Infinity — не предел

Разработчики Obsidian о модернизации артов в изометрических RPG.

Когда Obsidian Entertainment начинали работать над Pillars of Eternity, в плане облика игры целей у студии было две: воссоздать стиль классических RPG и модернизировать его, использовав современные технологии. О том, как им это удалось, Rock Paper Shotgun рассказали разработчики из студии.

Infinity — не предел

Визуальный облик мира Pillars был чрезвычайно важен для успеха игры: красивые пререндеренные задники Baldur’s Gate стали неотделимой частью изометрических RPG, и Pillars, как духовный наследник Baldur’s Gate, должна была выглядеть соответственно. Но Obsidian хотели использовать современные графические технологии, чтобы эти задники не были статичными: динамическое освещение, эффекты частиц, 3D-модели персонажей.

Чтобы продвинуть свою игру на Kickstarter, студия выпустила концепт, демонстрирующий облик Pillars of Eternity.

Infinity — не предел

Весьма впечатляющая картинка. Проблема была ровно одна: Obsidian понятия не имели, как сделать игру такой.

​После публикации мы потратили восемь месяцев на то, чтобы понять, как сделать игру похожей на те RPG, сделанные на Infinity Engine.

Адам Бреннеке

Воссоздать эстетику двумерной RPG пятнадцатилетней давности — что может быть проще? Но Baldur’s Gate была построена на весьма специфическом движке, в котором использовалась ныне утерянная техника рендеринга.

Проблема была в пререндеренных задниках. Пререндеринг вообще был удачным способом, с помощью которого можно было сделать так, чтобы детализированные окружения не нагружали компьютер, ведь все изображения были статичными — машине не нужно было перерисовывать каждый кадр в реальном времени.

Сейчас необходимость в пререндеринге отпала, однако Baldur’s Gate была именно такой, а Obsidian обещала воссоздать облик этой игры. При этом, чтобы хорошо выглядеть на современном ПК, пререндеренным изображениям нужно быть гораздо более детализированными, чем в 1999 году.

Infinity — не предел

В теории это легко: современные компьютеры потенциально могут рендерить изображения с неограниченным количеством полигонов. Проблема в том, что на это уходит много времени — несколько дней, по словам Бреннеке, ведь изображения идут в очень высоком разрешении: 10 000 на 10 000 пикселей.

​Больше похоже на создание фильма — там используются рендеринговые фермы с кучей компьютеров, круглые сутки обсчитывающих все эти великолепные картинки.

Адам Бреннеке

К тому же, нужно было ещё адаптировать стиль Baldur’s Gate. В поисках вдохновения команда обратилась к Школе реки Гудзон — американскому движению в живописи 19 века. Тем временем Майкл Эдвардс (Michael Edwards), один из инженеров Obsidian, создал пиксельный шейдер, достоверно симулирующий рендеринг Infinity Engine.

Томас Коу, «Оксбоу»
Томас Коу, «Оксбоу»

Разобравшись с базовыми вещами, Obsidian сделали первое подземелье и поняли, что оно абсолютно не похоже на Baldur’s Gate. Так что они вернулись к классической RPG и изучили её эстетику со всех возможных точек зрения. Нюансов обнаружилось много.

​Например, фронтальных стен на самом деле нет. Получается, что картинку как бы окружает чёрная пустота. У наших прототипов всё было иначе.

Адам Бреннеке

Арт-отделу было тяжело привыкнуть к отрисовке изометрических задников: окружения должны были не только выглядеть красиво, но и соответствовать перспективе, с которой на них смотрит игрок.

В итоге команда сфокусировалась на разработке одной зоны — интерьера таверны, — стараясь максимально достоверно скопировать «стиль Infinity». Им это удалось, и в дальнейшем разработчики использовали эту таверну как образец.

Infinity — не предел

Дизайнеры Obsidian, как и их коллеги из других студий, годами работали с 3D-графикой. Для них создание пререндеренных изометрических артов в 2D было равноценно переходу с ткацкого станка на прялку. Когда дело дошло до работы с современными элементами вроде 3D-моделей, процесс пошёл быстрее.

​Если делать в 2D абсолютно всё, игра будет состоять только из сырых данных. И шапка, которая рендерится в набор спрайтов, возможно, не будет подходить для чуть большего персонажа, так что для всех придётся создавать уникальные ассеты. А в 3D достаточно просто сделать один ассет абстрактной шапки, а потом натягивать её на разные модели.

Каз Аруга (Kaz Aruga)

То же самое касается освещения и теней. Раньше информацию для этих эффектов нужно было задавать вручную, для каждой карты и каждой локации.

