VA-11 HALL-A и сожаление

Текстовый перевод видеоэссе Ovandal

Расставания никогда не бывают легкими, по какую бы сторону вы ни находились. Никогда не думал, что что-то способно причинить такую боль, пока не испытал это на себе. После окончания долгосрочных отношений могут понадобиться годы восстановления, пока вы не почувствуете, что всё в порядке, чтобы двигаться дальше. Мне для этого потребовался примерно год, и, честно говоря, в тот период я не думал, что это когда-нибудь закончится, думал, я останусь таким навсегда.

Тогда я и наткнулся на игру, о которой хотел бы сегодня поговорить, игру, которая помогла мне справиться с прошлым расставанием, казавшимся неизбежным, и перейти к полноценной жизни, которую я веду сегодня. Не мог ожидать, что игра, на которую я наткнулся случайно, могла оказаться тем, что мне было совершенно необходимо в то время, потому я чувствую, что важно делиться подобными историями из игр и как они влияют на жизнь тех, кто в них играет. Позвольте мне рассказать, чему VA-11 HALL-A научила меня о расставаниях и сожалении.

Что есть VA-11 HALL-A?

VA-11 HALL-A – визуальная новелла, разработанная Sukeban Games и выпущенная в июне 2016 года. Действия игры происходят в киберпанковской антиутопии – городе Глитч-Сити, в котором вы играете за Джилл Стингрей, бармена, работающего в сетевом баре под названием VA-11 HALL-A, или просто Valhalla, как все называют его в игре. Ваша работа заключается в смешивании напитков для разных посетителей, а также вы берете на себя роль собеседника в разговорах с ними.

Мой опыт игры в визуальные новеллы довольно ограничен, поскольку обычно я не нахожу в них ничего, кроме эстетической привлекательности. Концепция данной игры привлекла моё внимание при просмотре Nintendo eShop, у нее есть довольно интересная механика, которая отличает ее на фоне геймплея типичной визуальной новеллы. Прежде всего, это элемент работы барменом, где вам предоставляют довольно много свободы для экспериментов с различными напитками, которые вы подаёте клиентам. Конечно, если они попросят сладкий напиток, вы можете им его подать, но обычно вам предоставляется выбор, где можно самому решить, какой напиток смешать клиентам, и часто это оказывает влияние на то, как клиенты взаимодействуют с вами.

Есть пять основных ингредиентов, которые вы смешиваете для получения любого напитка, четыре из них - просто вкусы, которые вы комбинируете по рецептам. В качестве алкоголя здесь выступает кармотрин, он может повлиять на то, насколько опьянеют посетители. Так, когда клиент просит добавить кармотрина по вкусу, вы можете не добавлять его вовсе, а можете доверху наполнить им напиток и мгновенно напоить их, что приведет к уникальным диалогам и возможным сюжетным развилкам.

Конечно, заливать всё кармотрином захочется не каждому, но если добавите чуточку больше, чем обычно, можете заставить персонажей немного раскрыться, или полностью испортить вечер, что, возможно, будет иметь ужасные последствия между сменами в баре.

Джилл возвращается в свою квартиру и разговаривает со своей кошкой Лункой. Контраст между оживленной работой барменом и тихим, почти меланхоличным одиночеством её домашней жизни великолепен, один из моих любимых моментов в игре.

В её квартире вы можете проводить время за чтением новостных статей и анонимных форумов, которые наполняют жизнью мир, в котором происходит игра, а также собственные мысли Джилл о прочитанном. Можно сказать, что много внимания было уделено не столько построению самого мира, сколько продумыванию того, что среднестатистический человек делал бы в этом мире.

Одной из главных проблем, возникающих в этих квартирных секциях, является аспект управления своими финансами. В конце каждой смены вам напоминают о том, какие счета и в какой срок должны быть оплачены. Несоблюдение этих сроков приведет к окончанию игры и плохой концовке, чего вы, конечно же, не хотите. Если бы это были единственные расходы, о которых вам нужно думать, тогда они не представляли бы особой проблемы, но факт того, что Джилл живет в капиталистическом аду и у неё не слишком хорошая концентрация внимания, делает ежедневно потребляемую ей рекламу продуктов или заевшую в голове песню настоящей проблемой для игрока, ведь только приобретая понравившиеся Джилл вещи, вы позволяете ей не отвлекаться на работе.

