Пациент скорее мёртв: обзор The Inpatient

Что не так с приквелом Until Dawn для PlayStation VR.

В очках виртуальной реальности очень неудобно зевать. Глаза слезятся, а вытереть ты их не можешь — для этого придётся снять шлем. Я искренне старался не зевать, но «Пациент» (The Inpatient) делал всё, чтобы вогнать в дрёму. А ведь это, между тем, хоррор.

Британская студия Supermassive, делающая эксклюзивы для PlayStation, после интерактивного нелинейного фильма Until Dawn переключилась на эксперименты. Сначала был Until Dawn: Rush of Blood, тир, который вошёл в стартовую линейку PS VR, потом — Hidden Agenda для PlayLink. Все эти игры должны были задавать тренды, и у них даже получалось.

Но вот с «Пациентом» что-то пошло не так. Казалось бы Supermassive при поддержке Sony должны понимать, как нужно делать игры для PS VR, как никто другой. Однако же «Пациент» — одна из худших игр для очков виртуальной реальности, что я видел.

Игра проходится часа за два-три, а стоит две с половиной тысячи рублей

Не выходи из комнаты, не совершай ошибку

Начинается история интригующе. Вы — пациент в клинике Блэквуд, которую посещали герои Until Dawn. У вас амнезия неясной природы: кто вы, почему находитесь здесь — загадка. Концовка вас, скорее всего, разочарует, но это далеко не главная проблема «Пациента».

Первая треть игры проходит в больничной палате. События разворачиваются в 1952 году, и игра всячески пытается создать атмосферу того времени. Блэквуд ранее был отелем, но сейчас это скорее психиатрическая клиника, совмещённая с санаторием, и здесь довольно мило.

Пациент скорее мёртв: обзор The Inpatient

Почти сразу же к пациенту подселяют соседа (или соседку, если будете играть женщиной) — также с амнезией. Вы общаетесь с ним и сотрудниками клиники, ходите по палате туда-сюда и заворожённо смотрите в окно, мечтая всё вспомнить.

Вот только сны, что приходят к вам ночью, вызывают беспокойство. Сюрреалистичные кошмары о Блэквуде полны символизма. Вот коридор, в конце стоят волк и заяц. Заяц бежит вправо, а волк влево: какой путь вы выберете? Сны не столько пугают скримерами (их здесь много), сколько нагнетают: вот-вот начнётся кошмар наяву.

Пациент скорее мёртв: обзор The Inpatient

И он, конечно, начинается: за дверью что-то происходит, медсестра перестаёт навещать пациентов, и вы с соседом остаётесь вдвоём.

Мучительное ожидание скорой смерти в камере опустошает, как в «Постороннем» Камю или «Стене» Сартра: сосед постепенно сходит с ума, а привычная милая палата дряхлеет на глазах — на стенах появляются трещины и царапины, в оконном стекле — окровавленная дыра. А сны, меж тем, становятся всё страшнее.

Пациент скорее мёртв: обзор The Inpatient

Если бы «Пациент» целиком был таким, как его первая треть, а символизм снов хоть как-то объяснялся, то игре не было бы цены. Но из палаты однажды приходится выйти: всё, что происходит потом, почти никак не связано с этими событиями. Игру будто делали две разные команды, и лучшая из них бросила производство, закончив первую треть.

Сюжетно «Пациент» — приквел к Until Dawn, он рассказывает историю появления монстров, с которыми встречались главные герои игры. А монстры и очередное древнее проклятье — далеко не самое интересное, что там было. Не стоит ждать каких-то древних тайн или заговоров — ответов не будет.

Скримеры здесь не самые изобретательные, но от некоторых вы, скорее всего, будете кричать: виртуальная реальность стократ усиливает ощущение страха и паники
Скримеры здесь не самые изобретательные, но от некоторых вы, скорее всего, будете кричать: виртуальная реальность стократ усиливает ощущение страха и паники

В один момент кошмары заканчиваются, и темп игры резко падает. Всё остальное время вам суждено бродить по коридорам больницы в компании других персонажей и искать предметы, которые вызовут в памяти короткие флэшбеки. Даже скримеры куда-то исчезают — игра совершенно перестаёт пугать и хоть сколько-то нагнетать обстановку. Не происходит ровным счётом ничего.

Ходит герой очень медленно, персонажи делают в диалогах большие паузы — ускорить этот процесс никак нельзя. Как бы банально это ни звучало, но хочется спать. Играя с монитора можно отвлечься: полистать чат в телефоне, глотнуть чая, съесть бутерброд. Но VR занимает всё внимание игрока, отвлечься не получится, приходится терпеть.

А что же символизм из снов? Концы в воду.

Ребята, за стенами бродят монстры и жрут людей! Вы совсем за свою жизнь не боитесь? Спокойные, как священные коровы

Плачевную ситуацию могла бы спасти нелинейность, которую Supermassive как всегда преподносит очень пафосно — эффект бабочки, каждое решение приводит к последствиям, и так далее.

Одна из интереснейших особенностей Until Dawn — умереть может каждый из подопечных героев. Ты стараешься лишний раз не рисковать, тщательно выбирать фразы в диалогах, пытаешься сделать так, чтобы выжили все — всё-таки у каждого есть характер и харизма, за их жизнь переживаешь.

Как это выглядит в «Пациенте»: в лифт забегает персонаж, которого ты пару раз видел во флэшбеках, и, если ты не успеешь нажать на кнопку лифта, его прямо тут же и сожрут. Всем остальным будет на него плевать, дальше они об этом событии даже не вспомнят. Атмосфера хоррора из-за тупости и медлительности героев и без того рушится, как карточный домик, какое уж тут сопереживание.

