Трудности разработки Cuphead и её стилизации под анимацию тридцатых годов

Портал The Verge рассказал о создании узнаваемого стиля игры.

Трудности разработки Cuphead и её стилизации под анимацию тридцатых годов

О платформере Cuphead в основном принято вспоминать в контексте его сложности. Так, в начале сентября редактор VentureBeat Дин Такахаси столкнулся с критикой, после того как выложил видео с не самым удачным прохождением, в котором он постоянно совершал глупые ошибки. Однако многие при этом почти не обращают внимание на уникальный стиль игры, вдохновлённый классической анимацией тридцатых годов. Каждый кадр платформера художникам пришлось рисовать вручную, а на всю разработку у авторов ушло около семи лет.

Продюсер и художник Cuphead из StudioMDHR Майя Молденхауэр (Maja Moldenhauer) пояснила, что для реализации подобных визуальных элементов понадобилось очень много тяжёлой работы, а также владение техникой рисования, которую использовали художники Disney того времени.

По её словам, в начале разработки ей пришлось купить огромное количество специальной бумаги для отрисовки анимаций, так как вся игра должна была быть нарисована вручную. Однако запас закончился когда была готова только треть игры. В процессе создания Cuphead сильно выросла в масштабе, в связи с чем последовали многочисленные переносы из-за большего объёма работы.

Трудности разработки Cuphead и её стилизации под анимацию тридцатых годов

По словам Молденхауэр, в студии работали перфекционисты, которые выверяли даже самые неочевидные мелочи.

Мы тщательно правили то, что, вероятно, большинство игроков даже не заметит. Просто мы были очень придирчивы.

Майя Молденхауэр, продюсер и художник StudioMDHR

Задние фоны локаций были нарисованы в стиле акварельных картин, при этом каждый кадр анимации создавался вручную на бумаге, а затем раскрашивался и в конце концов попадал в игру. На компьютере проводилось только окрашивание готовых изображений.

​Когда в самом начале мы тестировали различные способы, то вручную раскрашивали все кадры, а затем делали то же самое в «цифре» и сравнивали. Не было почти никакой разницы, поэтому мы решили пойти лёгким путём.

Майя Молденхауэр, продюсер и художник StudioMDHR

К моменту анонса в 2014 году Cuphead была заметно меньше, однако после успешного показа на E3 и положительных отзывов посетителей выставки студия решила существенно расширить свой платформер. В дальнейшем StudioMDHR, в которой изначально работали всего три человека, разрослась до 19. Всего было пять художников, однако все кадры по необходимости исправляла и раскрашивала именно Молденхауэр.

По её словам, поиск новых сотрудников был сложным и продолжительным, так как стиль Cuphead требовал от кандидатов определённых навыков. При этом процесс разработки существенно отличался от других игр и нужно было объяснять художникам каждый элемент.

Нам просто повезло, что все так трепетно относились к своей работе и самой игре, так что у нас в команде не было никаких конфликтов.

Мы хотели сделать игру мечты и не хотели, чтобы что-то нам в этом помешало.

Майя Молденхауэр, продюсер и художник StudioMDHR

Релиз платформера Cuphead состоится на Xbox One и ПК уже 29 сентября. В данный момент в Steam действует скидка 10% на Deluxe-издание игры, включающее в себя саундтрек.

6.1K6.1K открытий
17 комментариев

Полез посмотреть твиттер этой Молденхауэер и был поражён, что человек, занимающийся таким адски кропотливым и сложным трудом выглядит так

Ответить

вот это фигурка

Ответить

Дай ссылку уж тогда.
Частенько красивые люди сами умеют красиво рисовать.

Ответить

С визуальной точки зрения работа титаническая, не любитель платформеров, но в этот раз куплю.

Ответить

для мульт студии 30х обычное дело, конечно для инди это достижение.

Ответить

Моя последняя покупка у Гейба.

Ответить

Ты так каждый раз говоришь!

Ответить