom 3. Он позволял игрокам инициировать супер-атаку, используя Данте в качестве первого персонажа, а затем заморозить своего оппонента на месте, пока Данте продолжал отменять один своём приём в другой. И то тех пор пока он продолжает делать свои Bold кенсэлы, то это состояние игры никуда не пропадёт.

«Так, погоди погоди погод--…что происходит? Чё это такое?» — IFCYipes (источник)

Ещё один глитч, делавший матч неиграбельным, включал в себя использование бессменно-топового персонажа Зеро. Если у тебя было преимущество по здоровью, и ты мог подловить двух персонажей противника одной своей атакой (что среди фанатов называется Happy Birthday, потому что ты поздравляешь оппонента, даря ему дополнительный урон и разваливая кабинку сразу двум его персонажам.), то активировав супер-приём Зеро, а затем совершив Snapback-атаку особенным образом (которая обычно заставляет систему вызывать нового напарника из команды противника), но заставив игру при этом не вызывать персонажа оппонента, который должен был появиться на экране, ты просто оставлял своего врага без единого персонажа, навсегда. Некоторые люди называют Марвел сингловой игрой, но мне кажется кто-то воспринял это слишком буквально.

Blackadde: Ещё два примера, достойных упоминания, это известные среди оригинальных игроков глитчи — первый это Gambit Glitch в Marvel vs. Capcom 2, в котором Гамбит храбро сваливает куда подальше.

Гамбит уходит, чтобы больше никогда не вернуться. (источник)

Нередко какой-нибудь идиот использовал этот глитч, за что получал в зубы. Ведь по сути получалось так, что тебя просто обули на четвертак. Ещё в Street Fighter III: Third Strike есть глитч, в котором если Кен убивает Макото с использованием нейтрального броска, то её тело начинает дрыгаться в конвульсиях в воздухе. Ещё хуже то, что в аркадной версии игры это просто крашило сам автомат, поэтому я и поместил данный баг в эту категорию.

Infil: Занятно думать обо всех этих багах в рамках современных игр. В наши дни их бы просто убрали патчами, верно? Но в те времена у тебя не было выбора кроме как пользоваться той версией, которая была доступна. Иногда в аркадах существовали негласные правила, которые запрещали людям пользоваться багами, но этого было недостаточно. В случае с багом со смертью Макото, к примеру, очень легко случайно убить противника нейтральным броском. Поэтому единственным выходом было натренировать мышечную память на то, чтобы никогда не использовать нейтральный бросок в этом матчапе. Либо так, либо тебе пришлось бы играть другим персонажем.

Хоть и может показаться, что мы особенно сильно придираемся к играм Capcom (с учётом того, что даже в Street Fighter V баги никуда не делись, несмотря на общую простоту механик в этой игре по сравнению с предыдущими частями), они далеко не единственная компания, создающая далеко не самые совершенные игры. Killer Instict, к примеру, обладал несколькими ломающими игру (но быстро пропатченными) багами за время своего существования, начиная от Спайнала в 1-ом сезоне, который крашил игру, когда телепортировался в угол и заканчивая Кан-Ра из третьего сезона, плевок жуками которого бессрочно замораживал матч при столкновении с любым проджектайлом.

Injustice: Gods Among Us и его ДЛЦ персонаж Зод обладает двумя печально известными глитчами, которые даже были продемонстрированы во время трансляции турнира! В первом матче, баг заставляет проджектайл оставлять после себя хитбокс, который в свою очередь приводит к перманентному блок- или хитстану, если ты к нему прикоснешься. В зависимости от того, за кого вы играете, у вас есть два варианта — либо улыбаться, глядя в камеру, либо с отвращением рассматривать экран собственного телефона. Во втором матче из этого же самого сета, из-за бага твой оппонент останется лежать на земле до тех пор, пока его не ударят (и здесь всё зависит от того, достаточно ли ты вежлив по отношению к своему сопернику)

Легко смеяться, когда ты используешь глитч на ком-то, а не его используют на тебе. (источник)

Если честно, мы могли бы продолжить, но приведённых выше примеров достаточно для того, чтобы проиллюстрировать нашу точку зрения. Как думаешь, можно ли из этих багов вынести что-то для себя? Мне кажется что патчи существуют именно для того, чтобы подобные вещи устранять. Нет ничего, что могло бы оправдать их существование, кроме разве как использования в качестве злой шутки, а в онлайне или на соревнованиях они скорее только испортят игре репутацию.

