Добавить обложку
+1 525

Cino

Зарегистрировался

459 комментариев

Книгу The Kojima Code о жизни и творчестве Хидео Кодзимы выпустят на русском языке
1
Нарративный дизайнер нового «Мора» А-аааа… Ну хоть знать буду, кого ругать, если Мор все-таки испортят. Изменения, в которые катится игра, немного настораживают.

Нарративный дизайнер нового «Мора»

А-аааа… Ну хоть знать буду, кого ругать, если Мор все-таки испортят. Изменения, в которые катится игра, немного настораживают.

Брайан Фарго о сделке inXile с Microsoft: «Впервые за свою карьеру я смогу на 100% посвятить себя разработке»
1
Никакого доверия этому проходимцу нет. Человек просто "исписался". Если быть точнее - устарел как личность, забронзовел. По его проектам видно, что он пытается адаптировать их для современной аудитории, но получается плохо. Wasteland 2 быларазвернуть

Никакого доверия этому проходимцу нет.

Человек просто "исписался". Если быть точнее - устарел как личность, забронзовел. По его проектам видно, что он пытается адаптировать их для современной аудитории, но получается плохо. Wasteland 2 была рассчитана на ностальгию. Она неплохая - плохих игр Фарго не делает, но до шедевра очень далеко. Torment: Tides of Numenera - опять же, неплохая, но на фоне классики - Planescape:Torment - выглядит жалким подражателем. Ну и так далее. Он умеет делать игры, но мир изменился и он навечно застыл в прошлом, продолжая делать все те же РПГ, что он делал раньше. Но творческого запала уже нет.

Как я монетизировал свою любовь к играм
0

Ботоводы в 2018.

Некоторые вещи не меняются. Да, зря я из LA2 ушел в 2008, кхе-кхе.

Бывший глава Remedy основал студию Redhill Games
2

Просто замечательно, авторы Enclave и Red Faction делают игру-сервис. О, кстати, пойду в Enclave переиграю.

Социальная повестка в TLOU 2 и не только
0
Мне нравится подход Рокзвезд или Саус-Парка, высмеять такие вещи как SJW будет куда разумней, чем потакать им. Живьем съедят. И долго будут раздаваться в ночи крики униженных и оскорбленных…

Мне нравится подход Рокзвезд или Саус-Парка, высмеять такие вещи как SJW будет куда разумней, чем потакать им.

Живьем съедят. И долго будут раздаваться в ночи крики униженных и оскорбленных…

Социальная повестка в TLOU 2 и не только
0
наши игры не для вас, с вами покончено Свято место пусто не бывает. В смысле - пустующую нишу займет кто-то другой.

наши игры не для вас, с вами покончено

Свято место пусто не бывает. В смысле - пустующую нишу займет кто-то другой.

Социальная повестка в TLOU 2 и не только
2

Я же просто пошутил. Надеюсь мы никогда не дойдем до такого абсурда. С другой стороны, если подумать… А снятся ли табуреткам электродрели…

Социальная повестка в TLOU 2 и не только
7
Здравствуйте. Я представляю всемирную лигу защитников табуреток. Мы возмущены тем, что в вашем обзоре не указана ни одна табуретка. Требуем срочно исправить это досадное недоразумение, иначе мы будем вынуждены обратиться в суд, ввиду грубейшего нарушения прав столярного изделия.

Здравствуйте. Я представляю всемирную лигу защитников табуреток. Мы возмущены тем, что в вашем обзоре не указана ни одна табуретка. Требуем срочно исправить это досадное недоразумение, иначе мы будем вынуждены обратиться в суд, ввиду грубейшего нарушения прав столярного изделия.

Роман «Автономность» станет сериалом на AMC
0
Зачем роботу копировать поведение человека? Это глупо и нерационально. Мне больше нравятся такие: We are the Borg. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile.

Зачем роботу копировать поведение человека? Это глупо и нерационально. Мне больше нравятся такие:

We are the Borg. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us.

Resistance is futile.

Первый трейлер Black Mesa с миром Зен
0

Пафосно. Ну да ладно, главное чтобы визуальный стиль и дизайн не потерялся. Хотя он уже немножко потерялся.