Во время своего первого прохождения мне несколько раз приходилось принимать трудное решение: сделать Джилл счастливой и не уделять слишком много внимания тому, что заказал клиент, или сэкономить эти деньги, рискнув потерять бонусы за безупречное обслуживание, потому что Джилл была недостаточно сосредоточена. Эта механика добавляет ту дополнительную глубину, которую я очень ценю, заставляя вас обращать внимание на то, что необходимо, а также точно моделировать, каково это – отвечать за свои собственные финансы и жить независимо, в то время как вас засыпают рекламой вещей, которые вы хотели бы заиметь, но которые вам абсолютно ни к чему.

Так и манит купить ящик пива по скидке

Настоящий фокус VA-11 HALL-A сосредоточен на истории и взаимодействии персонажей. Сценарий этой игры – один из лучших, с чем я сталкивался за последние годы, и когда я слышу, как люди, посещающие бар, рассказывают о своей жизни, они настолько диковинны, но написаны таким правдоподобным образом, что я не мог не привязаться ко многим из них к концу.

Некоторые из моих личных фаворитов – Альма Армас, хакер, работающий внештатным консультантом по безопасности, Донован Доусон – скользкий главный редактор местной газеты и Сэй Асагири – фельдшер, работающая в репрессивной частной полиции города и просто изо всех сил старающаяся помочь людям. Каждый персонаж оказывается глубже, чем кажется на первый взгляд, но сейчас я не буду слишком углубляться в спойлеры, просто скажу, что очень много главных и второстепенных персонажей получают свои моменты откровения или неожиданной глубины.

Что приятно меня удивило, так это общие разговоры за пределами основного сюжета, чьи темы могут варьироваться от персонажа к персонажу, начиная от внутренней политики этого безумно коррумпированного города, отношений и романтики, и, конечно, о чем еще могут говорить взрослые вне работы кроме самой работы. Одни из лучших бесед, что были в моем прохождении, происходили с обычными людьми, говорящими о своей офисной жизни и коллегах, они также написаны очень реалистично, но с долей абсурда, ввиду сеттинга киберпанка 2070-х годов. Эти разговоры поддерживает не только Джилл, но и двое ее коллег – Дана и Джиллиан. Втроем эта компания создает невероятную химию, которая идеально подстраивается под любое настроение игры.

А вы когда-нибудь пили с боссом пиво на балконе вашей квартиры?

Дана, будучи боссом бара, действует как комедийное облегчение с её эксцентричностью, а также как заботливый и спокойный голос разума, если дела идут наперекосяк. Джиллиан, с другой стороны, является своего рода грушей для битья, а его прошлое окутано тайной. Вместе они достигают идеального баланса, выступая объектами для собственных размышлений Джилл, в то же время чувствуя, что они существуют не исключительно для этой цели и у каждого есть своя жизнь и секреты, которые не касаются главного героя, что здорово, ведь Джилл вполне самодостаточна. На самом деле, она, вероятно, лучший видеоигровой протагонист, что я видел.

Джилл - лучший протагонист?

Помимо того, что Джилл это буквально я, она идеально подходит для основной истории и тем, поднимаемых в Вальгалле. Будучи блестяще написанным и детализированным персонажем, она остается невероятно притягательной личностью. Это сочетание тех человеческих качеств, которыми обладают многие персонажи видеоигр, чтобы понравиться как можно большему количеству игроков, не попадая при этом в ловушку скучных протагонистов без индивидуальных черт, потому что она полноценный взрослый человек, со своим устоявшимся мировоззрением, мотивами и недостатками.

Она не "офигенная" или крутая в стереотипном для видеоигровых персонажей виде, а в смысле "я бы с удовольствием выпил и просто поболтал с тобой". При этом она не какая-то Мэри Сью, в игре есть несколько моментов, где становится ясно, что Джилл может быть неправа и совершать ошибки, ошибки, которые имеют последствия для других людей. Кроме того, она также несет бремя прошлого, с которым всё еще не в силах примириться, зная, что это может сильно повлиять на её будущее.

Глядя на официальные арты, вы легко можете принять её за типичную учтивую барменшу, которой она, вероятно, время от времени себя и видит, но на самом деле это всего лишь еще одна 20-ти с чем-то летняя девушка, пытающаяся выжить, написанная настолько правдоподобным и очаровательным образом, что теперь она поднялась в ряды моих любимых видеоигровых протагонистов всех времен.