Blackadde: Баги, ломающие игру это печально. Полезны они только в том случае, если ты любишь вести себя как конченный придурок. Будучи самыми известными (и самыми раздражающими) эти баги наименее интересны для людей, которые любят просто нажимать на кнопки. Категория, идущая сразу за этой — про баги, которые полностью охарактеризовали собой игру, но каким-то образом не сделали её скучной или неиграбельной — вот о ней мне намного больше хочется поговорить.

Баги, которые определяют игры

Infil: В прошлой главе мы обсуждали баги, которые просто отвратительны и должны быть устранены как можно скорее, если это возможно. Но мы здесь не для того, чтобы обсуждать конкретно этот тип глитчей; они служат вводной для более интересной части нашего разговора; багов, которые сохраняют игру в нормальном состоянии, но радикально меняют основную стратегию, необходимую для победы. Несмотря на то что они не были предусмотрены разработчиками, финальный вердикт о том делают ли такие баги игру лучше или хуже не так уж и очевиден.

Blackadde: Угу. Есть множество игр, которые мы могли бы рассмотреть под метафорическим микроскопом, особенно те что были сделаны во времена, когда о патчах никто даже не знал. Самая важная, с которой мы начнём это Street Fighter 2, которая породила концепцию «отмены» приёмов.

Street fighter II — Cancels

Infil: Да, думаю этот пример — квинтэссенция того, о чём мы будем говорить, и большинство людей, слышавших хотя бы немного об истории файтингов возможно знают, что современное понимание слова «комбо» произошло как раз из механики SF2, которая изначально была добавлена для упрощения ввода команд для спецприёмов. На деле же эта механика позволяла отменять нормальные атаки в спецприёмы, игнорируя стандартную длительность анимации восстановления. Этот неожиданный побочный эффект стал первым кирпичиком в 25-тилетнем фундаменте, на котором были построены новые и классные игры.

Возможность отменять свои нормальные приёмы в специальные не была предусмотрена разработчиками Street Fighter 2

Blackadde: Street Fighter 2 же берёт свои истоки из жанра битемапов, вроде того же Final Fight, верно? Значит концепции «хитстана» или «связок ударов» точно были известны разработчикам во время создания игры, учитывая что всё это уже было в битэмапах начала 90-х.

Возможность отменить стандартный приём в специальный из-за упрощения инпутов интересна потому, что позволяет нам взглянуть на очень важный аспект — большинство (если не все) багов, влияющих на геймплей в файтингах в той или иной степени связаны с необходимостью отразить нужные действия в применении к игровой логике. Люди в конце концов не роботы, мы не можем выписывать идеальную четверть круга на стике или прожимать кнопку атаки на том же фрейме, когда заканчивается предыдущее действие.

Infil: Street Fighter I был известен особо строгим подходом к инпутам специальных приёмов. Требования к ним были настолько завышенными, что играть временами становилось просто уныло. Известно, что Capcom знали об этой проблеме, и определенные послабления в инпутах стали одной из главных дизайнерских задач при создании Street Fighter 2, а именно это обычно и становится источником большинства непредвиденных побочных эффектов, возникающих в играх.

Кроме комбо (которые, как я думаю многие согласятся, являются суперской идеей и сам жанр файтингов бы разительно отличался от нынешнего, реши Capcom устранить этот неожиданный эффект в 1991-ом), ещё одним интересным багом, который также проистекал из попыток упрощения инпутов стал легендарный «Roll Cancel»(отмена переката), или RC в Capcom vs. SNK 2

Capcom VS. SNK 2 — Roll Cancel

Blackadde: Тем из вас, кто не застал Тёмные Времена Capcom (храни бог ваши души) сперва надо узнать о том, как CvS2 работал — во-первых, вы могли выбирать «грувы» для вашей команды, и только некоторые грувы имели доступ к перекату.

Только грувы C, N и А обладали перекатами. Остальные (S, K и P) — нет. Перекат осуществлялся комбинацией кнопок LP+LK (слабый удар и пинок одновременно) и позволял перемещаться вперед, при этом давая фреймы неуязвимости. Тем не менее! В своей безграничной мудрости, Capcom позволили игроку отменять первые три фрейма переката в огромное количество других действий, вроде спец- или суперприёмов. Баг работал примерно так: ты вводишь инпут для переката, затем немедленно инпут для спецприёма, и вместо того чтобы просто отменить перекат, твой персонаж проводит спецприём, но при этом со всеми фреймами неуязвимости, которые полагались перекату.

