Жизнь и смерть Raven Software (Часть 2)

Проблема большинства компаний основанных в 90-ые года, в том что к нашему времени они почти все закрылись. Этот лонгрид посвящен одной из таких компаний, которая хоть и жива, но фактически перестала существовать как разработчик видеоигр.

1998-ой год был знаменит на выход успешных игр. На дворе властвовала Лара Крофт, завладев умами игроков, двумя пикселями на груди. В этот год вышли Дальнобойщики, Обитель зла 2, второй Фаллоут. Но Именно успех Лары, стал для братьев Раффел, первым провалом. Они уже давно планировали создать игру от третьего лица, но не знали как это осуществить, и идея была отложена в долгий ящик. Пока в 1996 году на свет не вышли первые приключения самой сексуальной девушки в видеоиграх. Команда решает, что время пришло и быстро делает демо-версию игры, которую благосклонно принимает издатель, давая ей зеленый свет. И 24 ноября 1998-ого миру была представлена:

Жизнь и смерть Raven Software (Часть 2)

Как вы помните у компании были уже неудачные проекты, которые все еж смогли окупиться, тут же, был полный крах. Интересным моментом будет прием критиков, которые высоко оценили игру и поставили ей в общей сумме 81%. Причиной провала так же можно считать, что большинство разработчиков ушли из компаний из-за покупки студий. Ушедшие основали свою студий, которая в ближайшем времени будет в моей рубрике "Жизнь и смерть", Human Head Studios

Мне кажется, они думали, что мы продаемся этому человеку(Бобби Котик). Но мы видели в этом стратегический шаг к тому, ради чего мы в конечном итоге вошли в бизнес, а именно к разработке игр. Мы увидели в этом логический шаг к сохранению этой мечты

Брайан Раффел, Основатель компании

"По данным PC Data , к апрелю 1999 года его продажи в США составили 28 994 единицы."

Основным отличием проекта от трилогий была камера от третьего лица. Ее то и будет обвинять, в причине провала, один из сотрудников Activision

Heretic II была отличной игрой, которая опередила свое время. Как правило, игры от третьего лица, являются приключенческими играми а-ля Tomb Raider. В Heretic II команда Raven действительно сделала отличную игру с точки зрения графики, игрового процесса и сюжета. Просто фанаты шутеров от первого лица - целевая аудитория этой игры - остались в стороне из-за перспективы от третьего лица, хотя когда они сыграли в нее, им очень понравилось ".

Стив Фелсен, Director of global brand management Activision
Один из концепт-артов Бром
Один из концепт-артов Бром

Так же хочется отметить, что в разработке игры принимала участие Российская фирма Create studio, которая в дальнейшем перерастёт в одного из ведущих разработчиков и и издателей игр для игровых консолей, но к нашему времени, превратится в разработчика сайтов.

В 1999-ом Джейк Симпсон программист разрабатывающий эту игру, напишет пост-мортем о ней в котором одной из причин провала укажет дату выхода, поставленную главами Activision.

Мы выпустили игру через несколько дней после Half-life. Вы не cможете получить гораздо больше несчастий, чем это, если только вы не выпустите игру в тот же день, что и Quake 3. Со всеми теми ожиданиями, которые были построены вокруг Half-life, время выхода было неудачным. С другой стороны, дата нашего релиза была установлена Activision, когда нам впервые дали зеленым свет, в то время как ребята из Valve имели более свободные временные рамки, так что плясать вокруг них было бы трудно.

Джейк Симпсон, Программист

2000-ый год, новая эра! Миллениум! Предзнаменование новых начинаний, надежд, и сбывание мечтаний. Этот год не стал исключением для братьев и их студий. 29 февраля они выпускают свою самую нашумевшую игру, которой, Британская рейтинговая комиссия поставила оценку "Для взрослых" приравняв к порно, а правительство Германий внесла ее в список "Федерального совета по надзору за средствами массовой информации, вредными для несовершеннолетних" Так встречали Soldier of Fortune

Жизнь и смерть Raven Software (Часть 2)

Игру лицензию к которой приобрела Activision у одноименного журнала. И единственное о чем, попросил журнал выдавая права - "Не делайте нас слабаками в своей игре"

С самого начала мы знали, что SoF будет игрой для взрослых. Из-за большого количества смоделированного насилия мы хотели сделать так, чтобы у взрослых были все возможности уберечь SoF от рук несовершеннолетних, сохранив при этом возможность играть в игру на своих домашних компьютерах. Для этого мы реализовали несколько различных защитных мер для потребителей.