Джилл можно любить за многое, и для меня наиболее близкий аспект её характера связан с перспективой отношений, в частности, с её последним разрывом, а также с тем, как она справляется с этим, потому что, когда расставание происходит по твоей вине, когда ты сам всё испортил, или был тем, покончил с этим, не осознавая, что оставил позади, как ты справишься с абсолютно сокрушительным сожалением, оставшимся на душе? Что ж, это тема, на которой Valhalla фокусируется настолько реалистично, что я с трудом смог закончить ее в первый раз.

Сожаление в VA-11 HALL-A

VA-11 HALL-A и сожаление

Все персонажи в игре справляются с сожалением по-своему. Некоторые преодолевают его и находят новую цель в жизни, другие заливают свое горе, чтобы облегчить боль, а некоторые, как Джилл, просто продолжают с ним жить.

Главный источник её сожаления и впоследствии большая часть сюжета связаны с её расставанием за три года назад до событий игры, и всякий раз, когда она говорит о своих чувствах и взглядах на отношения в настоящее время, это похоже на "GET OUT OF MY MIND LIQUID!", то есть, блин, мне было тяжело читать настолько точное описание жизни с таким сожалением. Не хочу рассказывать слишком много подробностей о своей личной жизни, просто скажу, что два года назад мои отношения закончились и оставили во мне множество тех же самых сожалений и чувств, представленных в игре.

Это немного колко, видеть, как кто-то кроме тебя говорит о настолько знакомых внутренних мыслях и чувствах. Даже спустя столько времени трудно иногда не задумываться о том, как всё могло сложиться, если бы я повел себя по-другому. Было бы всё лучше? Был бы я счастлив? Это нездоровый мыслительный процесс, в который так легко впасть, и из которого очень трудно вернуться обратно.

Даже если вы не задумывались о таком, просто мысль, что кто-то очень важный для вас исчезнет из вашей жизни, вызовет у вас большое огорчение. Это горе и является основным направлением арки персонажа Джилл в Вальгалле, и я хочу поговорить об этом поподробнее. Так что, если вы еще не успели ознакомиться с этой игрой, вынужден предупредить, что дальше будут спойлеры, и если хотите их избежать, перейдите к этой главе, потому что мне еще многое нужно сказать об игре. Раз с этим разобрались, давайте ненадолго вернемся к реальности.

В первой половине игры Джилл говорит, что всегда хотела восстановить связь и обсудить некоторые недопонимания со своей бывшей девушкой Ленор. Не для того, чтобы снова сойтись с ней, а чтобы загладить свою вину.

Примерно в середине игры младшая сестра Ленор заходит в бар, чтобы сообщить Джилл, что та недавно скончалась. Это ошеломляющая сцена, где мы видим, как годы сожаления и страха столкнуться с её отчужденным партнером доходят до точки кипения. Любой шанс на разговор об отношениях вместе с возможностью нормального их завершения просто отнимается у неё, и это оставляет Джилл без малейшего понимания, куда двигаться дальше. Просто представьте, каково вам было бы в подобной ситуации. Мысль о том, что я не смогу, по крайней мере, должным образом извиниться, пугает меня.

Хоть Джилл и хотела когда-нибудь попросить прощения у Ленор, страх перед тем, что может произойти после, был слишком велик для того, чтобы сделать это вовремя, и я не хочу повторить ту же ошибку. Хуже всего то, что она знала, что это был чистый страх, который удерживал её от попытки что-то предпринять. Страх, который я слишком хорошо знаю.

Гэби, Джилл и Ленор
Гэби, Джилл и Ленор

Вторая половина игры сосредоточена на том, как Джилл смиряется как со смертью своей бывшей, так и с её собственными сожалениями, касающимися отношений. И снова так много из сказанного ею отражает мои собственные чувства и сожаления, не точь-в-точь, но общие опасения по поводу свободы и молодости было тяжело читать, ведь когда вам немного за двадцать, вы это очень цените.

К счастью, эта история имеет положительный конец. После некоторых размышлений и поддержки со стороны окружающих, Джилл приходит к выводу, что как бы мы ни хотели повернуть время вспять и сделать всё правильно, это просто невозможно. Хоть её расставание было грубым и резким, поступая так, как лучше для вас в то время, вы часто будете испытывать угрызения совести позже.

Даже если это был правильный путь, вы всегда будете сожалеть о своем поступке, но вы не можете изменить его, или забыть об этом, всё, что ты можешь сделать – это принять свои сожаления, жить с ними дальше и попытаться стать лучше благодаря этому опыту, иначе ты проведешь остаток своей жизни озлобленным и измученным, застряв в постоянном состоянии "а что если", пытаясь зацепиться за любой осколок прошлого, которое невозможно вернуть.

История Джилл вместе с посылом, который я извлек из Вальгаллы, прекрасны, и оказали на меня немалое влияние, ведь я не ожидал такого, когда впервые запускал этот странный вайфу-симулятор. Совру, если скажу, что не пустил слезу в конце, потому что эта игра дала мне так много из того, что мне действительно было нужно услышать в то время. Даже если наши ситуации неодинаковы, я думаю, что тяжелое положение Джилл может понять любой, кто прошел через трудное расставание, независимо от обстоятельств, и чем больше я думаю об этом, тем больше рад, что открыл для себя эту замечательную игру в тот период своей жизни.

Не могу сказать, что игра идеальная, на самом деле у меня есть несколько замечаний по поводу истории. Некоторые из них - чисто личные предпочтения, но другие довольно сильно меня смущают.

Спорные аспекты игры

Прежде всего, это персонаж Анны – загадочная фигура, которая больше походит на призрака, преследующего Джилл. Непонятно, с какой целью она это делает и какова в целом её роль в сюжете, ведь она появляется слишком редко, чтобы стать хоть сколько-то значимым элементом истории, и когда что-то о личности Анны начинает проясняться, нам уже нет до этого дела, ведь основная арка Джилл с её внутренними переживаниями уже запущена на полную мощность. Поэтому кажется неуместным, когда игра уже приобрела гораздо более мрачный и серьезный тон, а потом прерывается этим странным отвлечением в лице Анны.

Лично я считаю, что если бы наше вовлечение в историю этого персонажа было чуть глубже раньше, или просто лучше распределено по времени, её арка выглядела бы намного более гармонично, ведь на самом деле у Анны действительно есть сюжетное значение и ближе к финалу всё встает на свои места, но во второй половине игры я скорее был сбит с толку, нежели заинтригован при каждом появлении этого персонажа.

VA-11 HALL-A и сожаление

Не могу сказать точно, были ли некоторые сюжетные линии недостаточно развиты или намеренно оставлены расплывчатыми, один из примеров такой недосказанности – Джиллиан. Можно подумать, что это реалистично – мы точно не знаем, что происходит в его жизни и куда он постоянно пропадает, но согласитесь, хотелось бы узнать об этом хотя бы в эпилоге, или собрать информацию по крупицам в ходе основной истории. По мне так Джиллиан намного более любопытный персонаж, чем Анна, но так вышло, что именно с ней связана цельная дополнительная мини-история.

Хоть ближе к концу и присутствует небольшой разговор по душам с Джиллианом, на самом деле, я бы хотел, чтобы этому персонажу уделили намного больше внимания, ведь я нахожу его очень интересным и полным потенциала. Возможно, это сделано намеренно с учетом того, что делает эту игру такой особенной, но об этом чуть позже.

Это была вся критика, связанная с сюжетно важными моментами, так что если ранее вы решили избежать спойлеров, то должны оказаться здесь.

Valhalla любит свои референсы, до такой степени, что зачастую это может отвлекать от погружения. Не поймите меня неправильно, некоторые из них довольно милые, так, например, я засиял, когда со мной заговорили корги в образе Каза и Биг Босса из Metal Gear, но когда вы создаете персонажа, назвав его буквально Арт фон Делэй из сериала Сейнфелд и всё еще ожидаете, что я отнесусь к нему серьёзно, вот тут-то у меня и возникают проблемы с восприятием этой игры.

Дело в том, что на самом деле он неплохой персонаж, но к концу игры начинает казаться, что разработчики добавили его шутки ради, будто вам будет небезразлична эта отсылка к Джорджу Костанце, которая меня, если честно, больше раздражала.

Есть еще, кхм, случай с Дороти.

Это важный персонаж – секс-работник Лилим, подруга Джилл и завсегдатай Вальгаллы. Чисто для справки: Лилимы это эдакие андроиды, которые достигли самосознания в этом мире. Теперь она свободно живёт своей жизнью, так как в Глитч-Сити Лилимов объявили гражданами и отношение со стороны населения к ним в целом соответствующее.

Звучит неплохо, да? На самом деле, я бы сказал, что в игре самое позитивное изображение секс-работников, что я видел в медиа: к ней хорошо относятся друзья и в целом она профессионал, хоть и немного беспечная. Единственная проблема в том, что у неё каноничный облик несовершеннолетней.

VA-11 HALL-A и сожаление

На самом деле она сама решила сохранить эту модель тела, когда её ИИ достиг эмоциональной зрелости, потому что захотела занять эту нишу в своей профессии и все принимают этот факт как-то слишком легко и быстро. Хоть эта тема и затрагивается вскользь в ходе сюжета, её почти не обсуждают с точки зрения морали. Не поймите меня неправильно, это действительно интересно, когда в игре упоминают об этом, да и сама Дороти на самом деле очень интересный персонаж, прописанный с достаточным вниманием.

Вы также можете принять спокойное отношение окружающих к ней как пример того, насколько антиутопичен этот мир, если подобные ситуации подаются здесь просто как общепринятые вещи. Лично меня это совсем не смущает, но всё же может оставить неприятные впечатления у некоторых игроков. Хоть я и не вижу никаких дурных намерений со стороны разработчиков, думаю, этот вопрос стоило бы изучить немного глубже.

Эта критика не умаляет того, что делает Вальгаллу такой необыкновенной, хоть её часть может быть полностью преднамеренной для того, чего она стремится достичь, ведь эта игра - нечто особенное, и вот почему.

Что делает VA-11 HALL-A особенной

Для меня, лучшая часть Вальгаллы – это то, насколько локален основной сюжет. Конечно, в городе происходят важные события, и они влияют на наших персонажей, но они никогда не находятся в центре внимания. Это хорошо передает ощущение того, что ты просто пытаешься жить своей жизнью, в то время как мир вокруг тебя рушится на части, что, я уверен, будет знакомо многим в это нелегкое время. Не каждый из нас может оказать большое влияние на мир, всё, что мы можем сделать, это попытаться сосредоточиться на себе, стараясь быть добрее к тем, кто нас окружает.

Мир кажется настолько продуманным и детализированным, что вполне могла бы быть игра, посвященная, например, хакерской группировке Alice_Rabbit, или безумным беспорядкам, творящимся в городе, но это не то, на чем фокусируется игра, вместо этого мы можем душевно поболтать с говорящими корги и разумными торговыми автоматами, или, например, с Тейлором – мозгом в банке. Это одна из самых приземленных игровых историй, что я видел, просто фрагмент чьей-то жизни в особенно неспокойный для этого человека период.

VA-11 HALL-A и сожаление

Никто в Вальгалле не чувствует себя важной фигурой в городе, даже главный герой, все они просто люди, живущие своей жизнью, ну, впрочем, вы это и так знаете.

На самом деле, этим словом можно описать всю игру в целом - люди.

Проблемы, с которыми сталкиваются наши персонажи, заключаются не в спасении мира или уничтожении злобной корпорации, это такие вещи, как семейная драма, груз прошлых отношений или просто оплата аренды за месяц. Когда в центре города происходит теракт, никто из персонажей на спешит на помощь, все они насторожены, и ищут друг в друге утешения и уверенности в том, что, в конце концов, все мы просто люди, желающие помочь друг другу.

VA-11 HALL-A и сожаление

Причина, по которой я говорю, что некоторые аспекты игры, которые я критикую, могут быть преднамеренными, заключается в том, что она сильно привязана к этому чувству реализма. Конечно, вы не получите всю информацию о некоторых наиболее загадочных членах бара, потому что и в реальной жизни вы не сможете узнать обо всём прошлом людей за месяц, некоторым просто неудобно делиться этой информацией, и это нормально.

Намного чаще в игре поднимается тема секса – этот аспект взрослой жизни в играх, как правило, либо полностью игнорируют, либо используют больше как функцию, чтобы привлечь к игре больше людей. Вместо подобного использования, в Вальгалле затрагивается тема интимной близости так, как об этом говорят взрослые.

И это не выглядит странно, если что-то в игре направлено на то, чтобы поднять тебе настроение, поскольку это интересный взгляд на личные достижения этих персонажей, ведь это важная часть их жизни, заслуживающая внимания.

Если говорить о том, что в этой игре по-настоящему сексуально, так это саундтрек. Хоть перед началом смены ты и можешь легко составить свой собственный плейлист, эти два альбома (1; 2) настолько хорошо передают атмосферу киберпанк-бара, что я не могу представить, чем еще можно их дополнить. Они охватывают весь спектр эмоций: от громких клубных хитов, до чуткой меланхолии. Я где-то даже читал, что музыка – это 40% от игры, и я могу понять почему, учитывая, насколько важно прочувствовать эту замечательную, трагическую и трогательную визуальную новеллу.

Что в итоге?

VA-11 HALL-A – это игра, которая заслуживает свой взрослый рейтинг. Не за счет насилия, употребления алкоголя или разговоров о сексе, а за счет изучения аспектов реальной взрослой жизни, которые так легко упустить из виду в реальности.

Не будучи ни в малейшей степени претенциозным, я очень рад, что смог застать её в том возрасте, в котором был, не только потому, что игра помогла мне примириться с тем, как закончились прошлые отношения, но и потому, что я действительно не смог бы в полной мере оценить историю, не будь у меня жизненного опыта и достаточной зрелости, чтобы понять и полностью сопереживать этим персонажам и их горестям.

Но что я узнал о расставаниях благодаря Вальгалле? Ну... ничего.

Я объясню.

Как и главный герой, я уже знал об уроках, которые преподносит игра, я просто был слишком напуган, чтобы действовать в соответствии с тем, что чувствовал. Джилл вынуждена противостоять этому страху через события игры, и, прожив вместе с ней месяц, я прошел через тот же внутренний конфликт.

Иной раз вы уже знаете, что нужно делать или как действовать, но вам трудно поверить себе, поэтому иногда нужно, чтобы кто-то или что-то рассказали вам о том, что вы уже и так знаете.

VA-11 HALL-A и сожаление

Что ж, если вы дочитали до этого момента, то вам, должно быть, в самом деле интересна эта игра, или вы просто проскроллили вниз, чтобы оценить объем. Хоть это и не мой текст, он процентов на 90 отражает все мои мысли и чувства об игре (иначе стал бы я его переводить), так что не видел особого смысла изобретать велосипед, т.к. уже неосознанно бы вставлял тейки из вышеназванного эссе, хоть изначально план и был таков. Если кто хочет глянуть оригинальное видео, то вот оно.

Я раньше особо не промышлял переводами, поэтому некоторые выражения могут выглядеть коряво, особенно тяжко далось вступление, но я постарался по максимуму адаптировать текст, без точного следования оригиналу и машинного перевода. Возможно, это мартышкин труд, но если хоть у одного человека после прочтения возникнет желание (пере)пройти игру, буду считать, что это было не зря. Ниже оставил парочку артов, которые мне понравились, но в статье им применения не нашлось.

И спасибо, что читали!
И спасибо, что читали!
33 показа
2.5K2.5K открытий
44 репоста
20 комментариев

N1RV Ann-A... Дождёмся ли?! Для меня это мой личный Силксонг, непопсовый.

Ответить

хахахахаха он всё ещё верит..... блядь

Ответить

Ну автор где-то год назад (плюс-минус) писал, что перестал страдать фигнёй, и работа над игрой наконец началась (до этого почти ничего не делалось).

Ответить

Главное,чтобы не было,как с БЛ и ЛМР в своё время...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

VA-11 HALL-A - лучший киберпанк что мне попадался со времен Призрака в Доспехах Синдром Одиночки! она просто вот, "для души" как говорится :) а персонажи? я обожаю просто каждого! я познакомился с этой игрой в прошлом году, и с тех пор она моя любимая! а какая там музыка?!! просто балдеж для ушей и души! если и можно каким то новеллкам давать приз за лучший саунд трек, то это точно Валлхале! даже удивительно как простой инди студии из Венессуэлы, удалось создать настолько "японскую" игру, при этом полностью "прозаподную" :) потрясающе! и да! Сукебан?! вашу дивизию, когда там уже NIRVANA?!!

Ответить

лучшая музыка в играх за долгое время уж точно

Ответить