Иори использует рекка-приём, предварительно сделав roll cancel, чтобы проигнорировать атаку Хибики (источник)

Infil: Если ещё проще, то выглядело это примерно так; если ты используешь грув с перекатом, то каждый твой спецприём мог стать неуязвимым. Каждый. И хотя перекаты ещё можно было прервать, бросив противника (а значит часто можно было остановить и любые другие приемы, в которые перекат отменялся), неуязвимость от самого переката добавлялась поверх возможной неуязвимости спецприёма, поэтому например играя за Рю и отменяя перекат в его hurricane kick, перемещавший игрока в воздух и дававший благодаря этому иммунитет к броскам, вы на деле получали абсолютно неуязвимый приём.

Плюс довольно легко позиционировать себя вне дистанции для броска даже пользуясь спецприёмами, поэтому контр-тактика бросков не сильно-то и работала. Тебе приходится сталкиваться с безумием вроде Бланки, который делает RC в свой удар электричеством, приём, у которого мало того что преимущество по фреймам на блоке, так ещё и 10% чип-урона и возможность сломать твою защиту, но теперь эта атака ещё и полностью неуязвимая. А обладая нужным количеством навыка и опыта, атакующий игрок мог также выполнять безупречные реверсалы с помощью отмененных спецприёмов, и тогда весь этот процесс было очень сложно остановить.

Этот баг изменил то, как люди играли в CvS2. Мне кажется главной темой для разговоров стало то, что если новый игрок со средним навыком выступал против кого-то, кто знает как делать RC, то все шансы заведомо были против него. С открытием этого бага появился чёткий барьер навыка, необходимый для того чтобы играть; тебе надо было уметь отменять перекат в почти каждый спецприём который у тебя есть, сформировать свою команду вокруг грувов без переката, или идти играть во что-то ещё.

Как думаешь, достаточно справедливо я всё это оценил?

Blackadde: Игра определено стала сфокусирована вокруг roll cancel'ов. Были персонажи, которые неплохо показывали себя и в других грувах, вроде K-Кэмми или K-Гиса Ховарда, но они даже сравниться не могли с A-Байсоном (у которого был неуязвимый Psycho Crusher / Knee Press, да ещё и кастомное комбо). Соревнования были переполнены игроками на Веге, катающимися через фаерболы, или неуязвимыми Е. Хондами, разваливающими кабинку своими стократными пощечинами тем, кто наивно решил будто имеет право нажимать свои кнопки во время матча.

Бланка и Кьо используют RC одновременно. Со временем неуязвимость пропадает и один из них всё-таки получает урон, но со стороны выглядит странновато (источник)

Думаю стоит задать ещё один вопрос: становится ли игра от этого лучше или хуже? То есть была бы она менее интересной без возможности отмены перекатов? Даёт ли это персонажам, которых ранее считали бесполезными, шанс состязаться с остальными? Является ли порог вхождения для использования этой техники просто высоким, или очень высоким?

Infil: Действительно, вопрос интересный, и я уверен что игроки в CvS2 часто сталкивались с ним в прошлом. Благо у нас есть возможность посмотреть всё это с высоты прошедших лет, но так CvS2 был главным файтингом в Тёмные Времена, у игроков не было другого выбора кроме как смириться со всем этим и продолжать играть дальше, независимо от того как они к этому относились.

Я считаю что последним фактором, достойным упоминания, является сложность исполнения RC. По сути это кара-кэнселинг переката в спецприём, но если ты, например, полностью выполнил четверть круга до того как нажал LP+LK для переката, то на выходе просто получал обычный спецприём без фреймов неуязвимости. Это означало в первую очередь то, что RC требовал от игрока определенного уровня навыка для того, чтобы выполнять его стабильно, и мы даже не говорим о сложности RC для особенно быстрых приёмов вроде электричества у Бланки или ладоней у Хонды. А значит даже хорошие игроки могли допустить ошибки во время матча, в то время как другие наоборот, выполняли RC так, будто для них это было самой естественной вещью в мире. Мне кажется всё это добавляло CvS2 определенный шарм, которого у игры в ином случае просто не было бы.