Half-Life исполнилось 20 лет
0
Да. В Half-Life ты просыпаешься и еще не успеваешь прийти в себя и осмотреться, как стены начинают сдвигаться. Ты в панике оглядываешься, пытаясь найти выход, и не можешь его найти. Обычно в первый раз ты умираешь. Во второй раз ты уже умнееразвернуть

Да. В Half-Life ты просыпаешься и еще не успеваешь прийти в себя и осмотреться, как стены начинают сдвигаться. Ты в панике оглядываешься, пытаясь найти выход, и не можешь его найти. Обычно в первый раз ты умираешь. Во второй раз ты уже умнее - понимаешь что нужно сделать и успеваешь поставить ящик и выбраться наружу до того, как тебя превратит в размозженный кусок мяса. Этот подход интересен тем, что игра заставляет думать, взаимодействовать с окружением и жестоко наказывает за глупость. А в современной игре ты можешь попасть в безвыходную ситуацию и тут же включают анимационную сценку как ГГ чудесным образом ее избегает. Или QTE - нажимай кнопки чтобы вылезти из горящего вертолета и выживи. Когда во втором Dead Space герой на огромной скорости влетел в случайное окно, которое случайно оказалось жилым сектором и случайно было подходящим по размеру для нашего героя, так, что ему не оторвало некоторые "лишние" части тела - мне захотелось выключить игру. Подумать о вечном. Например о законах физики. Хотя игра, в общем-то, получилась неплохой.

Роман «Автономность» станет сериалом на AMC
9
известного сайта io9 Впервые слышу. По следу девушки отправляют наемника и его боевой робот, у которого начинают пробуждаться человеческие чувства. Скука.

известного сайта io9

Впервые слышу.

По следу девушки отправляют наемника и его боевой робот, у которого начинают пробуждаться человеческие чувства.

Скука.

Half-Life исполнилось 20 лет
2
Возможно ностальгия, конечно. Но всё же… Да вот взять старенькую Anno 1602. Игра настолько реиграбельна, что в ней можно жить и это спустя 20 лет после выхода. Простая двухмерная графика и яркий визуальный стиль не устарели до сих пор. А вотразвернуть

Возможно ностальгия, конечно. Но всё же… Да вот взять старенькую Anno 1602. Игра настолько реиграбельна, что в ней можно жить и это спустя 20 лет после выхода. Простая двухмерная графика и яркий визуальный стиль не устарели до сих пор. А вот современные Anno 2070/2205 - вещи проходные и утомляющие. Или Half-Life - игра линейная, но благодаря выверенному балансу между исследованием мира, сложностью врагов и подачей сюжета, ее приятно проходить и во второй и в третий раз, хотя ты уже знаешь, чем все закончится, чего не скажешь о современных шутерах - практически ни один из них я не проходил дважды. И так с большинством современных игр - их не замечаешь, а поиграв, сразу забываешь. Не цепляет, а вот почему - непонятно. Просто не цепляет. Помню момент когда ты оказываешься в дробилке и тебе нужно срочно найти выход из нее, пока тебя на раздавило - вот это был приступ адреналина, до сих пор помню. А в современной игре такой сцены во первых, скорее всего не будет, а если и будет - вставят анимацию или QTE. Ну и зачем мне QTE, я не хочу смотреть анимацию, я хочу быть сам ответственен за свою смерть в случае неудачи, почему вы обращаетесь со мной как с ребенком и не оставляете мне никакого выбора?

Recursive Pain — постмортем по мертворождённому проекту
0
Теперь никому не делать игры? Это было бы разумным решением - отобрать только те студии и только тех людей, которые сумели пройти через сито естественного отбора, чтобы только они делали игры, ведь если человек действительно умеет делать игры, то егоразвернуть

Теперь никому не делать игры?

Это было бы разумным решением - отобрать только те студии и только тех людей, которые сумели пройти через сито естественного отбора, чтобы только они делали игры, ведь если человек действительно умеет делать игры, то его мастерство будет с ним навсегда. Пусть игры делают достойнейшие. Но увы, фактор случайности делает эту красивую модель неработоспособной. К тому-же человек - существо иррациональное. Поэтому следует рассматривать разработку игр как игру в казино - можно и выиграть, но в большинстве случаев победа будет за ним.

В Fallout 76 одновременно запустили три ядерные ракеты — после этого сервер «упал»
1

Надеюсь в следующей игре будет пасхалка - скелет Тодда Говарда с ракетой в заднице.

Half-Life исполнилось 20 лет
2

Кстати, старые игры почему-то до сих пор помнят, а новые проходят как-то незаметно. Может слишком много всего стало?

Half-Life исполнилось 20 лет
0
Build Помню разбирал его код - может программист и гений, написавший его в одиночку, но это не делает код менее отвратительным. Костыль на костыле, неясные названия функций и переменных, всё в одном файле, магические числа. О читаемости кода в то время явно не заботились. Или я уже просто привык к современным правилам оформления.