Первым и главным было создание Soldier of Fortune: Tactical Non-Violent Version . Абсолютно отдельный от обычной версии игры вариант с низким уровнем насилия убирал всю кровь, ограничивал количество анимаций смерти и серьезно смягчал игру в целом.

Для обычной версии мы добавили функцию блокировки от насилия, чтобы пользователи могли защищать игру паролем и изменять различные параметры по своему вкусу. Потребитель мог заблокировать расчленение, кровь, анимацию смерти, текстуры для взрослых и другой контент, по сути превратив обычную версию в версию с низким уровнем насилия. Чтобы еще больше проинформировать потребителей о жестокости материала, на передней части коробки было размещено большое предупреждение, а рейтинг ESRB был увеличен для большей наглядности. Предупреждение о «взрослой аудитории» также было добавлено на заставку игры и реализовано в системе меню, чтобы никого не удивило содержание игры.

Разработка игры заняла два года, но по большему счету из-за того, что в первый год команда разработчиков создавала игру без сценария. Для игры разработали инновационную систему GHOUL(как раз она и отвечала за те бесчеловечные и жуткие смерти противников) которая в последствие перейдет и в другие игры студий. Протагонистом историй стал настоящий солдат удачи, отошедший от дел и любезно согласившийся стать их консультантом. В последствие некоторые из участвовавших в созданий игры отметили, что игра оказалась такой какой ее увидели игроки только благодаря ему. Звали наемника: Джон Маллинс

Собственной персоной Джон Маллинс
Собственной персоной Джон Маллинс

Он был настоящим человеком, что было довольно круто. Он действительно отвел нас на объекты спецназа в Майами, так как он тренировался с ними там, и он также отвез нас в Форт-Брэгг, потому что он тренировал там военного командира. Таким образом, мы знали, что он настоящий, и это действительно помогло нам получить полное представление о том, какие военные элементы мы должны включить в игру.

Брайан Раффел, Основатель компании

Примечательный факт, первоначально по замыслу игра должна была стать тактической стрелялкой про отряд наемников, выполняющий боевые операций во время второй мировой войны, но от идей быстро отказались.

Через несколько месяцев после выхода игры посол Иорданий в Лондоне объявил сотрудников Raven software в пропаганде расизма из-за того, что в миссий метро игрока наказывали за убийство мирных жителей, а в Багдаде можно было безнаказанно убивать мирное население. Узнав об этом студия сразу же выпускает патч устраняющий досадную оплошность.

По данным PC Data , фирмы, которая отслеживала продажи в Соединенных Штатах, Soldier of Fortune продалась в 100 919 единицу к ноябрю 2000 года. NPD Techworld , которая также охватывала Соединенные Штаты, сообщила, что для компьютерной версии игры было продано 298 563 единиц к декабрю 2002 г.

Но не только Солдатом удачи был един год для "воронов" 15 сентября они выпускают еще одну игру которая становится хитом, и отмечается как первая удачная игра по вселенной Star trek. Только вот Аctivision не удовлетворили продажи Star Trek: Voyager - Elite Force

Жизнь и смерть Raven Software (Часть 2)

Со временем продюсеры Activision признаются, что игра продалась хорошо, но компания ожидала продаж от 700к - 1кк копий за первые двенадцать месяцев.

Критики беспрестанно нахваливали игру и выставили ей средний балл в 86%. Игру так же портируют на PS2, но как обычно для Raven Software, хоть и не они его разрабатывали, порт оказался неудачным и получил на агрегаторах 56%.

