На дно: медленная смерть Dota 2

О том, как Valve забыла про обычных игроков.

На дно: медленная смерть Dota 2

Сегодня Dota 2 является самой прибыльной киберспортивной дисциплиной. Согласно данным сайта e-Sports Earnings, за всю профессиональную историю игры призовой пул со всех официальных турниров превышает 126 миллионов долларов. Для сравнения, у League of Legends, которая занимает второе место в списке, общая сумма не превышает 44 миллиона.

Львиную долю в богатство Dota 2 вложил турнир The International, который уже семь лет подряд ставит рекорды по крупнейшему призовому фонду — в этом году свыше 24 миллионов долларов. Почти всю эту сумму собрали фанаты Dota 2, заплатив за приуроченный к турниру компендиум, или Battle Pass, как вам больше нравится. Вот только как долго у Valve ещё получится заставлять простых игроков платить — большой вопрос, особенно учитывая статистические показатели игры в последние месяцы.

На дно: медленная смерть Dota 2

Не так давно на Cybersport.com была опубликована авторская колонка, где Кори Хоспес изложил проблемы Dota 2, из-за которых, по его мнению, новые игроки надолго не задерживаются в игре, а «старички» всё чаще уходят. Вместе разберёмся, почему Valve отвернулась от рядовых игроков и как это можно исправить.

Статистика Dota 2 на сайте Steam Charts (данные на 26 сентября 2017 года)
Статистика Dota 2 на сайте Steam Charts (данные на 26 сентября 2017 года)

Количество активных игроков в Dota 2 постепенно сокращается ещё с весны 2016 года. Популярность The International 2017 и успешные продажи компендиума заставляли верить, что Dota вернула былую славу, но это не так. По статистике сайта Steam Charts, за прошедший август, когда состоялся The International, среднее количество игроков в Dota 2 прибавилось на 58 тысяч, что на первый взгляд просто отлично.

Однако стоит учитывать, что за месяц до этого игра потеряла 56 тысяч пользователей, а за последние 30 дней, уже после The International 2017, средний показатель опустился ещё на 50 тысяч, до уровня 2014 года. Даже главный турнир года не смог остановить постепенное падение, лишь слегка задержал его.

Маленькие награды

С самого релиза Dota 2 (ещё когда она была в бета-версии) сложилось мнение, что главной проблемой для новичков становится высокий порог входа — этот стереотип до сих пор крепко сидит в общественном сознании. Но с тех времён многое изменилось: на протяжении семи лет Valve разными способами снижала порог входа, позволяя новичкам легко начать играть.

Были добавлены обучающие уровни, введены отдельные режимы игры для новичков, появились внутриигровые подсказки и гайды, а с каждым новым патчем сложные механики всё больше упрощались. Словом, сейчас начать играть в Dota 2 ничуть не труднее, чем в любую другую MOBA.

На дно: медленная смерть Dota 2

Сейчас проблема в другом. Вопрос о том, стоит ли продолжать играть, возникает уже после первых нескольких карт. Дело в том, что те, кто только пришёл в Dota 2, почти не чувствуют никакого прогресса. Да, у игрока есть банальный показатель уровня, и он его постепенно повышает, но этого мало. Хороший пример: в играх Blizzard каждый уровень и любое достижение награждается очередным сундуком, причём происходит это довольно часто.

Психологический эффект от чувства того, что своей игрой ты что-то зарабатываешь, очень силён сам по себе. Ты можешь этого не осознавать, но подсознательно это сильно влияет на решение играть дальше или нет… И в Overwatch, и в Heroes of the Storm эта механика работает отлично. Я предпочту играть и получить за свою игру новую шляпу, чем играть и не получить ничего.

Кори Хоспес, автор портала Cybersport.com

Справедливости ради, в Dota 2 достижение нового уровня тоже награждается редкой вещью. Но если в Overwatch для нового уровня нужно потратить пару-тройку часов в быстрых играх, то Dota 2 потребует несколько десятков. Один матч может длиться два часа, закончиться поражением и оставить игрока с пустыми руками и желанием разломать клавиатуру и удалить игру.