Build

Помню разбирал его код - может программист и гений, написавший его в одиночку, но это не делает код менее отвратительным. Костыль на костыле, неясные названия функций и переменных, всё в одном файле, магические числа. О читаемости кода в то время явно не заботились. Или я уже просто привык к современным правилам оформления.

Что случилось с Джоан Роулинг
0
Просто "исписалась". Невозможно постоянно делать шедевры. Вообще, было замечено, что любые творческие люди чаще всего делают интересные вещи в самом начале своей карьеры, а потом становятся людьми "одного жанра", "одной книги" и т.д. - слишком сложно изменить свое мышление, когда оно уже сформировалось.

Просто "исписалась". Невозможно постоянно делать шедевры. Вообще, было замечено, что любые творческие люди чаще всего делают интересные вещи в самом начале своей карьеры, а потом становятся людьми "одного жанра", "одной книги" и т.д. - слишком сложно изменить свое мышление, когда оно уже сформировалось.

Recursive Pain — постмортем по мертворождённому проекту
0
Примеры таких везунчиков есть. Если есть везунчики - есть и проигравшие, а так как везунчиков немного, то мы совершенно логичным путем приходим к умозаключению, что проигравших большинство. Индивидуальные разработчики не могут позволить себеразвернуть

Примеры таких везунчиков есть.

Если есть везунчики - есть и проигравшие, а так как везунчиков немного, то мы совершенно логичным путем приходим к умозаключению, что проигравших большинство. Индивидуальные разработчики не могут позволить себе купленных журналистов, пресс-ревю, обзоры в сетевых изданиях, рекламу по телевидению и студии в несколько тысяч человек, они изначально в невыгодном положении. При этом инди разработчиков намного больше, чем крупных игроков. Что нам говорит на этот счет биология? Ага, в условиях тесноты и недостатка ресурсов конкуренция между особями усиливается.

Помню забавное сравнение инди-индустрии со стаей мальков - из тысяч икринок дай бог выживет одна рыбешка. Которая тоже может погибнуть, так и не став взрослой.

Что такое нарративные карты и как они помогают планировать повествование в игре
-1
с его 40 бэд эндами Bad End - это всегда конечная точка ветки. Разработчикам приходится создавать иллюзию выбора, потому что даже при условии сугубо бинарного выбора, количество ветвей растет в геометрической прогрессии. Еще хуже с перекрестнымиразвернуть

с его 40 бэд эндами

Bad End - это всегда конечная точка ветки. Разработчикам приходится создавать иллюзию выбора, потому что даже при условии сугубо бинарного выбора, количество ветвей растет в геометрической прогрессии. Еще хуже с перекрестными состояниями - если у тебя есть всего два начальных состояния, то количество вариантов взаимодействия равняется двум. Если четыре - уже 16.

Recursive Pain — постмортем по мертворождённому проекту
3
Да, на это ушло бы пара лет. И потом был бы точно такой же провал - только времени на проект было бы потрачено намного больше. Деньги можно вернуть. Молодость, годы, потраченные на разработку никому не нужной вещи, никто не вернет. Эторазвернуть

Да, на это ушло бы пара лет.

И потом был бы точно такой же провал - только времени на проект было бы потрачено намного больше. Деньги можно вернуть. Молодость, годы, потраченные на разработку никому не нужной вещи, никто не вернет. Это бесполезно.

Есть хорошая история про человека по имени Теодор Нельсон. Этот человек изобрел концепцию гипертекста и Интернета тогда, когда даже ARPANET-а, раннего варианта Интернета, еще не существовало. Он назвал свой проект Xanadu. Это была уникальная вещь - гиперссылки в Xanadu были двунаправленными, а концепция "файла" отсутствовала как класс - это значило, что в системе Xanadu ничего, никогда не теряется, потому что Xanadu - это огромная база, в которой каждая фраза, каждая картинка или любая другая вещь встраивается в общую систему и ссылается на другие вещи. Цензурировать информацию было бы невозможно. Удалять - тоже. Информация существует в единственном экземпляре и одновременно везде. Ее невозможно уничтожить. По сути это была бы полноценная коллекция всех человеческих знаний.

Проект начался в 1960. Закончился в 2014. Все это время его переписывали, адаптировали под новые компьютеры, потом снова переписывали, пытались угнаться за постоянно меняющимися стандартами, "полировали" и снова переписывали и так до бесконечности. И каков результат - к моменту выхода системы, она оказалась никому не нужна. 54 года работы.