Что же касается тиров, то топовые персонажи в CvS2 и так были довольно сильны, а RC делал их ещё лучше, но зато он также давал персонажам рангом пониже шанс на то, чтобы состязаться с ними почти на равных, верно?

Blackadde: Ну я это понимал примерно так: с помощью RC персонажи, ранее испытывавшие проблемы с топ тирами, теперь обладали нужными для более честного боя инструментами. К их числу относится С-Гайл (с его RC Sonic Boom), C-Хонда (RC-ладони и RC-удар головой), N-Иори (RC-рекка) и C-Чан-ли (RC Spinning Bird), например. Но рано или поздно всё равно всех задавили A-Сакуры, А-Байсоны, А-Бланки и С-Сагаты, потому что они не только были великолепными персонажами сами по себе, но и испытывали огромное преимущество от возможности выполнять RC. С другой стороны я не профессиональный игрок в CvS2, так что возможно со мной не согласятся на этот счёт.

Чан-ли пытается оспорить попытки Байсона её ударить, используя RC для безопасного Spinning Bird'а в блок, но Байсону плевать, и он всё равно размазывает её по всему углу (источник)

Лично мне этот подход кажется интересным, но в наши дни что-то подобное уже не сработало бы, и тому есть весомые причины.

Infil: Ну давай представим что ты Capcom, и ты выпускаешь CvS2 как совершенно новую игру сейчас, в наше время. Если ты узнаешь что в твоей игре нашли roll cancel, то ты что, немедленно выпустишь патч чтобы его убрать? Я бы наверное так и сделал, но учитывая что мы смотрим на ретроспективу, то не думаю что CvS2 без RC была бы такой же интересной игрой, как CvS2 с ним же. Удаление RC сделало бы и без того медленную игру ещё медленнее, а топовые персонажи стали бы ещё более сильными, создавая перекос в балансе. Думаю сложно проводить тематическое исследование на основе именно этого феномена.

Blackadde: Пожалуй соглашусь. Не так уж и просто сказать что «это не должно быть частью игры», но и признать пользу от этого бага тоже не получается.

Infil: Для меня это является примером того, как сложно создавать файтинги, и то что правила игры, придуманные дизайнерами могут отличаться от того, как фанаты играют на самом деле. Иногда это происходит через баги, иногда из-за незамеченной кем-то возможной стратегии боя. Решение того, когда и как патчить эти вещи, если их вообще стоит патчить, кажется мне наиболее интересным и я не думаю что мы сможем найти легкий, универсальный ответ для всех игр. Но возможно это тема для следующего блога!

Marvel VS. Capcom 3 — DHC Glitch

Blackadde: Вот вам ещё один похожий пример с багом, определившим игру, но уже из менее далёкого прошлого: DHC глитч из оригинального релиза Marvel vs Capcom 3.

Для тех из вас, кто с ним не знаком, он работает примерно так: ты помещаешь врага в «пойманное» состояние, затем выполняешь DHC («Delayed Hyper Combo» — т.е отменяешь гипер-комбо одним персонажем так, чтобы его вместо этого провёл другой) и промахиваешься. Твой оппонент в результате подбрасывается в воздух и медленно начинает падать, позволяя продолжить комбо по нему. С той лишь разницей, что вместо негативного скейлинга урона от комбо и постепенного уменьшения хитстана (умышленные механики, сделанные для предотвращения дикого урона во время длинных комбо) — оба этих параметра обнуляются, как только ты снова атакуешь противника. Иными словами это полный ресет, который позволяет тебе наносить в разы больше урона, чем разработчики планировали.

Магнето "ловит" Криса с помощью HyperGrav, подбрасывает того в воздух, затем выполняет DHC в промахивающийся супер Росомахи. Весь скейлинг урона и хитстана обнуляется. Проследите за разницей урона от атак Магнето (с скейлингом) и Росомахи (без) (источник)

В соревнованиях DHC-глитч был просто вездесущим. Он сильно повлиял как на жизнеспособность команд, так и на очередность персонажей в них. Лично для меня это означало, что моя команда из Магнето / Артура себя в принципе неплохо показывала — просто ловишь противника Hyper Grav’ом, начинаешь Magnetic Tempest, затем делаешь DHC в доспехи Артура и просто продолжаешь своё комбо, в результате убивая врага персонажем, который обычно наносит очень мало урона.