На дно: медленная смерть Dota 2

Частое и регулярное награждение игрока, даже если он проиграл, какими-нибудь мелочами вроде обычных нередких вещей или небольшим бустом – всё это лишь улучшит ощущения после долгой игры. До 2015 года Dota 2 награждала игроков почти за каждый матч, причём с хорошей вероятностью выпадения редкой вещицы.

Торговая площадка Steam оказалась до краёв забита предложениями купли-продажи, некоторые пользователи смогли даже неплохо на этом заработать. Это ломало экономику Steam, так что Valve решили снизить шанс выпадения вещей почти до нуля. Возможно, сейчас пришло время вспомнить былое и слегка порадовать игроков.

Редкий праздник

Другими важными проблемами сегодняшней Dota 2 Кори Хоспес назвал редкие внутриигровые события и редкий выход новых героев. На счёт появления новых героев ещё можно поспорить: последнее время Valve стабильно дважды в год добавляет персонажей, в ближайшем обновлении их будет аж два.

Ставить в пример Overwatch будет неправильно: там каждый новый герой — праздник во многом потому, что их в целом пока не слишком много. А если взять в пример League of Legends, то, по моему лично мнению, с чемпионами там откровенный перебор (взгляните на то, сколько персонажей используется на профессионально сцене, а сколько остаётся за кадром).

На дно: медленная смерть Dota 2

А вот редкие игровые ивенты — это действительно проблема. Стоит лишь вспомнить громкие интернет-пикеты с заявлением «Volvo, give Diretide!», которые быстро стали локальными мемами.

Последними внутриигровыми событиями, которые запали в душу почти всем игрокам, были как раз Diretide и Frostivus в далёком 2013 году. Почти все последующие ивенты были скучным повторением одних и тех же идей и механик, выделить можно, пожалуй, лишь Haunted Colosseum, который предложил что-то новое, но был скорее кастомным модом, чем полноценным событием.

Frostivus 2012
Frostivus 2012

Ситуацию мог поправить прошедший совсем недавно ивент Siltbreaker (в русском переводе «Лихой омут») — кооперативная кампания для четырёх игроков, в которой нужно было преодолеть несколько зон и выполнять различные задания. Но поучаствовать в этом событии смогли только те, кто купил тот самый Battle Pass, приуроченный к The International 2017. Огромное количество обычных игроков, которые не интересуются киберспортом, Valve просто выкинула за борт, оставив всё веселье избранным.

Siltbreaker
Siltbreaker

Были надежды, что Siltbreaker станет доступен для всех, когда турнир закончится и причин в монетизации Battle Pass не будет. Но Valve просто объявила об окончании события, закрыла к нему доступ, а несколько дней назад ещё и объявила конкурс кастомных режимов игры для грядущего ивента Frostivus 2017.

В библиотеке пользовательских игр Dota 2, конечно, есть отличные экземпляры, и, возможно, какой-нибудь талантливый пользователь сделает самое лучшее «Холодрыжество» за историю Dota. Но давайте признаем, всё это выглядит так, будто Valve решила скинуть свои обязанности на плечи верных и послушных фанатов.

Киберспорт по принуждению

Уже было упомянуто, что Dota 2 постепенно упрощает сложные и непонятные механики и становится более открытой для новых игроков. Вместе с этим регулярные обновления несут в себе ещё одну тенденцию — обычные повседневные «пабы» приобретают всё больше киберспортивных черт.

Особенно заметно это стало после введения патча 7.00. В начале каждого матча игроки теперь могут обсудить расстановку героев по линиям, положение вардов, закуп предметов каждого игрока и прочее.

Даже в обычных регулярных матчах герои теперь выбираются по очереди для каждой команды, после ввели даже возможность запретить героев для врага. Раньше такое было доступно только в рейтинговых играх и в режимах игры с капитаном. Прошли времена, когда ты просто находишь игру, нажимаешь на героя и начинаешь играть.

На дно: медленная смерть Dota 2

Изменения героев в патчах тоже всегда проводятся с упором на профессиональную сцену. Такие герои, как Chen и Io, и так совсем не популярны в повседневных играх, но их всё продолжают исправлять, делая более приемлемыми для киберспорта.

Желание Valve понятно: для них киберспортивная составляющая Dota 2 имеет первостепенное значение и у них неплохо получается балансировать игру для этой сферы. Но в обычных пабах, когда уже двадцатый раз подряд натыкаешься на одних и тех же пятёрку героев, никакого баланса не чувствуешь.

Рядовые игроки вынуждены следовать навязанным правилам киберспорта, даже если эти правила не соответствуют их желаниям.

Для меня, как фаната киберспортивной Dota, мир вертится вокруг патчей, но это не значит, что для всех остальных игроков тоже. Обычным, казуальным игрокам, и это факт, больше хочется играть разными новыми героями и в разные игровые режимы.

Многие мои друзья очень любят играть в Лусиобол в Overwatch, ведь это что-то необычное, это весело, да к тому же награждается сундуками, как и основные режимы. Когда люди смотрят на Overwatch, они видят все эти крутые штуки: Думфист, Лусиобол и т.д. Когда они смотрят на Dota, то видят просто надпись «Dota».

Кори Хоспес, автор портала Cybersport.com
На дно: медленная смерть Dota 2

Сейчас Dota 2 похожа на какой-то элитный клуб, в котором все встречают тебя с серьёзными лицами и вместо интересного отдыха заставляют в поте лица работать. Ты знаешь, что когда-то в будущем станешь полноценным членом и сможешь наслаждаться всеми прелестями этого клуба, но не хочешь в нём оставаться, ведь прямо сейчас это не приносит никакого удовольствия. К тому же прямо через дорогу есть места, где царит веселье и раздают подарки.

Считается, что в Dota 2 одно из самых токсичных сообществ, где в игре при малейшей ошибке все кричат и матерятся. И это действительно так. Но есть ли смысл винить обычных уставших игроков, если сама Valve забыла, что игра прежде всего должна быть развлечением.

32K32K открытий
219 комментариев

читаю и глотаю слезы, какая же все правда

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Привет, а насколько Divinity сложна? А то я её приметил, но покупать пока не решаюсь. И в ней тебе обязательно нужно иметь 3-4тиммейта?

Ответить

Перестал играть в Доту по многим причинам (хотя играл в нее с 2007 года) и ушел в League of Legends. Вот несколько фактов, почему игра в Лигу гораздо привлекательнее (не реклама, просто мнение игрока, который устал от Доты и разочаровался в ней):
1) Интенсивное развитие игры. В Доте дождаться патча, который вносит в игру значительные изменения - значит ждать по несколько месяцев, а то и лет. Единственный случай, когда я был по-настоящему рад вернуться в игру спустя несколько месяцев очередного дропа - это зимний патч 7.00, который был избыточен в плане изменений. Но вот уже прошло 9 месяцев после этого, а игра все и осталась на уровне седьмой версии - нет новых героев, нет кардинального изменения в мете, нет новых игровых находок и т.д.. В Лиге же, в свою очередь, каждый месяц-два - что-то действительно новое и оригинальное. Новый персонаж, реворк старого персонажа, изменение ключевых механик (Герольд, драконы - за примером долго ходить не нужно. Скоро вообще изменят систему рун, которая не менялась с самого выпуска игры). Иногда патчи настолько глобальны, что меняют целый пласт игровых механик - так было в патчах, когда изменяли игровые классы - Стрелков, Ассасинов, Джаггернаутов и т.д.. И это реально прекрасная мотивация вернуться - как только спустя месяц-другой ты начинаешь уставать от игры, она предлагает тебе что-то новое. И ты идешь играть на новом герое, покупаешь новый предмет, примеряешь на себя новую роль и т.д. - это максимально круто.
2) Работа в команде. За 9 лет игры в Доту в плане кооперации и взаимодействия игра не изменилась. Абсолютно. Игроки соревнуются в скорости, кто первый пикнет кора, после чего начинаются терки, у кого больше ММР, кто пойдет саппортить и т.д.. Что происходит в самой игре - отдельная история, достойная сборника "Как удовлетворять чужих родственников на миде". Это же касатеся игровых механик - кажется, что о саппортинге, вардах, разведке игроки в Доту узнали только после появления второй части на чемпионатах - прежде простые (не про-игры) состояли из схватки 5 кэрри-персонажей на 5 кэрри- персонажей. Что же касается Лиги - за последние годы эта игра стала эталоном командного взаимодействия. Ты заранее, еще до подбора команды, можешь выбрать, на какой позиции ты хочешь играть - и никто не отберет у тебя право стоять на миде или фармить лес. Вардинг и разведка в игре - дело всей команды, механика тринкетов обязывает каждого, будь то стрелок, топ-лейнер или мидер, уделять время контролю карты. Вишенка на торте - отсутствие войс-чата (родственники спасены от изнасилования, как и нервная система) и система чести, которую ввели недавно. Вел себя вежливо и хорошо, даже несмотря на проигрыш - держи награду, если тебя похвалили союзники. Всего этого ОЧЕНЬ сильно не хватает Доте - хотя бы нормального матчмейкинга с выбором Роли.
3) Награды и мотивация. Честно, не знаю, о каких наградах шла речь в посте, но одной-двух коммон вещей за несколько месяцев игры в Доту я не видел. Эта игра просто не способна мотивировать тебя играть чем-то, кроме самого игрового процесса и изменения ММР. Игра ради игры - это хорошо при такой крутой механики, как в Доте, но в современных реалиях - явно недостаточно. А изменение ММР - такой себе мотиватор, особенно для тех, кто хочет просто отдохнуть в игре. Лига же до 30 уровня просто засыпает тебя каждый уровень бонусами, очками талантов, валютой для покупки персонажей. После тридцатого уровня открывается целый пласт задач - продвижение по Лигам (это куда интереснее, чем четырехзначный ММР в профиле), покупка новых персонажей, коллекционирование рун и создание страниц с ними, открытие сундуков, система чести и т.д.. Всего этого очень много, и это очень здорово.

Я очень люблю Доту - как никак, 10 лет стажа - но игра в текущем виде просто изжила себя. Даже чемпионаты уже не так интересно смотреть - все это ты где-то уже видел. Очень большие надежды на осенний патч - не только из-за новых героев, сколько из-за ожиданий каких-то глобальных изменений, которые бы заставили меня поверить в потенциал игры снова. Хотя бы адекватного матчмейкинга и системы с лигами для начала было бы вполне достаточно. Но меня терзают сомнения, что даже это уже не спасет игру в моих глазах - слишком много лет консерватизма и застоя не прошли даром для старого фаната.

Ответить

Отдельно хочу написать про такую вещь, как работа с игровых миром. Дота, по сравнению с Лигой - это просто набор болванчиков, которые сражаются друг с другом ПОТОМУ ЧТО. Да, у некоторых персонажей есть связи - Кунка и Тайдхантер, демоны в игре (СФ, ШД и Дум) - но в это совершенно не веришь, так как это существует лишь в тексте в описании персонажа на задворках интерфейса. Да, персонажи еще общаются между собой во время игры, но особо атмосферы это не создает.
В Лиге же игровой мир - это цельная вселенная, с очень проработанным лором и множеством хитросплетений. Демасия и Ноксус, Заун и Пилтовер, Иония, Шурима - цельный мир с историей, географией. Персонажи имеют подробную историю дружбы и ненависти друг с другом, каждый реворк старых героев сопровождается их точечным введением в существующий лор игры. Все это можно увидеть на официальном сайте - не только странички под каждого героя, а целые пласты из историй, комиксов, которые можно очень долго читать.
Отдельной вишенкой на торте является работа с коммьюнити. Я сейчас не говорю о техподдержке, а о выпуске роликов, ивентов. Звездные хранительницы - это целый пак скинов, отдельный ролик, комикс, а также игровой режим. На официальном канале - интервью с про-игроками, которые описывают особенности игры на мейн-персонажах. Целая рок-группа и альбомы с музыкой. Клипы (Get Jinxed!), CGI про сражения 5 на 5 - продолжать список можно бесконечно. Даже близко ничего такого в Доте никогда не было - и это огромный минус, так как все это отражается на привлекательности игры и веры в нее для пользователей.

Ответить

Жду патчей годами - за несколько месяцев игры понятия не имею про какие награды идёт речь...

Нет желания попробовать в программу "час суда" свидетелем податься?

Ответить