Информация в придуманной Нельсоном модели сохраняется вечно, но при этом не дублируется (в этом, пожалуй, главное концептуальное отличие Xanadu от нынешней всемирной паутины, чудовищно загрязнённой информационным мусором и повторами). Пользователь всегда может отследить все изменения, внесённые в тот или иной документ, — вплоть до исходной версии. Это исключает возможность подделки данных.

Recursive Pain — постмортем по мертворождённому проекту
0
Систематическая ошибка выжившего, вечно судят по нескольким внезапно выстрелившим проектам, не учитывая тысячи канувших в безвестность. Каждый думает, что его ждет успех, но на практике, какой бы хорошей ни была игра - без финансовых вливаний вразвернуть

Систематическая ошибка выжившего, вечно судят по нескольким внезапно выстрелившим проектам, не учитывая тысячи канувших в безвестность.

Каждый думает, что его ждет успех, но на практике, какой бы хорошей ни была игра - без финансовых вливаний в рекламу или продвижение, ее ждет провал. Примеры Minecraft или Undertale, не имевших никакой рекламной компании и получившие "противоестественную" популярность - плохие примеры, потому что это случайность в чистом виде, равная тому, что идя утром по знакомому маршруту вы вдруг находите под ногами крупный бриллиант. Да и то, шанс найти бриллиант - выше.

Recursive Pain — постмортем по мертворождённому проекту
1
По этому не стоит опускать руки. Автор приобрел пожалуй самую ценную вещь - опыт. Первый блин всегда комом.

По этому не стоит опускать руки.

Автор приобрел пожалуй самую ценную вещь - опыт. Первый блин всегда комом.

Живой мир: как со временем меняется окружение в Red Dead Redemption 2
3

Гораздо интереснее было, если бы здесь была статья о том, как это работает.

Hacknet — почувствуй себя хакером!
1
С интерфейсом компьютерного терминала. Это не терминал. Вот ТЕРМИНАЛ. VT100, классика.

С интерфейсом компьютерного терминала.

Это не терминал. Вот ТЕРМИНАЛ. VT100, классика.

Eastward скоро выйдет в продакшн (платформа: PC)
0

Я сыт постмодернизмом по горло. Это как бесконечно читать одну и ту же книгу. Слушать одну песню. Или смотреть один и тот же фильм.

Eastward скоро выйдет в продакшн (платформа: PC)
0
В недалеком будущем окружающий мир лежит в руинах, а популяция людского населения сокращается до рекордного минимума. Слишком избитый сюжет.

В недалеком будущем окружающий мир лежит в руинах, а популяция людского населения сокращается до рекордного минимума.

Слишком избитый сюжет.

Начинаем альфа-тест Landeraid
0

Игра про летающие церкви? Заткнись и возьми мои деньги.

Скетчи опять
0

Да не, ничего. Просто такими темпами это будет раздел "одного человека".

Как изменились глаза героини фильма «Алита: Боевой ангел» к выходу третьего трейлера
1
Понимаю, что создатели хотели сделать персонажа похожим на человека, но это реально жуткое и неприятное ощущение, особенно, когда в кадре появляются реальные люди. Кстати, такое же ощущение вызывают роботы от Boston Dynamics - когда смотришь наразвернуть

Понимаю, что создатели хотели сделать персонажа похожим на человека, но это реально жуткое и неприятное ощущение, особенно, когда в кадре появляются реальные люди. Кстати, такое же ощущение вызывают роботы от Boston Dynamics - когда смотришь на робота, который очевидно робот, но который двигается слишком плавно и естественно для робота - невольно возникает страх.

Как изменились глаза героини фильма «Алита: Боевой ангел» к выходу третьего трейлера
-4
Это не просто кто- то случайно сделал, это продуманный художественный прием. Синие занавески.

Это не просто кто- то случайно сделал, это продуманный художественный прием.

Синие занавески.

Как изменились глаза героини фильма «Алита: Боевой ангел» к выходу третьего трейлера
-3
Зловещая долина. Выглядит неестественно и пугающе. Серьезно - ощущение, будто на какого-то мутанта смотришь. Большие глаза хороши только в аниме, но персонажи аниме обычно далеки от реальности, упрощены, поэтому в зловещую долину они не попадают, а тут персонаж буквально на самое дно упал. Первое ощущение - оно живое?

Зловещая долина. Выглядит неестественно и пугающе. Серьезно - ощущение, будто на какого-то мутанта смотришь. Большие глаза хороши только в аниме, но персонажи аниме обычно далеки от реальности, упрощены, поэтому в зловещую долину они не попадают, а тут персонаж буквально на самое дно упал. Первое ощущение - оно живое?

35-летний японец женился на голограмме
1
Правда не факт, что и жена к старости что-то подаст. Вы людей, которые 40 лет женаты видели? К этому возрасту люди в лучшем случае равнодушны друг к другу и живут по привычке - дети выросли, секс уже не нужен, менять стиль жизни поздно.

Правда не факт, что и жена к старости что-то подаст.

Вы людей, которые 40 лет женаты видели? К этому возрасту люди в лучшем случае равнодушны друг к другу и живут по привычке - дети выросли, секс уже не нужен, менять стиль жизни поздно.

Kotaku: в проблемах игр Bethesda виновата сама Bethesda, а не «устаревший движок»
0
Поиграв в шутер на юнити, игрок всегда определит, юнити среди любых других. Игрок всегда увидит где RAGE, а где UE. Потому что внутренности остаются теми-же и, более того, большинство разработчиков используют уже готовые ноды со своим, узнаваемымразвернуть

Поиграв в шутер на юнити, игрок всегда определит, юнити среди любых других. Игрок всегда увидит где RAGE, а где UE.

Потому что внутренности остаются теми-же и, более того, большинство разработчиков используют уже готовые ноды со своим, узнаваемым, стандартным поведением. Можно написать к движку новый рендер и обвешать его шейдерами, но способы взаимодействия с окружением, баги, графические особенности и всё то, что гвоздями приколочено к архитектуре, будет выдавать движок, на котором разработана та или иная игра.

EA анонсировала ремастеры Command & Conquer и Red Alert
0
Примечательно, что студия спокойно себе жила с 1985 по 1998 год, а после покупки EA умерла в течении пяти лет, причем последние два года были по сути затянувшейся агонией. Успешная RA2 особых денег не принесла.

Примечательно, что студия спокойно себе жила с 1985 по 1998 год, а после покупки EA умерла в течении пяти лет, причем последние два года были по сути затянувшейся агонией. Успешная RA2 особых денег не принесла.

EA анонсировала ремастеры Command & Conquer и Red Alert
1

"И тут я такой приподнимаюсь из гроба…"

- Жанр RTS.

«Оружие, Пряность и все остальное»
0
Прочитал статью. И вот что думаю: Оформление старых журналов просто шикарное. Приятный минимализм, выверенная четкость линий, прекрасно выдержанная композиция, создающая ощущение гармонии. Произведение искусства. И почему современные дизайнеры создают исключительно безвкусные вещи? Эх…

Прочитал статью. И вот что думаю:

Оформление старых журналов просто шикарное. Приятный минимализм, выверенная четкость линий, прекрасно выдержанная композиция, создающая ощущение гармонии. Произведение искусства. И почему современные дизайнеры создают исключительно безвкусные вещи? Эх…

Обложки последних номеров «Игромании» и «Мира фантастики»
1
У меня есть подшивки советских журналов, правда, уже в непотребном состоянии. Тоже бывает забавно перечитывать. Особенно забавно, когда современные "изобретатели" придумывают вещи, которые были придуманы еще в 60-х - 80-х годах. История крутится по спирали, мда.

У меня есть подшивки советских журналов, правда, уже в непотребном состоянии. Тоже бывает забавно перечитывать. Особенно забавно, когда современные "изобретатели" придумывают вещи, которые были придуманы еще в 60-х - 80-х годах. История крутится по спирали, мда.

342 МБ полезных данных и картонные диски: игроки с плохим интернетом устанавливают Fallout 76
0
Да много где еще нет нормального интернета. Другое дело что объем носителя давно стал недостаточным для любого мало-мальски крупного проекта - устанавливать сейчас игру с дисков, это как в середине 90-х, когда уже появились CD, устанавливать Windowsразвернуть

Да много где еще нет нормального интернета. Другое дело что объем носителя давно стал недостаточным для любого мало-мальски крупного проекта - устанавливать сейчас игру с дисков, это как в середине 90-х, когда уже появились CD, устанавливать Windows 95 с 15-ти дискет формата 3.5. Мало. А физических носителей подходящего формата не выпустили - вроде бы придумали диски, которые способны хранить до терабайта данных, но что-то их не видно в продаже.

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления