Небо в алмазах
А для чего взрослые люди вообще тратят время на видеоигры?
Выбивая платину в очередной игре, невольно возникает вопрос — а для чего я вообще трачу время на видеоигры, ведь в мире много других способов провести досуг? Можно, конечно, вспомнить фразу одного математика: «Вся проблема этого мира в том, что глупцы и фанатики слишком уверены в себе, а умные люди полны сомнений», и даже потешить свое самолюбие, но потом все же хочется дать ответ на этот вопрос, хотя бы самому себе. Неужели проходить какую-нибудь незамысловатую стрелялку лучше, чем смотреть фильм или читать книгу? Ответ на этот вопрос не столь однозначен, как может показаться на первый взгляд — все зависит от качества киноленты или очередного чтива.
Дело в том, что в каждом из названных только что видов развлечений настоящих шедевров — единицы, а подавляющее большинство представляет собой, по сути, средство для пустого времяпровождения. И в кинематографе, и в литературе есть лишь отдельные, знаковые творения, которые и формируют мир фильмов или книг. Как правило, человек, ознакомившись с самыми лучшими представителями того или иного вида искусства, начинает переходить к посредственным, параллельно следя за трендами и новинками. Видеоигры, в этом плане, ничем от них не отличаются.
В этой статье вашему вниманию предлагаются главные причины, почему лично я продолжаю ими увлекаться даже сегодня. Каждая из них в разное время произвело на меня невероятный эффект, сравнимый разве что с просмотром фильма «Зеленая Миля»... Но стоит отметить, что у других людей есть собственные причины для того, чтобы заниматься любимым делом, и свое мнение я никому не навязываю. И да, стоит предупредить, что в тексте могут содержаться спойлеры.
Фантастика, размышляющая о реальности
Признаться честно, я не очень люблю фантастику. К сожалению, чаще всего авторы подобных работ предлагают нам обычную войну, только с лазерными винтовками и звездолетами. Подобное творение может быть увлекательно и зрелищно, но выветривается из головы после окончания действия, не оставляя после себя ничего.
Однако среди множества фантастических произведений есть особая категория, которую можно сравнить с двуликим Янусом, одна голова которого смотрит в будущее, а другая — в прошлое. Подобные фильмы, книги или игры не просто показывают нам хорошо проработанную картину завтрашнего дня, но и умудряется при этом оставлять пищу для размышления, чаще всего относящуюся к современному обществу или событиям из истории. Подобные творения автоматически становятся глубокими, ведь они обладают вторым дном и пищей для ума, особенно для тех, кто интересуется чем-то новым и любит пересматривать свою точку зрения под давлением фактов и интересных рассуждений. Из фильмов к подобным работам можно отнести «Матрицу» и многосерийный «Звездный Крейсер Галактика», а из игр — первый Deus Ex и всю серию Metal Gear Solid целиком.
Начнем, пожалуй, с главного проекта Уоррена Спектора. Он удивлял даже не наличием элементов киберпанка или антиутопии — в этом плане превзойти Гибсона и Оруэлла не удалось еще никому. Мы говорим прежде всего о диалоге с суперкомпьютером Гелиосом, в котором рассказывается о необходимости создания рукотворного Бога для максимально полного контроля общества. Разумеется, одним только предсказанием игра не ограничивается — умный игрок сразу поймет, что в этом разговоре спрятана попытка объяснить устройство мира при помощи подобных незримых рычагов влияния, которые были во все времена. Этот диалог — не единственный, выходящий за пределы мрачной фантастики, но совершенно точно самый главный и задающий тон всему последующему повествованию.
С Metal Gear Solid все куда сложнее, ведь в каждой номерной части Хидео Кодзима затрагивал очень интересные вопросы, касающиеся самых разных сфер жизни нашего общества. Он рассматривал возможность управлять информацией и влиять на ход истории, рассуждал о ядерном вооружении и возможностях его применения, показывал, как менялась война на протяжении XX века и демонстрировал, каким же подлым и бесчеловечным может быть правительство, когда речь касается его собственной репутации... Про Metal Gear Solid часто говорят, что его либо всей душой любят, либо с такой же степенью ненавидят, и мне совершенно не понятно, как можно пройти хотя бы одну часть серии и не проникнуться ей...
