Один из способов монетизировать бесплатную игру — продавать игрокам внутриигровой контент.
Если одиночные игры сразу вознаграждают игрока после покупки (например, достаточным количеством внутриигровой валюты для приобретения элитного предмета), платёж в многопользовательском проекте должен давать игрокам полезный инструмент (например, редкий предмет), который будет полезен, только если они будут хорошо играть.
Иначе игра превратится в pay-to win («заплати, чтобы выиграть»), и игроки от неё отвернутся.
Clash Royale, например, позволяет игрокам покупать внутриигровую валюту, чтобы открывать сундуки со случайными картами. Используя элемент случайности, Supercell даёт всем одинаковые шансы найти в сундуке мощную редкую карту: и тем, кто тратит деньги, и тем, кто этого не делает.