Разработка простой игры

Как проходил процесс, что было сделано и какие мысли по продвижению.

Разработка простой игры

Кто я?

Привет, я молодой разработчик игр для андроид. Занимаюсь геймдевом как хобби в свободное время. Во владении есть симулятор квадрокоптера пользующийся большим спросом с более чем >200k скачиваний. Доход с него есть, но не устраивал, потому решил сделать новую игру для более широкой аудитории (всё таки любителей аркад больше, чем любителей квадрокоптеров). Выбор пал на бесконечный раннер.

Первый вариант игры.

Сначала игра была похожа на игру The Pit. Нужно было бежать по прямой и нажимая/отпуская палец от экрана приседать/подпрыгивать, уклоняясь от препятствий. Всё шло гладко, однако на этапе тестов оказалось что по неизвесной причине Unity не могло отображать плавное перемещение персонажа без микрорывков. Причём здесь проблема была не в коде, а именно в движке, ибо были перепробованы 100500+ вариантов кода для плавного перемещения. Рывки были слабозаметные, но всё же о грациозности движений персонажа можно было забыть.

Игра "The Pit"
Игра "The Pit"

Решение проблем.

Потому было решено изменить геймплей в сторону игр типо Splashy!. Там микрорывки не будут заметны, так как персонаж перемещается не плавно. Персонажу нужно было прыгать вперёд по платформам, расположенным слева и справа от него и не падать в пропасть. Управление осуществлялось перемещением пальца по экрану влево/вправо. Графику выбрал воксельную, так как она самая простая. В качестве оформления геймплея решил выбрать квадратных животных, прыгающих с камня на камень по реке. Причём были животные, обитающие не только в лесу, но и в пустынях, тропиках, китае, в небе и даже в аду. И для каждого такого животного была создана отдельная локация. Так, кролик прыгает по лесу, а панда по китаю.

Разработка.

Отталкиваясь от мысли, что сам я модели сделать нормально не смогу, был нанят моделлер для создания персонажей, а все остальные элементы сделал уже я сам. Спустя некоторое время работы, может примерно месяц, первая версия игры была готова и выложена в Google Play. Вот как она выглядела тогда:

Старая версия игры "Hop Quad"
Старая версия игры "Hop Quad"

Деньги на ветер.

Далее следовало оформление страницы приложения, написание текстов, aso. В качестве продвижения была выбрана моя единственная стратегия - вбухать денег в adwords, немного в искусственные комментарии, настроить aso и надеятся, что от этого повысятся позиции в поиске по ключевым словам. Впринципе такая стратегия сработала с моим симулятором квадрокоптера, хотя в том случае главным фактором, влияющим на скачивания была позиция по рангу в поиске, например "quadcopter simulator" и больше особо ни от чего не зависила. Наверно уже понятно, что мои рекламные деньги ($200) улетели на ветер, никак не подняв приложение в поиске, aso так же не сработало, несмотря на то, что были выбраны простые ключевые слова. Однако была получена полезная информация о one day retention, которая составляла 35%, что достаточно неплохо. После изменения монетизации и декораций игра выглядит вот так:

Текущая версия игры "Hop Quad"
Текущая версия игры "Hop Quad"
Выстраданное видео, снятое с моего тапка.

Монетизация заключалась в предложении посмотреть видео чтобы удвоить подарок, получить 20 монеток или оживить персонажа. Ещё есть внутриигровые покупки, за 60 руб. один персонаж и отключение авто-рекламы.

Продвижение игры.

Стратегия продвижения была выбрана следующая: много постов в группах по разботке в вк, реклама на YouTube каналах и на форумах. Реклама в вк не дала существенного результата, стабильные скачивания по 3-5 в день идут, но этого мало, реклама на форумах тоже, так как рекламный пост сразу минусился (это я про dtf), даже несмотря на то, что я скрывал рекламу ввиде поста с названием "топ 5 раннеров". В этот "топ" разумеется входила моя игра, но это не прокатывало, моего штирлица рассекречивали и пост собирал много минусов. Если не получится добиться приемлемого потока установок таким способом продвижения, то в последний раз закуплю кучу установок из россии на все деньги (гулять так гулять) или в конце концов запартнёрюсь с издательством.

Заключение.

Вот такая незаконченая история, процесс продвижения игры продолжается и эта статья тому подтверждение. Ссылка на скачивание игры вот: в Google Play (ещё бы я её не оставил).
Если у кого-то есть опыт в успешном продвижении приложения, не важно какого, напишите пожалуйста в комментариях, будет ооочень полезно его почитать.
Всем спасибо!

11 показ
1.5K1.5K открытий
34 комментария

Очень триггерит обвинение юнити в каких-то элементарных косяках, как например с невозможностью плавно перемещать персонажа. Практически всегда это оказывается не косяком юнити, а багом, созданным самим разработчиком из-за незнания каких-то особенностей движка. В итоге у движка паршивая репутация в массах, а возможность спрятать лого юнити при старте игры это одна из самых веских причин обзавестись про-версией.
Нет, у юнити косяков оочень много, но практически все они скрываются в более глубоких дебрях, и выстреливают в ситуациях посложней. Но именно микрорывки чаще всего вызваны рассинхроном перемещения камеры и персонажа, или изменением положения персонажа с частотой, отличной от частоты кадров, или из-за микрофризов. Могут быть и другие причины, но эти самые распространенные, и не являются косяками движка.

Ответить

Нет, моё перемещение камеры и перемещение персонажа тут не при чём. Всё перемещение приписывалось правильно, просто в unity был какой-то баг с кадрами, возможно именно в этой версии. Я кучу тестов провёл и с одной камерой, и с персонажем, микрорывки всё равно были, к сожалению

Ответить

Автор, если хочешь писать на ДТФ про свои игры - пиши. Тут любят отечественных индюшатников. Но не просто "Вот моя игра, вот ссылка, скачайте", а хотя бы как в этом посте, а можно даже побольше - идея, история создания, монетизация, нынешнее состояние и вот это вот всё. Не нужно пытаться "скрыться" за топами или якобы простыми рассказами о какой-то игре, это заметно и некрасиво.
Игру скачал только после этого поста, хотя видел оба предыдущих, попробую поиграть, надеюсь, будет неплохо. Удачи в дальнейшем и развитии нынешних проектов

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Потому что "продвигать" надо правильно. Топ раннеров на андроид? Реклама какого-то левого приложения? Bitch please.
Другое дело этот пост. Небольшая история создания, попытки продвижения, рассказ о монетизации, нынешнем положении и вот уже пост не заминусован. Если бы изначально автор сделал именно так, сразу было бы неплохо

Ответить

Unity не могло отображать плавное перемещение персонажа без микрорывков. Причём здесь проблема была не в коде, а именно в движке*Глубокий вздох* ну да, проблема не в коде, конечно.

Ответить

Шутки про прокладку?

Ответить