Трудно что-то найти дополнительную информацию по этой игре, но известно, что после того как Viacom начала испытывать трудное финансовое положение, они решают продать часть прав на свою самую популярную франшизу и этим воспользовался Бобби, который в 1998-ом покупает права на разработку и издательство игр по серий, сроком на десять лет. Общество не благосклонно приняла эту новость, в некоторых профильных изданиях в заголовке писали, что Activision должны пойти на... Но по сути пытаясь выяснить сейчас, из-за чего общественности не понравилась эта сделка я ничего толкового не нашел. Так что нельзя утверждать, что это было не эмоциональным всплеском поехавшего и ко. Но можно утверждать, что в последствие об неоправданные ожиданиях от серий, в частности продаж, Котик и ко обвинит владельца серий и подаст на него в суд.

В 2002 Activision выпустят вторую часть, но без участия наших героев. Так как те будут заняты в разработке игр по более популярным сериям. В 2003 они подадут иск в суд на Viacom, в котором будет озвучено, что Viacom не снимает фильмы по франшизе и никак не способствует ее популяризаций.

Согласно данным PC Data, к концу 2000 года было продано 64 725 копий игры, а валовая выручка составила 2 933 204 доллара. В конечном итоге она получила выручку в 15 миллионов долларов и была продана, примерно в 300 000 единиц по всему миру к 2003 году.

17 мая 2001-го года компания Lucasart объявит на E3 2001, что третью игру из серий Jedi Knight разрабатывает компания Raven software. Дальше была пиар-компания игры, а в 2002-м 26 марта свет увидела игра: Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

Жизнь и смерть Raven Software (Часть 2)

Игра моментально завоевывает успех, становится хитом и получает восторженные отзывы критиков на агрегаторах получает 89%, а от игроков любовь и их деньги. Но на этом достижения воронов не заканчиваются, игра становится их первым нормальным портов на консоли, где получает оценку чуть меньше, чем на пк.

Игра получает 39 место среди бестселлеров на персональных компьютерах. Так же удостаивается нескольких наград и получает звание одной из лучших игр по вселенной звездных войн. А по мнению многих фанатов бой на световых мечах, так и не смогли превзойти остальные студий с их играми по франшизе по сей день.

К августу 2006 года компьютерная версия продалась тиражом 390 тысяч копии и заработала более 17миллионов долларов.

Игру разработали на движке QUAKE 3 и использовали в ней технологию GHOUL 2. В этой игре они снова возвращаются к виду от третьего лица, к которому они прибегали всего один раз. И по воспоминаниям Мика Гаммильтона, это был не самый легкий момент в разработке. Так же он ответственен за сражения на мечах.

«Моей целью было сделать так, чтобы вы могли двигаться в любом направлении и атаковать в любом направлении. Я работал с аниматорами над этим и пытался сохранить фривольности персонажа, но дать вам контроль во всем. Я хотел, чтобы он(бой) был быстрым, я хотел, чтобы он был отзывчивым, я хотел, чтобы он был достаточно смертоносным. Моим настоящим вдохновением для боя был [PlayStation 1] Bushido Blade ».

Майк Гаммильтон (Mike Gummelt), Программист Raven Software
Майк Гаммильтон (Mike Gummelt) во время разработки Hexen
Майк Гаммильтон (Mike Gummelt) во время разработки Hexen

Майк Гаммильтон пришел в студию в 90х годах, до этого он занимался модификациями для DOOM где достиг неплохих результатов, но забросил это дело после трудоустройства на работу. Майк Гаммильтон, человек не публичный, по сей день продолжающий работать на Raven Software.

Видео - логотип компаний используемый до 2006 года

Официально технология GHOUL 2 в игре не использовалась, так как, сторонние руководители (кто именно, умалчивается) сочли ее слишком хорошей для их вселенной и потребовали свести расчелененку живых людей к нулю. Что разработчики и сделали, оставив чит-код который открывал доступ к этой фишке.

Но применение GHOUL 2 уже было в другой игре, которая вышла в этот же год и по полной использовала возможности усовершенствуемой технологии. Имя игре было: Soldier of Fortune II: Double Helix

Жизнь и смерть Raven Software (Часть 2)

Игра была принята тепло критиками и игроками, но не стала хитом как первая часть, так же некоторые критики утверждали, что в игре чувствуется спешка и связывали это с тем, что кто-то боялся каннибализации продаж Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast. В итоге игра вышла намного раньше, чтобы не помешать продажам игры про звездные войны. Возможно, эта спешка и была причиной смерти серий. Следующая игра по серий не должна была выйти в 2007, но "спасибо" Activision за то что они сделали .