Представьте интерьер храма, освещённого красным светом от факелов. Дизайнеру нужно было задать затенение спрайтов персонажей во всех местах локации. ​

Каз Аруга

Сейчас всем этим занимается специальный движок, так что художникам достаточно просто расположить источники света и определить цвет, интенсивность и другие переменные, чтобы достигнуть необходимого эффекта.

Infinity — не предел

Baldur’s Gate должна была напоминать не только общая эстетика Pillars, но и вселенная игры. Поскольку средства на игру собирали фанаты, в Obsidian понимали, что их ожиданиям придётся соответствовать. Поэтому в студии решили сделать мир Pillars «обычным» и правдоподобным.

При этом полагаться только на клише разработчики не хотели. Вдохновлялись они эстетикой периода между средневековьем и Ренессансом. А когда добавляли фэнтезийные элементы, старались сделать так, чтобы они были одновременно узнаваемыми и в чём-то необычными.

Нужно было выпустить игру: правильно проработать стиль, собрать технологическую составляющую, удовлетворить ожидания фанатов, поддержавших Pillars на Kickstarter. Однако параллельно в Obsidian шла разработка совсем другой изометрической RPG.

Infinity — не предел

Pillars of Eternity во многом должна была соответствовать ожиданиям фанатов Black Isle, а целью Tyranny было перевернуть привычный канон. Это ролевая игра, в которой зло победило, а персонажи не спасают мир, а подчиняют его. Даже цикл разработки значительно отличался от процесса создания Pillars.

У Tyranny не было проблем с технологической составляющей. Одно время ближе к концу разработки Pillars в команде Tyranny остались одни художники — как шутит геймдиректор Брайан Хейнс (Brian Heins), «они просто украли всех наших программистов на несколько месяцев».

Хейнс намеренно старался как можно дальше отойти от традиционного стиля Pillars. Отчасти из-за другой темы игры, отчасти потому что он не хотел, чтобы люди приняли Tyranny за сиквел Pillars.

Infinity — не предел

Арт-дизайнеры Tyranny намеренно отошли от приземлённого фэнтези Pillars в сторону более сюрреалистических и стилизованных образов. Также, как объясняет Хайнс, облик большинства объектов в игре был упрощён.

К тому же, стилистика игры стала своего рода буфером между игроком и сложными темами, которые поднимаются в Tyranny. Команда не хотела, чтобы игра была такой мрачной и депрессивной, что в неё никто не играл.

​Нужно было найти собственный баланс: мир должен был выглядеть красиво, но не слишком, чтобы не напоминать счастливую фэнтезийную вселенную.

Брайан Хейнс

Сюрреалистическим стилем художники не ограничились. Всё в Tyranny напоминает о том, что в мире игры столетиями идёт война, а игроки должны её завершить: все объекты игрового мира изношены, броня покрыта ржавчиной. Война затронула всё.

Infinity — не предел

В течение года Obsidian выпустила две очень разные изометрические RPG: классическую и тёмную, необычную. Сейчас студия работает над Pillars of Eternity 2: Deadfire. Разработчики вдохновляются обоими предыдущими проектами, стараясь сохранить связь с классическими RPG эры Infinity, при этом переместив действия игры в гораздо более экзотический сеттинг.

​Дедфайр значительно отличается от Дирвуда. Культуры, облик строений, архитектура, города — всё абсолютно новое.

Адам Бреннеке

Obsidian работает с гораздо более сложной смесью из пререндеренных и обрабатываемых в реальном времени элементов. В том числе с отражениями: пререндеренные задники будут отражаться в металлических объектах вроде 3D-брони, которую носят персонажи. Модели героев будут реагировать на непрямое освещение от пререндеренной сцены. Например, если свет отражается от стен коридора, все персонажи будут правильно освещены.

Infinity — не предел

В ответ на критику слишком статичных локаций Obsidian переработали свой движок, чтобы пререндеренные задники могли генерировать тени, обрабатываемые в реальном времени.

Сотрудникам так понравилось освещение, что они сделали персонажа специально, чтобы подчеркнуть эту технологию.

​В начале игры вы встретите персонажа по имени Ксоти — у неё есть фонарь, который она всегда носит с собой. На то есть сюжетная причина. Но выглядит это очень круто, поскольку с ней можно ходить по тёмным подземельям и смотреть, как разные материалы реагируют на освещение, как свет отражается от стен и всё такое.

Каз Аруга
Infinity — не предел

Во время разработки Pillars of Eternity в Obsidian знали, какую игру они хотят сделать, но не знали, как. В сиквеле обе эти проблемы решены.

​Первая игра была похожа на американские горки, которые мы чинили по ходу движения вагонетки. А продакшн Pillars 2 скорее напоминает поездку на Ламборгини. Всё идёт гораздо более гладко.

Каз Аруга
24
9 комментариев