Очень важный выбор для сюжета! На самом деле нет
Очень важный выбор для сюжета! На самом деле нет

За исключением концовки весь выбор ограничивается тем, что вам скажут герои в определённый момент. Не поддержите в диалоге медсестру — она потом предложит вас бросить. Но это абсолютно ни на что не повлияет: никто вас не бросит, игра продолжится дальше, и всем будет абсолютно наплевать на ваши отношения, даже самой медсестре. Причём, этот выбор выводится в меню «Эффект бабочки», то есть разработчики считают его важным. Просто пыль в глаза, ничего больше.

Выбирать предлагают из двух вариантов, причём их можно зачитывать вслух для полноты погружения. Мой голос система распознавала не всегда — приходилось повторять несколько раз, что погружению совершенно точно не способствовало
Выбирать предлагают из двух вариантов, причём их можно зачитывать вслух для полноты погружения. Мой голос система распознавала не всегда — приходилось повторять несколько раз, что погружению совершенно точно не способствовало

К тому же, «Пациент» плохо сделан технически. Зачем при управлении с геймпада делать свободные движения руками? В результате промахиваешься по кнопкам лифта и роняешь геймпад на пол, когда пытаешься открыть дверь. Возможно, использовать Move приятнее, но тогда нужно было делать разную степень интерактивности для разных контроллеров.

Поедание обычного сандвича превращается в очень странную сцену: ты подносишь геймпад ко рту и как бы ешь — будто вновь попал в детство и играешь с девчонками в кухню. «Ням-ням, как вкусно» — говоришь, поднося ко рту несуществующий бутерброд, чтобы подыграть. Но в «Пациенте» подыгрывать совсем не хочется.

Подзагрузки здесь повсюду: даже по обычному коридору нельзя спокойно пройти. При этом игру нельзя назвать красивой, да и большая её часть проходит в темноте. Текстуры объектов размытые, но становятся чёткими, если подойти поближе: в VR это выглядит отвратительно — вот нечёткая обложка книги, но стоит чуть наклонить голову, как она подгружается.

На промо-кадрах всё, конечно же, хорошо
На промо-кадрах всё, конечно же, хорошо

Такого не было даже в «Что скрывает тьма», которая вышла на старте PS VR, и уж тем более не было в Resident Evil 7. Странно, что эксклюзив, вышедший спустя полтора года после релиза шлема Sony, получился настолько технически отсталым.

Ах да, ходить здесь тоже неудобно: постоянно натыкаешься на что-то невидимое — то задеваешь плечом дверной косяк, то ещё что-нибудь.. С учётом медлительности главного героя, это раздражает неимоверно. А если подойти к персонажу слишком близко, то экран просто почернеет — наименее удачный «костыль» из всех возможных.

Заканчивается игра очень длинными титрами, которые нельзя пропустить: в PS VR из-за низкого разрешения текст всё равно читать невозможно, так зачем эта пытка? Снять шлем и положить его рядышком на время титров тоже нельзя — игра встанет на паузу. В середине длинного списка причастных к разработке людей к тому же заканчивается фоновая песня, и остаток придётся досматривать в тишине. Прекрасное доказательство наплевательского отношения к игроку.

Обычно после игр в виртуальной реальности бывает сложно заснуть: всё-таки новые впечатления, высочайший уровень погружения, мощные эмоции. Но после «Пациента» я спал как убитый.

17K17K открытий
35 комментариев

Hidden Agenda тоже ругают. В итоге Supermassive распылились на три игры, каждая из которых хуже (в некоторых случаях — значительно хуже) той, что дала им хорошую репутацию в сообществе.

Так и загнуться можно.

Возможно, использовать Move приятнее, но тогда нужно было делать разную степень интерактивности для разных контроллеров.В ревью Easy Allies ругают и Move, и DS4. У каждого свои проблемы.

Ответить

Как любитель детективов, скажу, что Hidden Agenda не настолько плох, и именно что для компании годится. Многие недостатки упираются в невозможность сделать огромную вариативность, да еще и осмысленую (я представляю, сколько бы на данный момент весил такой проект, где учтено стопицсот вариантов прохождения, и как бы лагал при обработке).

Ответить

Вспомнил забавный эпизод,связанный с тем как я впервые попробовал PS VR. Дело было в конце июля в Вене, по дороге в отель я увидел бар, который позиционировал себя как VR бар, там с коктейлями и играми с виртуальной реальностью. Ну я такой зашел,дай думаю посмотрю на все это дело. И там как раз была возможность сесть и затестить Until Dawn: Rush of Blood. Я выдержал примерно минуты 3-4 и снял шлем, парень на баре был очень изумлен, чуть ли даже не обиделся, я говорю мол все какоето заблюренное, играть невозможно, ну не мое короче. Его это невероятно зацепило, будто это он сделал этот шлем, начал спрашивать как у меня зрение, ношу ли я очки и так далее. С тех пор все эти VR проекты проходят мимо меня стороной и вобще не интересуют, а данная статья лишний раз подтверждает насколько там все грустно.

Ответить

Помнится, я был в Вене, шницель, шницель, ватрушка, ватрушка, музей, шницель булочка, шницель, шницель, ватрушка, обратно в аэропорт.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вполне возможно вы не правильно одели шлем. Чтобы изображение было четкое, нужно чтобы зрачки находились ровно по середине линз. Миллиметр верх или вниз - и изображение плывет.

Ответить

Не подскажешь что за бар? Я просто в Вену весной собираюсь.

Ответить