Как и RC в CvS2, этот глитч давал повод использовать других персонажей, которые могли его стабильно выполнять / получали от него определенное преимущество — но опять-таки, делает ли это игру более интересной или веселой? Увеличивает ли это разрыв между топовыми и мусорными персонажами, или же наоборот добавляет баланса?

Infil: Это всё довольно занятно, потому что мы должны сперва вспомнить о том, в какой атмосфере произошёл релиз Marvel vs Capcom 3 в раннем 2011-ом. Эра современных файтингов только делала первые шаги, и большинство тех, кто ждал MvC3 были олдскульными фанатами Marvel vs. Capcom 2, которым не терпелось посмотреть на осовремененную версию своей любимой игры. Они ждали от MvC3 того же, что им нравилось в MvC2; быстрый геймплей со сравнительно малым количеством «касаний смерти», обилием ресетов и очень высокие запросы к навыкам игрока.

Как по мне, DHC глитч был полным антитезисом ко всем этим ожиданиям. У них вдруг появилась легкая возможность убивать персонажей, потратив на это всего два бара из шкалы супер-приёма. Я думаю это один из примеров багов, которые в результате полностью убивают какой-либо намёк на творческий подход к составлению команды. Может быть у тебя заготовлено красивое, сложное комбо, которое тратит 2 или 3 куска бара чтобы довести оппонента до предсмертного состояния, и тебе нужен только один-единственный удачный ресет чтобы его прикончить. Но ничего страшного, ведь ты при этом в голове держишь кучу всяких многоуровневых миксапов, чтобы его всё-таки добить! Все эти вещи полетели коту под хвост, когда люди узнали про DHC глитч. Просто делай одно простое комбо, которое нельзя дропнуть даже если сильно постараешься, потрать 2 части бара, убей персонажа и поехали дальше.

Blackadde: И это при всём том, что ванильная версия МvC3 уже славилась экстремально высоким количеством урона, DHC же просто оказался вишенкой на торте. Вся суть игры свелась к тем самым «касаниям смерти». Так что я согласен с тем, что в долгосрочной перспективе баланс игры был бы немного подпорчен — но быстрый выход Ultimate Marvel vs Capcom 3, занявшей её место, не дал нам возможности посмотреть на то, как бы всё развернулось на самом деле.

Ultimate Marvel VS. Capcom 3 — TAC infinites

К слову об UMvC3, в ней есть ещё один глитч, который влияет на геймплей похожим образом — бесконечные TAC комбо.

В этой игре, когда ты выполняешь воздушное комбо, то можешь сделать и Team Aeral Combo (TAC) (Воздушное командное комбо), а затем поменять своего активного персонажа с помощью нажатия направления + кнопки средней атаки. Экран замирает, и ты выбираешь персонажа из следующего слота, но если В ЭТО ЖЕ ВРЕМЯ твой оппонент также угадал это направление и нажал кнопку удара, то всё комбо прерывается. Так что у тебя шанс 1 к 3 угадать, куда противник нажал — вверх, вниз или в сторону (на самом деле шанс ещё ниже, потому что можно было просто сделать ресет, запанишив их попытку остановить твой TAC, но пофиг короче).

Всё это довольно сложно объяснять, но суть сводится к тому, что когда ты используешь TAC чтобы сменить персонажа, то система постепенного уменьшения хитстана (которая существует чтобы предотвращать бесконечные комбо) не активируется до тех пор, пока ты не коснешься земли в нейтральной стойке. Так что до тех пор пока ты можешь этого избежать, то волен джагглить своего врага до бесконечности. Надеюсь что вы поняли хоть что-то из того, что я сейчас сказал.

Infil: Скейлинг хитстана в MvC3 особенно агрессивный, поэтому чтобы гарантировать, что (сравнительно длинная) анимация TAC всегда будет попадать как надо, игра временно отключает систему уменьшения хитстана. Потому что разработчики из Capcom планировали сделать так, чтобы она включалась обратно, как только твой персонаж коснется земли, и предположили что в воздухе ничего серьезного не произойдет. Но как это бывает с большинством разработчиков файтингов, они очень сильно ошибались.

Как оказалось, если ты приземлишься после TAC в то время, когда сама атака ещё происходит, а затем немедленно опять подпрыгнешь с очень определенным таймингом, то игра будет считать будто ты и не приземлялся вовсе! Так что уменьшение хитстана не включается, и ты можешь повторять это действие до тех пор, пока персонаж врага не умрёт.

