Кто не знает как это работает, косячную микросхему часто никто не жалеет и запускает прям так, еще и напруги поддав чутка. Где задымится или завоняет, значит там и проблема. Так и в realtime коде, сломайте что-то важное и проверьте что будет, почитайте warnings, errors, вообще, откройте Log. Очень полезно!
А можно пояснение для тех, кто в танке и не UE программист? Сам подход поиска нагрузки довольно интересный, только не понял, к чему цепляется блупринт и что он делает
Прошу прощения, мои статьи по UE4 расчитаны на достаточно высокий уровень. То есть я ожидаю, что люди имеют представление о фреймворке Unreal, о коде, о Blueprints VM и могут склепать на коленке рабочую игру.
В инете масса материалов начального уровня, но продвинутых статей единицы. Я хочу заполнить этот вакуум.
У меня сейчас немного чугунная голова, но мне откровенно нечем заняться, так что почему бы не поугадывать...
к чему цепляется
Текстовое сообщение отдаёт блюпринт "UIPlayerController", название, в принципе, говорящее, пояснений вроде не надо.
> что он делает
Судя по всему, функционал интерфейса разобран на отдельные куски, которые запускаются по отдельности, отрабатывают и выключаются, по итогам каждого теста собирается текстовое сообщение "при таком-то куске средний фпс был N, что на M больше/меньше результатов для предыдущего куска".
"Какие шансы у вашей игры стать успешной"У меня в черновиках валяется похожее, правда там сразу в названии спойлер xD