Игра никогда не создавалась на основе лицензии SoF . Она начиналась как бюджетная игра и разрабатывалась под названием Mercenaries Wanted . За несколько месяцев до выпуска игры Activision почувствовала, что у игры есть потенциал для выпуска по полной цене, и решила, что игра должна использовать брендинг SoF . Все было сделано в последнюю минуту. Игра не запускалась в Windows Vista, и в поставляемом с ней файле README.txt были разделы, скопированные из их предыдущей игры .

После успеха Jedi Outcast компания LucasArt попросила команду выпустить и вторую часть, на что "вороны" с радостью соглашаются и в 2003 выходит продолжение их самой популярной игры Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

Жизнь и смерть Raven Software (Часть 2)

Игра вышло отличной, отмечались улучшенная боевка в ближнем бою и новые мечи разных стилей, добавленные локации которые использовались в фильмах. Только вот игра оказалась хуже первой части, на агрегаторах игра получал 80%.

Не известно, почему Lucasart прекратил сотрудничество с Raven.

Но однажды я это выясню.

После ряда успешных игра братья принимают решение покорить консольный рынок, на котором как всем известно все у них было печально. И в 2003-ем году они анонсируют игру для GameCube, PlayStation 2, Xbox. В 2004-м игра выходит на свет под названием X-Men Legends

Жизнь и смерть Raven Software (Часть 2)

Они снова выпускают коммерчески успешный проект, который на агрегаторах получает оценку в 80%. Компания сотрудничала с Marvel и те предоставили им сценаристов которые написали сюжет для игры.

К июлю 2006 года версия X-Men Legends для PlayStation 2 была продана 800 000 копий и заработала в США 28 миллионов долларов. Комбинированные продажи легенды достигли к июлю 2006 года в США количество серий 2 миллиона.

Через месяц после выхода игры , было объявлено о выходе сиквела, который так же разработает Raven softaware, так же для трех консолей Gamecube, PlayStation 2, Xbox. В 2005 году она выходит в печать и так на свет появляется X-Men Legends II: Rise of Apocalypse

Жизнь и смерть Raven Software (Часть 2)

Игра в целом была принята тепло оценка на агрегаторах составила чуть выше 80%, но была бочка дегтя, версия для Xbox вышла кривой и получила награду, которую можно перевести как лучшее слайд-шоу 2005-го. Игра становится коммерчески успешной и Activision дает "Воронам" поручение разработать еще одну игру по вселенной Марвел, это будет их последняя коммерчески успешная игра, но до этого, в 2005-ом, они еще успеют войти в историю выпустив игру по всем известной серий.

Жизнь и смерть Raven Software (Часть 2)

Издателем выступали Activision. Которая выпросила для воронов права на разработку игры, зная о дружбе между теми и тем, что сами Id были заняты над разработкой DOOM 3. Id software помогали Raven с разработкой. Игра была коммерчески успешная, критики выставили ей средний балл в 80%, но она являлась одновременно и смертью серий.

Компьютерная версия игры получила награду Silver jn Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) которая давалась за продажу более 100 тысяч копий.

Quake роднила с предыдущей игрой, тем что порт на Xbox 360 получил аналогичную награду за частоту кадров. А с Soldier of fortune 2 ее роднило, то что, многие отмечали будто игра делалась в спешке. Только через восемь месяцев благодаря патчем компания id software сможет устранить большинство багов мультиплеера, но интерес к игроков к онлайн составляющей к этому времени уже будет потерян. А Джон Ромеро будет винить команду разработчиков за неправильное смещение акцентов, сравнивать с Doom 3 и говорить, что она стала похожа на него настолько, что не понятно во что ты играешь. К сожалению, в наше время тяжело установить, что пошло во время разработки не так, может разработчики взявшись за такой проект не смогли его реализовать, может быть и Activision вставляла палки в колеса и торопила их, ведь приближался 2006-ой год и в скором свете мир увидит игра - Marvel: Ultimate Alliance

Жизнь и смерть Raven Software (Часть 2)

Они так же разрабатывают ее для консолей, как и предыдущие части. Ее ждут такие же успехи как и у игр про X-man, та же средняя оценка в 80%. Ничего интересного.

Уже изменённый логотип студий

Интересное начинается когда кончаются козыря. Напомню, что на состояние к 2006-ом году в студий насчитывалось три группы разработчиков ответственные за разные игры. Так что выпускать игру, а то и две в год, для них было делом обыкновенным, но случился застой и компания перестает выпускать игры на целых три года. И в 2009-ом выпускает две своих предпоследние игры, первая из которых будет создана по лицензий Marvel и рассказывать про росомаху, дату выхода игры приурочат к дате выхода фильма, а название будет ровно такое же, только с припиской video game.

Жизнь и смерть Raven Software (Часть 2)

Доподлинно не известно, что с игрою пошло не так, ведь критики приняли ее благосклонно, да были проблемы на консолях прошлого поколения, но в остальном у нее все было не плохо. Средняя оценка для трех консолей составляла 75%, а игроки говорили, что она была лучше, чем фильм, а количество упоминаний на профильных ресурсов как одна из лучший игр созданная по лицензий кинофильма, впечатляла. Но видимо плохое качество самого фильма сыграло злую шутку с воронами.

"Любимый" персонаж Райана Рейнольдс попал даже сюда
"Любимый" персонаж Райана Рейнольдс попал даже сюда

Позже Activision выпустят игру про Deadpool, а в скором времени Marvel разорвет с ними отношения, но тому не вина качества игр или плохое поведение Котика, просто по заверению инсайдеров Marvel, захотела консолидироваться от других.

Команду разработавшую сей творение пошлют переделывать/доделывать последнюю игру Raven, а пока на свет выходит игра по лицензий id software

Жизнь и смерть Raven Software (Часть 2)

Игру ждал не коммерческий провал, ее ждал просто позор. Игра продалась в 106 тысяч копий на пк, playstation 3, xbox 360 в первый месяц продаж. Была обругана игроками, ими же обозвана, как смерть серий больше имеющая отношение к Call of Duty, чем к Wolfestein, а еще некоторые пользователи из-за критических ошибок не могли завершить игру. Такого боссы студий стерпеть не смогли, ведь маркетинг игры был отличный, и по воронам прошлись первые увольнения, которые задели от 30 до 40 человек, а так из трех команд у них останется две. И если провал Росомахи можно было связать с качеством фильма, то причина гибели этой игры остается загадкой, ведь игру тепло приняли критики выставив среднюю оценку в 70%, да и на проверку, игра оказывается крепким боевичком класса B.

Позже игру удалят из всех цифровых магазинов, права на игру перейдут полностью Bethesda, которая теперь может вернуть игру на интернет-прилавки, но один из сотрудников заявит « Мы стараемся не включать эту игру в нашу историю. Лично я считаю, что Activision проделала ужасную работу ».

Wolfenstein (2009) получит толику любви от игроков, но ее не будет достаточно, чтобы вытащить игру из забвения.

Есть еще один забавный факт, один из главных разработчиков пообещал вернуть всем купившим игру деньги, если продажи игры превзойдут Madden

А затем в 2010-ом году выйдет игра, которая поставит точку в их карьере создателей игр по лицензиям и как создателя игр по собственным IP. Многострадальным проектом, прошедшим через ад, будет игра:

Жизнь и смерть Raven Software (Часть 2)

Первым звонком о том, что с игрой не все гладко, был перенос ее с 2009-го на 2010-ый год. По воспоминаниям Кита Фуллера (Keith Fuller)

Возможно, самым болезненным было осознание того, что мы сами навлекли это на себя. В то время Singularity была единственным оригинальным IP, разрабатываемым любой студией Activision. К сожалению, игра была в плохой форме. По крайней мере, половина карт Singularity не запускалась на PS3, некоторые не помещались в памяти на 360, и даже на высокопроизводительных ПК мы наблюдали медленную частоту кадров во время многих боевых сцен. И это все было после того, как крайний срок второй Альфы уже давно прошел.

Кит Фуллер

Было ясно, что группа которая начала разрабатывать игру, не справляется с поставленной задачей. После того, как все сроки показа игры были провалены компанию посетила вице-президент Activision, и по воспоминаниям Кита, никто не удивился когда она пришла в ярость от увиденного.

Она ясно дала понять, что собирается вернуться в штаб, чтобы сказать тем отменить Singularity .

Кит Фуллер

Игру отменили, на один день.

Учитывая огромное количество сотрудников Singularity и историю неудачных результатов, сделка, заключенная через одиннадцать часов с Activision, была понятна: они дали нам последний шанс посадить самолет с условиями, которые имели смысл ... даже если они были жестокими по отношению к команде.

Кит Фуллер

На выпуск игры студий дали десять месяцев, до этого игра разрабатывалась два года и была сделана примерно на половину. Боссы воронов перегоняют остальные команды на разработку и делают главными над проектом тех кто, разрабатывал игру про росомаху.

Это не было разработкой, это была сортировка. У нас были спасатели, которые могли заколоть умирающих штыками, и у нас не оставалось времени заниматься ни разработкой, ни сортировкой.

Кит Фуллер

В игру добавлялись интересные решения из других игр, вышедших ранее. Так, например, ауди пленки перекочевали из Bioshock. И было очень много других таких же решений которые Фуллер не стал указывать, главным критерием было, возможно ли, это быстро перенести в игру. На реализацию своих задумок просто не оставалось времени. По этому, когда вы будете проходить игру, вы увидите много интересных задумок, которые не нашли воплощения в игре.

Ирония в том, что вы работаете над игрой о путешествиях во времени, не имея достаточно времени.

Кит Фуллер

Они справили и игра вышла через десять месяцев, но без шума, ее релиз прошел незамеченным для подавляющего большинства игроков. И в этом виновата Activision. Хотя тот же Фуллер не винит их. Загвоздка заключалась в том, что игра получила достойный маркетинг, но на первую дату. Но как писалось выше игру перенесли на десять месяцев и игре требовались новые вливания денег в маркетинг, на что боссы компании идти отказались.

В конечном, счете она вышла и заработала на метакритике оценку в 76%. Разработчики гордятся выпуском этой игры и с гордостью ставят ее в своих резюме. Студия так и не разучилась делать хорошие игры, но голова ворона уже лежала на плахе и острый топор палача опускался на ее шею.

400 тысяч проданных копий, не устроили Activision и они потребовали от братьев, сокращения штата сотрудников и минимизаций расходов. На что те не могли отказать. Так Raven software перенесли вторую волну увольнений.

Ушедшие в 1997 сотрудники, были правы, после покупки студий, она перестанет быть семьей и превратится просто в машину для зарабатывания денег.

После провала компания перестала разрабатывать игры, проект по лицензий Джеймса Бонда, который они разрабатывали был отменен. Студия стала помогать другим студиям в разработке игр по серий Call of duty, но в основном их деятельность там ограничивалась поддержанием мультиплеера после выхода игры, и по большей степени они поддерживали жизнь Call of Duty online выпущенной исключительно для Китая. В 2016 им дадут право сделать ремастер Call of duty Modern warfare, которым они воспользуются, а потом они снова станут заниматься поддержкой онлайн в играх. В 2020 им снова предоставят возможность разработать сингл-компанию для Call of duty Cold war, после чего они перейдут на поддержку игры Warzone над которой и по сей день трудятся.

Так ворон склонил голову. Так умирали последние из рок-н-рольщик, превращаясь в очередного офисного планктона. Хочется верить, что однажды птица снова взмахнет крыльями и улетит в те далекие края, где для них будет петь средневековый хор!

Жизнь и смерть Raven Software (Часть 2)
Жизнь и смерть Raven Software (Часть 2)
576576 открытий
55 репостов
63 комментария

@Andrey Apanasik  Жду тебя!

Ответить

Почему ты это в блог публикуешь?

Ответить

Чел. У тебя какие-то странные проблемы с октнчаниями. Ты ихх постоянно теряешь.
А вообще мне в свое время их Вульф и сингулярити понравились. Жаль, что рэйвены больше ничего не делают годного.

Ответить

Базед

Ответить

Базед?

Ответить

Активижен как яд

Ответить

Это геймпасс?

Ответить