Доктор Дум выполняет столько TAC-комбо, сколько я смог уместить в 15 секунд своей гифки. Ключевой момент происходит тогда, когда его ноги касаются земли, но он всё равно умудряется прыгнуть и продолжить комбо. Такого происходить не должно. (источник)

Бесконечные TAC комбо, кстати, не были обнаружены в игре сразу после её релиза, как это бывает с большинством багов в этой категории. На деле же, первое задокументированное использование комбо с TAC-глитчем связано с Marlinpie, который особенно известен благодаря тому, как часто он демонстрирует свои крутые приёмы во время соревнований. Ему удалось выполнить несколько вариантов комбо, и никто в зале не понимал что происходит, но смотреть на это было безумно клёво!

Позднее люди провели больше исследований этого бага в попытке понять, как же это получилось, и выяснили что да, все те комбо было довольно легко выполнить и в реальных матчах. К счастью для большинства игроков, Доктор Дум особенно выигрывал от этого глитча, при том что большинство команд и так ставили его на второе место, ха!

Jan, игрок из Техаса, использует первый множественный TAC-глитч на соревновании EVO 2012 (источник)

Blackadde: Ага — команды с Доктором Думом в них мгновенно почувствовали плюсы от этого бага, потому это персонаж был а) необычайно сильным в вспомогательной роли и б) никогда не стоял на первом или последнем месте в команде, так что сам бог велел использовать его для бесконечных TAC.

Но главное в том, что теперь у многих персонажей появились бесконечные комбо в принципе, и все они могли убить своего противника (ну или в случае с Данте, например, по крайней мере замедлить матч):

TAC-глитч Данте занимал кучу времени, потому что наносил совершенно мизерный урон (источник)

Это значит, что теперь у большинства команд появлялся потенциал к бесконечному нанесению урона с помощью TAC на втором персонаже. В каком-то смысле это выравнивало игровые условия для всех. У некоторых персонажей в Марвел просто ужасно низкий показатель урона, но зато есть веселые механики и/или ими приятно играть, так что TAC-глитч «исправляет» их проблему, хоть и с помощью своеобразных костылей. Урон у хороших персонажей всё ещё настолько высокий, что большинство из них просто убивают тебя первым же ударом, поэтому данный баг добавляет им разве что незначительную пользу.

Infil: Интересный факт о большинстве багов в этой категории; чаще всего они представляют из себя неожиданные исправления дизайнерских проблем, о которых разработчик даже и не знал. Обычно такие баги «чинят» малопопулярных персонажей, чтобы те могли соперничать с лучшими, тем самым внося разнообразие в ростер игры. И мне кажется это является важной темой при разговоре о глитчах, которые определили собой игры. В каком случае можно говорить что они «починили» существовавшую проблему? Ответить на этот вопрос не так уж и просто, потому что баги обладают как позитивными, так и негативным последствиями, но само обсуждение надо начинать именно с этого, как мне кажется.

Что мне особенно нравится в баге с бесконечными TAC, так это сложность их исполнения и требования к оценке ситуации от игрока. Тебе надо уметь планировать комбо в зависимости от направления TAC-атаки (вверх, вниз, в сторону), на разных высотах, разных расстояниях от угла арены. Очень часто можно увидеть как даже самые успешные и известные игроки в них ошибаются. Так что несмотря на их затянутость и сравнительно унылый вид, всегда интересно смотреть на то, как кто-то нечаянно прерывает комбо в самый ответственный момент.

Blackadde: Да, я бы точно не стал называть его строго негативным багом в категории, из-за того насколько же он был малоизвестен и совершенно не предусмотрен разработчиками. Он добавляет в игру ещё один слой стратегии (кого мне ставить после своего первого персонажа?), но всё равно оказывается заперт в аналоге «камень-ножницы-бумага» (сами TAC-атаки), и некоторые из бесконечных комбо тратят столько реального времени, что даже игроки которые умеют их выполнять, всё равно предпочитают их не использовать.