Ощущение причастности к великой тайне
Человеческая природа такова, что люди любят различные загадки и неведомые тайны. Этим можно объяснить многое — и склонность к путешествиям, и популярность приключенческих фильмов, и появление новых и новых теорий заговора, якобы показывающих истинную картину мира. Игры тоже в состоянии подарить ощущение прикосновения к чему-то неведомому, и в этом контексте хотелось бы выделить такие проекты, как Shadow of the Colossus и Syberia.
Думается, что многие игроки слышали про «Тень Колосса». Эта игра была особенной не только из-за уникального геймплея и необычного внешнего вида, но и потому что рассказанная в ней история строилась на недосказанности, превращенной в художественный прием. С одной стороны, нам объясняли, кто эти гигантские существа, почему главный герой их убивает и в итоге сам становится таким же гигантом, а с другой — в Shadow of the Colossus практически отсутствовал бэкграунда, не было полноценной предыстории и описания вселенной — мы должны были додумать отдельные детали сами. И именно это наполняет происходящее в игре каким-то особенным смыслом, который только усиливается чарующей музыкой, словно мы побывали в каком-то параллельном мире... Добиться схожего эффекта могут немногие и он стоит того, чтобы пройти «Тень Колосса» до самого конца.
А вот дилогия Syberia — это совсем другая история. В ней знаменитый французский художник Бенуа Сокаль предложил нам, по сути, обычную повседневность, приправленную щепоткой фантастики. Точнее — в ней присутствуют элементы сказки, которые не только служат своего рода макгаффином, но и наполняют собой практически все локации. Механические игрушки, совершенные до такой степени, что обладают полноценным интеллектом, поезда, которые заводятся как старые будильники, какие-то странные создания, напоминающие помесь медведя и тюленя... Все это по отдельности, конечно, не тянуло на откровение, но, будучи собранным в одном месте, превращало «Сибирь» в путешествие по заповедным уголкам мира, где все еще жива сказка. Впоследствии Бенуа Сокаль использовал этот прием неоднократно, что не могло закончится хорошо — к его играм привыкли и они уже не производили такого впечатления, как первый проект. Но уж его мы не забудем никогда...
Серьезные темы в качестве стержня основного сюжета
Не смотря на бурное развитие индустрии развлечений, проекты AAA-класса лишь относительно недавно начали касаться серьезных тем и задавать действительно сложные вопросы. К примеру, извечную проблему отцов и детей в 2013-м году раскрыли сразу две игры (причем независимо друг от друга) — речь, конечно, о Bioshock: Infinite и The Last of Us. Разумеется, сделать это у них получилось совершенно по-разному.
В третьем «Биошоке» тот факт, что Элизабет является дочерью главного героя скрывался до последнего, в результате чего игрок долгое время воспринимал девушку как возможную возлюбленную. Причем делалось это явно намеренно — периодически мы могли видеть ее в весьма откровенных нарядах, она как бы невзначай прикасалась к Букеру и бросала на него нескромные взгляды. Откровение, случившееся в самом конце истории, связанное с правдой о происхождении Элизабет, даже заставляло почувствовать себя неловко — думается, именно эту эмоцию хотел донести Кен Левин. Получался своего рода «эдипов комплекс наоборот» (прошу прощения за такую вольную трактовку), что давало свою почву для размышлений.
The Last of Us раскрывал тему взаимоотношения отцов и детей с другой стороны. В своей самой лучшей игре Naughty Dog показали, что отеческая любовь к своей неродной дочери может вспыхнуть также внезапно, как и чувства между парнем и девушкой. В результате, Джоэл, хмурый и потрепанный суровой жизнью, настолько привязывается к Элли, что идет на все, чтобы защитить ее... Такой финал был естественным и логичным окончанием истории — даже удивительно, что он кому-то показался неудачным... Людям вообще свойственны проявления эгоизма, особенно когда речь идет о тех, кто им дорог — только бездушный человек смог бы пожертвовать своей дочерью (пусть и, по сути, приемной) ради гипотетического спасения всего остального мира.
Идеалы
Безупречных игр не бывает, но все-таки люди хотят видеть проекты, у которых попросту не будет недостатков. Конечно, все будет упираться в вопрос вкуса — одни и те же элементы кому-то могут показаться отличными, а кому-то — скучными, поэтому идеал у каждого будет свой. Для меня главное — чтобы проект был в состоянии произвести впечатление, но при этом ни один его элемент не раздражал по ходу прохождения. Примеры? Их немало. Конечно, так и хочется начать разговор про третьего «Ведьмака», но про него и так сказали уже слишком много, поэтому мы коснемся другой ролевой игре — Dragon Age: Origins.
Так уж вышло, что именно первый «Век Драконов» я по-прежнему считаю лучшим, что когда-либо выпускали Bioware. Потрясающая вселенная со своими правилами, тайнами и загадками, интересный сюжет, состоящий из множества мелких историй, отличный геймплей, сочетающий в себе лучшее от ранних игр канадской студии... К тому же, в отличии от второй и третьей части, в «Начале» был очень разнообразный мир, локации которого отличались не только внешне, но и тем, чем нас заставляли на них заниматься. Бродить по подземным тропам и в глубинах подсознания, решать проблемы угнетенных эльфов и разгадывать загадки тайного кровавого Ордена — все это было возможно только в первом Dragon Age. Увы, повторить свой успех, на мой взгляд, Bioware так и не смогли, но все же за «Век Драконов» я им искренне благодарен — именно такие проекты и заставляют меня любить индустрию.
Впрочем, последнее касается не только идеальных игр, но и всех пунктов, названных по ходу статьи.
Безусловно, здесь обозначены лишь основные причины, из-за которых я продолжаю интересоваться видеоиграми — просто все остальные вторичны по сравнению с ними. И я готов тратить время и деньги, чтобы отыскивать среди сотен посредственных проектов настоящие алмазы, пусть даже если они не дотягивают до того, чтобы зваться бриллиантами...
P. S. В данной статье сознательно опущен пункт о связях игр с реальной историей, который тоже является для меня немаловажной причиной любить индустрию, так как его я уже подробно раскрыл в предыдущих статьях.
Я не смог досмотреть до конца этот визионерский шедевр под названием «Запрещённый приём».
Новороссийская компания ищет сотрудников, готовых играть в Path of Exile 2 и зарабатывать на этом, а вы всё дальше будите продолжать ходить на завод и рассказывать прохладные истории, что играете в удовольствие?
Мне очень понравилась оригинальная часть, и я думала, что ремейк будет захватывающим. Однако в самой игре я начала быстро пропускать все сюжетные сцены, записки и файлы. Хотя обычно я с удовольствием изучаю каждый уголок и перечитываю каждую записку по несколько раз, пытаясь понять, что происходит.
Легендарный соучредитель Studio Ghibli, Хаяо Миядзаки, никогда не стеснялся своей глубокой преданности человеческому духу, стоящему за анимацией, и его позиция по ИИ не является исключением. В то время как интернет в настоящее время одержим изображениями, созданными ИИ, которые имитируют мечтательное очарование фирменного стиля Studio Ghibli, особе…
В статье не даётся ответ "почему взрослые люди играют в игры?", а лишь рассуждения автора, почему он сам продолжает играть.
Со временем, ко мне пришла, такая мысль, что в общей совокупности, видео-игры являются заменой настоящим эмоциям. Они как сахарозаменитель, надувная женщина и дальше по аналогии. Но чаще всего, я думаю, взрослый человек играет по привычке. Если повзрослев не нашёл другого хобби или времяпрепровождения.
Но это в совокупности. Действительно существуют игры, которые могут вызвать бурю эмоций в человеке, ведь всем нам хочется немного разнообразия в нашей жизни. Того, что не существует или невозможно. Поэтому человек смотрит фильмы, читает книги. И конечно же играет в игры. Вся соль в погружении, которое дают игры. Уход от реальности и для кого-то в более интересную жизнь.
Плохо это или хорошо? Ни то ни другое. Каждый сам волен решать ибо нет никакого мерила. Кого-то тянет на скалу залезть, а кого-то выбить платину. Мнение публики не важно)
Напоследок посоветую игру, где ведётся рассуждение, что такое человек- SOMA. Эта игра, тот редкий случай, когда я буквально прошёл игру залпом ибо до жути интересно было. Так глубоко и грустно...
Вспомнилась хорошая заметка автора Игромании про WoW
http://kanobu.ru/pub/190117/
Комментарий недоступен
Я думаю, что профиль автора - это троллинг.