Infil: UMvC3 не получал никаких патчей, кроме одного на релизе, так что до сих пор существует огромное количество фанатов, обсуждающих теории о том что бы они хотели видеть, если этот патч всё-таки появился бы. Если я не ошибаюсь, то многие считают что бесконечные TAC комбо стоит всё-таки убрать, и большинство аргументов в пользу этого произрастает из отсутствия интереса у зрителей. Если бы патч вышел с баффами для менее популярных персонажей, тем самым напрямую решив проблему с их низким уроном, о которой ты упоминал выше, то мне кажется это было бы отличным добавлением к игре. Учитывая что мы и так уже выжали столько хайпа из комбо Marlinpie, сколько смогли.

Street Fighter ALPHA 3 — Crouch Cancel Infinites

Стоит заметить, что TAC это не единственный баг, который предполагает обман самой игры, заставляя её думать что ты не приземлился обратно на землю после прыжка. Street Fighter Alpha 3 (известный в Японии как Street Fighter Zero 3) обладал известным багом под названием «crouch cancel infinites».

Вега использует CCI. Я немного промотал ролик, чтобы не заставлять вас смотреть на 30 секунд, в течении которых он спамит легкий удар ногой в прыжке. (источник)

Это баг подразумевает использование механики кастомных комбо, доступных игроку благодаря «V‑Ism» системе на экране выбора персонажа. В обычных ситуациях, игроки в Alpha 3 совершали ресет из комбо в воздухе если по ним было получено достаточно ударов, либо если кто-то из них возвращался на землю, оказываясь в нейтральной стойке. Из-за особенности джаггл-системы Alpha 3, если ты атаками доводил противника до угла, пока тот был в воздухе, то следующий удар после того как он там оказывался давал тебе дополнительное, длинное окно для особенно болезненного, последнего джаггла, перед тем как ты вернёшься обратно в нейтрал.

Вот только если ты приземлишься после свой атаки в воздухе, зажимая вниз (т.е присев), а затем прыгнешь опять за те 4 фрейма, пока не закончится анимация приседания, то можно пропустить эту «нейтральную стойку». У тебя снова появится возможность ударить противника в воздухе, спровоцировав игру на ещё одно большое окно для джаггла, и противник из этого состояния никогда не выйдет! До тех пор пока ты сможешь успешно поддерживать этот процесс, ты гарантировано получишь бесконечное комбо.

На деле это конечно сложнее, чем на словах; каждый прыжок должен быть отменен в пределах четырех фреймов, а атаки которыми ты поддерживаешь противника в воздухе должны выполняться всегда на строго определенной высоте. Часто можно увидеть, как даже хорошие игроки в Zero 3 промахиваются в своих инпутах.

Blackadde: CCI изначально полностью доминировали в Alpha/Zero 3 сообществе. Даже несмотря на наличие персонажей без бесконечных комбо, которые были хороши и так, рано или поздно ты получал удар по щщам от Коди или Карин и умирал. Так что этот баг действительно повлиял на баланс соревновательных игр спустя некоторое время после своего первоначального открытия. Будь игра выпущена в наши дни, то по-моему очевидно что это бы убрали в патче почти мгновенно, так как вариативности игре от этого бага явно не добавлялось. Да и вообще ситуации, когда ты полностью забираешь контроль у противника (держа его в бесконечном блок- или хитстане, ну или другими способами) почти всегда негативные, особенно если это сделано чтобы выиграть один-единственный раунд, и вдвойне если это еще и занимает много времени.

Infil: Угу, думаю это один из более понятных примеров того, что подобные вещи просто не идут на пользу общему здоровью игры и её сообщества. Учитывая что ты начинал раунд с полным счётчиком V‑Ism, то в теории мог начать угрожать бесконечными комбо с самого начала. Очень много матчей по Alpha 3 заканчивались из-за истечения времени на таймере, потому что бесконечное комбо заняло кучу времени, но не успело убить противника (давая второму игроку вместо этого преимущество по ХП), либо из-за того что один из игроков сидел и смотрел как его персонажа нежно щекочут на протяжении 50 секунд, снимая по 0.5% хп за удар. С точки зрения удовольствия от просмотра, можно сказать что в эпоху Твитча эта игра бы не прижилась.

Street Fighter ALPHA 2 — Valle Custom Combo

Быстро стоит упомянуть ещё один популярный глитч из из Street Fighter Alpha 2 (или Zero 2). Конкретно этот называется «Valle CC», и назван в честь легендарного игрока в Street Fighter Алекса Валле, который получил известность в среде игроков из южной Калифорнии в середине 90х. Данный баг объяснить намного легче: когда ты активируешь кастомное комбо (CC) в Alpha 2, то можешь бесплатно ударить оппонента нижней атакой, если они конечно заранее не предсказали твои действия и не блокировали её. Сама по себе же игра просто не даёт им уйти в блок после того, как ты активируешь CC, делая эту атаку неблокируемой.

Как только Рю активирует своего кастомное комбо, Гай, которые заранее не сидел в блоке, не может спастись от нижнего удара ногой Рю. (источник)

История гласит, что Валле нашел этот глитч играя со знакомым, как раз перед тем как должно было состояться Battle by the Bay — соревнование, которое в будущем станет EVO. Его соперники из северной Калифорнии, в особенности другой легендарный игрок по имени Джон Чой, должны были там присутствовать. Валле никому не рассказывал про эту технику для того, чтобы использовать её в качестве преимущества над Чойем в финале. Как он и ожидал, Чой сперва был ей дезориентирован, по крайней мере до тех пор пока не понял что происходит, и не использовал ту же самую технику на самом Валле, в том же самом сете спустя пару секунд! Вот это я называю способностью адаптироваться.

Blackadde: Ага, старые игры вообще странные. Думаю урок, который мы можем вынести из этой категории багов — которые определяют свои игры, не не совсем «ломают» их — состоит в том что не все крупные баги разрушают геймплей, но вместо этого находятся на очень тонкой грани. Иногда они даже добавляют свою изюминку или новый уровень стратегии к игре, несмотря на весь тот негатив, который привносят самим фактом своего существования.

Infil: Да, в современных играх реакцией на появление глитчей является закономерный патч, который их немедленно исправляет. Но я считаю непростительным забывать эру игр без патчей, которая сформировала ту, в которой мы находимся сейчас, и важные уроки, которые мы для себя из неё вынесли. Конкретно — уроки о том, что же делает игры весёлыми и интересными. Иногда даже такой обычный баг, как отмена атак в SF2 может полностью изменить вектор развития жанра, хоть в современной индустрии это конечно не так вероятно, как 25 лет назад.

Я согласен с тем, что в применении к современным играм это очень тонкая грань. Никто не хочет отталкивать приличный сегмент потенциальных игроков, оставляя в игре баг, который им не нравится, но иногда не хочется его и убирать, чтобы не расстраивать другую часть фанатов, которые заинтересовались в новом геймплее. Это сложный вопрос, полный нюансов и заслуживающий внимательного обсуждения, и возможно люди, расстраивающиеся из-за намного менее серьезных багов в файтингах откроют для себя шокирующий факт того, насколько же монументальными эти проблемы были в эпоху классических игр.

Blackadde: Это распространяется не только на файтинги — многие другие представители самых разных жанров с помощью багов изменили фундаментальное восприятие о собственных играх, добавляя им шарма в ущерб элегантности. Из некоторых примеров можно назвать баннихоп в Counter‑Strike, стрейф-прыжки в Quake 3, супер-прыжок в Halo 2, а также стакинг муталисков в Strarcraft 1 (техника, которую очень любит популярный в этой среде игрок Day9)

Infil: Ага, во всех перечисленных случаях, игроки были вынуждены выучить новые техники чтобы выжить, и хоть многие другие считали эти баги глупыми и уходили, в долгосрочной перспективе сообщества этих игр приняли эти особенности с распростертыми объятьями, как важные элементы соревновательной игры. В некоторых случаях бывало даже так, что последующие сиквелы устраняли эти баги, из-за чего многие фанаты даже начинали считать игру менее интересной!

Нооо давайте перейдём к нашей следующей категории — багам, которые могут оказать сильное влияние на геймплей, но работающим непостоянно, или только в применении к определенным персонажам.

[… ]

Оригинальную статью можете дочитать здесь, если вам будет лень ждать второй части перевода.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Kilyari Azure", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 5, "likes": 9, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "subsite_label": "unknown", "id": 97133, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 29 Jan 2020 18:52:26 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 97133, "author_id": 80067, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/97133\/get","add":"\/comments\/97133\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/97133"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 80067, "last_count_and_date": null }
5 комментариев
Популярные
По порядку
2

Слишком многа букаф.

Ответить
1

Тогда просто скроль и рассматривай гифки.

Ответить
0

А почему одни файтинги?

Ответить
0

Потому что статья про файтинги. 

Ответить
1
Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }