Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Игровой разработчик FromSoftware существует около 30 лет и за эти годы компания отметилась выпуском игр в различных жанрах и сеттингах. Одной из любимых для FromSoftware тематик можно назвать меха - известный многим по аниме, манге и фантастике жанр, фирменной чертой которого являются огромные боевые машины, пилотируемые людьми или искусственным интеллектом. И среди продукции известного игрокам по серии Dark Souls разработчика самой важной франшизой в тематике меха является серия Armored Core, новую часть которой внезапно анонсировали на недавнем мероприятии The Game Awards 2022.

Оглавление

Вступление

В играх этой серии мы играем за наемника, пилотирующего полностью кастомизируемый мех (который, собственно, и называется Armored Core - бронированное ядро) в сеттинге апокалиптического будущего. Корпорации, погрязшие в грязных делах и интригах, выдают нам сомнительные задания, для успешного завершения которых часто приходится менять конфигурацию меха. В процессе кастомизации меха игрок сталкивается с необходимостью удерживать энергопотребление на минимальном уровне (с учетом оборудования системы двигателем и орудиями), не превышать допустимые значения по весу установленных элементов, а также не забывать и про защиту. При этом, после прохождения миссий приходит счет за ремонт полученных меха повреждений и потраченной амуниции и можно даже уйти в минус при соответствующих обстоятельствах.

Как и в случае с Souls, игры серии Armored Core нельзя назвать простыми - но по несколько другим причинам. Кроме комплексной кастомизации меха (в которой можно увязнуть основательно) игроку также необходимо мастерски освоить управление чтобы давать отпор довольно агрессивным врагам. А ведь в управлении действительно есть к чему приноравливаться, частично из-за не самых привычных раскладок (хотя зачастую их можно было настроить под себя), но в немалой степени из-за нюансов во всех моментах от переключения и использования орудий до вопросов, связанных с подвижностью меха. Можно вспомнить известный в интернете мем, предлагающий держать контроллер оборотной стороной для более удобного доступа ко всем кнопкам (хотя, конечно же, на серьезных щах так никто не играет). В итоге, от игроков требуется повышенное внимание и упорность, нужные чтобы привыкать к различным особенностям и механикам (которые FromSoftware, в своих причудливых традициях, никогда не любили не то что разжевывать, но и даже объяснять зачастую).

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Хорошо это или плохо, вопрос подлежащий дискуссии. Но те игроки, которые вовсю ныряют, копаются, разбираются, преодолевают - в конечном счете получают мало с чем сравнимое удовольствие. Ну да, как и в некоторых других играх от FromSoftware, если вы понимаете о чем я. Ну а тут ты в какой-то момент чувствуешь себя обалденно крутым пилотом меха, которому позавидовали бы герои этих ваших аниме - однако стоит почувствовать себя на гребне волны после блестящего завершения какой-нибудь сложной миссии - игра не мешкает и влепляет новую пощечину, не давая расслабиться после новых побед. К тому же, здесь наличествует система оценки пройденных миссий (как в каком-нибудь Devil May Cry), и зачастую чтобы получить желаемый "S Rank" надо изрядно попотеть, выполняя дополнительные цели заданий, а также сокращая использование боеприпасов, полученный ущерб и затраченное время прохождения.

Интересный факт для горячих поклонников меха. Shoji Kawamori (художник и творец, известный по Macross, Escaflowne, Eureka 7, Dangaiou, Transformers и т.д.) приложил руку к меха-дизайнам в серии, начиная с самых ранних игр. Именно он предложил концепцию "бронированного ядра", которое сочетает защищенную кабину пилота с креплениями для двигателя и других составляющих меха. Его дизайны стали основой для множества доступных деталей, из которых игроки в виртуальном гараже конструировали того или иного меха. Также на его счету и некоторые ставшие легендарными готовые образы - например, White Glint из Armored Core: For Answer.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Еще можно отметить звуковую составляющую серии. За написание музыки к играм франшизы отвечало большое количество талантливых музыкантов, которые являлись штатными композиторами FromSoftware. Впоследствии это объединение получило название FreQuency и даже выступало вживую на мероприятиях. Саундтреки к Armored Core покрывают внушительное разнообразие стилей, поэтому их невозможно описать конкретными терминами. Хотя, ошибаюсь. "Отличная музыка" прекрасно подходит в данном случае! :)

Ну а теперь рассмотрим поштучно игры данной серии.

Armored Core (1997, PS1)

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Первая часть Armored Core вышла в 1997 году на консоли Sony PlayStation. Эта игра явно была весьма прорывной для своего времени. Она не только позволяла игрокам собрать из компонентов собственного меха с нуля, но также предоставляла довольно гибкое управление получившимся детищем. Причем меха здесь были весьма скоростными, если сравнивать с боевыми агрегатами из MechWarrior или EarthSiege. На их фоне здешняя машинерия - будто вооруженные до зубов гоночные автомобили.

Действие игры разворачивается в дистопическом будущем. В нем человечество ушло под землю после апокалиптических событий Великого Разрушения - войны, после которой большая часть планеты стала непригодной для жизни. Основой выжившего общества стали корпорации, чье соперничество неизбежно привело к новым конфликтам. Были созданы боевые машины MT (Muscle Tracers), которые превосходили собой более традиционные технологии типа танков. Однако MT были узкоспециализированными и не могли эффективно применяться в неподходящих боевых ситуациях. Тогда было решено создать новый тип боевых машин с возможностями изменения составляющих компонентов, и так были созданы так называемые Armored Core.

Обслуживание "бронированных ядер" было делом дорогим и хлопотным, поэтому корпорации взяли за привычку прибагать к услугам наемников, известных как "Вороны" (Raven). Именно за такого наемника и предстоит играть в Armored Core, выполняя различные миссии для корпораций с целью заработать себе на хлеб (а также понять, в какую передрягу способны втянуть борящиеся за власть алчные корпорации). К слову, у каждого наемника есть своя уникальная эмблема (или семейный герб), и в игре есть простенький редактор чтобы нарисовать свою (которую можно загрузить, как и сохраненную игру, с карты памяти).

Стоит отметить, что атмосфера в серии Armored Core всегда является какой-то мрачной или даже циничной. Игроку не ставится целью спасение мира (хотя своими действиями он может и к такому прийти), только хладнокровное зарабатывание денег без оглядки на вопросы морали и человечности. Миссии, выполняемые в играх серии, варьируются от добропорядочных заданий по типу "найти и уничтожить террористов", "спасти и вызволить инженеров" или "ликвидировать утечку ядовитого газа в лаборатории" до сомнительных вещей наподобие подрыва имущества конкурентов или даже расстрела рабочих из профсоюза, похищения ученых, закладывания взрывчатки на электростанцию и так далее. По сути, управляемый игроком персонаж получает выгоду от страданий и потерь противостоящей в рамках данного контракта группы (и всех тех, кому не повезло попасть под перекрестный огонь таких разборок). Остается только гадать, насколько гнилым внутри является типичный пилот меха в этой вселенной, которую не иначе как бескромешным адом мира бессердечных корпораций и циничных исполнителей и не назовешь. В рамках видеоигр, подобную картину также отчетливо демонстрировала разве что Far Cry 2 (если не принимать в счет "моральные песочницы" типа Fallout или VtM:B).

Нельзя сказать, что в игре сильно представлена сюжетная составляющая, но она тем не менее есть. И как это любят делать FromSoftware, на многие вещи даются лишь намеки, а истинная суть вещей окутана тайной. Повествование в основном ведется через многочисленные e-mail, получаемые нашим наемником от различных отправителей. Также изредка во время заданий какой-либо оппонент нет нет, да и выскажет нечто любопытное перед своей кончиной. Ну и не стоит забывать про чтение брифингов перед отправкой на выполнение миссий - в них также раскрываются подробности лора. Все вместе помогает погрузиться в мрачную атмосферу, отдаленно напоминающую некоторые произведения Ryosuke Takahashi (это создатель Dougram, VOTOMS, Layzner, Gasaraki, Blue Gender и т.д.).

Поговорим немного про игровой процесс. Так как каждая словленная пуля и потраченный патрон наносит удар по кошельку наемника, появляется лишний повод игроку оттачивать умения и быть более эффективным в бою во время миссий. Заработанные в результате прохождения которых деньги тратятся на кастомизацию меха через покупку новых компонентов и вооружения. Некоторым может показаться, что в Armored Core как будто бы соединены две разные игры - боевик от третьего лица и симулятор конструкторской возни в гараже. На самом же деле, обе составляющие тесно переплетены. Хорошо подобранный для миссии состав меха несомненно помогает с прохождением оной, что в свою очередь позволяет получить большую оплату за выполнение и это становится мостиком к дальнейшим возможностям с получнием новых деталей для меха (хотя некоторые из них можно найти и в тайниках во время миссий).

Каплю дёгтя в бочку мёда добавить может - очевидно - управление. Armored Core вышла до того, как PlayStation получила новый и удобный контроллер DualShock с аналоговыми стиками, а ведь игроку необходимо прицельно стрелять по различным целям, в том числе и весьма подвижным. Наклонять камеру вниз и вверх представляется через L2 и R2, когда как стрейфить влево и вправо можно через L1 и R1. И хотя назначение кнопок можно перенастроить под себя в настройках, в целом данная ситуация стала одной из "отпугивающих" составляющих для начинающих знакомство игроков. С другой стороны, кто-то находит в этом всем удовольствие, а требующее освоения и привычки управление играет на руку ощущениям, что действительно пилотируешь меха, а не просто играешь в видеоигру (хотя поклонникам MechWarrior и Steel Battalion есть что рассказать со своей стороны).

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Несмотря ни на что, Armored Core уже с первой части сумела занять место весьма влиятельной и важной игры в жанре меха. Достаточно неплохие продажи по меркам тех лет позволили ей стать стартом долгоиграющей серии, а также внести свою весомую лепту в вопросы формирования жанра наряду с другими пионерами, создав свою собственную нишу и воспитав преданную аудиторию. Многие до сих пор с теплотой вспоминают первый Armored Core и деньки, проведенные за "Сонечкой" в усладах конструирования своего меха или дуэлях с товарищем в режиме versus через splitscreen или соединив две консоли через PlayStation Link Cable.

Однако, все только лишь начиналось...

Armored Core: Project Phantasma (1997, PS1)

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

В декабре 1997, спустя пять месяцев от релиза первой игры, FromSoftware выпускает новую часть с подзаголовком Project Phantasma. Действие в этой части разворачивается после событий оригинала, и ключевую роль в сюжете играет смертоносная разработка от Wednesday Corporation - и это, как не трудно догадаться, новая боевая машина под названием Phantasma. Также появляется главный антагонист с кодовым именем Stinger, озвученный актером Sho Hayami (который вам может быть известен по ролям в Macross, Dunbine, Trigun, Bleach и не только). Кроме этого новшества, Project Phantasma привносит и ряд других решений, часть из которых можно считать спорными.

По сравнению с первой частью серии, количество миссий в кампании изрядно сокращено. Чтобы это компенсировать, врагам даются более высокие показатели брони. И даже если их все таки нельзя назвать типичными "губками для пуль", необходимое для уничтожения врагов количество амуниции превращает прохождение миссий в задачу, в большей степени связанную с вопросами экономии ресурсов. При этом появляются новые типажи в ряду сложившегося набора заданий для миссий - в каких-то случаях требуется скрытное прохождение, а местами возникают заигрывания с опасной окружающей средой. Но главное нововведение Project Phantasma относится не к сюжетной кампании, а к переделанному режиму дуэли, который теперь является самой что ни на есть ареной.

Как и в оригинале, игрок может просматривать список самых сильных "Воронов". Однако, теперь можно сражаться с ними на арене, и это несет воздействие на список имен, включая и продвижение игрока вверх. За победы на арене платят неплохое вознаграждение, которое с лихвой может окупить вычеты за потраченную амуницию и ремонт меха после прохождения миссий (когда как в схватках на арене никаких штрафов, теребящих карман нашего наемника, нету и в помине). Да и приобретать новые детали и готовиться к сложным заданиям становится легче.

Злодей Stinger не единственный яркий персонаж в Project Phantasma - есть еще девушка Sumika, которая изначально нанимает протагониста игры для помощи в борьбе против амбициозной корпорации. А затем и сама становится боевой подругой и принимает участие в боевых действиях на своем розовом меха. Что у нее, что у антагониста Stinger в пользовании уникальные модели боевых машин, и игроку совсем не доступны детали для их конструкции. Впрочем, нам и так есть в чем разгуляться. Тем более что в Project Phantasma дебютирует тот же FINGER - любимый многими пулемет ужасающей силы, который был затем понерфлен в следующих частях серии.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Можно сказать, что первое продолжение Armored Core получилось достаточно экспериментальным, но не все нововведения могли прийтись по душе поклонникам оригинала, да и короткий период разработки не позволял отладить все составляющие игры. Так или иначе, это занятная глава в истории серии, обладающая определенным шармом и протоптавшая дорожку будущим частям.

Armored Core: Master of Arena (1999, PS1)

FromSoftware выучила урок, полученный от релиза Project Phantasma, и новая часть серии получила более долгий цикл разработки. Два года спустя Master of Arena стремительно влетела в ряды поздних игр Sony PlayStation, неся на борту не только воодушевляющий заголовок, но и впечатляющие масштабы предлагаемого игроку контента. Игра размещалась аж на двух дисках, и один из этих дисков был полностью посвящен режиму арены, который появился в предыдущей части франшизы.

Звездой шоу в случае с Master of Arena является известный игрокам по столкновениям в первой части таинственный пилот Hustler One, управляющий ужасающим меха Nineball (который впоследствии стал одним из маскотов серии). Здесь нам предстоит раскрыть темные секреты этого опасного противника и понять почему его финальная форма носит название "Серафим" (и кто тогда является божественной сущностью во вселенной Armored Core?!). А также столкнуться с другими вызывающими трепет технологиями и угрозами, среди которых есть искусственный интеллект. По сравнению с предыдущими частями Armored Core, сложность прохождения миссий повышена, а для дальнейшего продвижения по сюжету необходимо одолевать оппонентов в режиме арены. К слову, многие из местных гладиаторов в своем поведении основаны на данных, собранных FromSoftware на проводимых турнирах и чемпионатах. Что тоже не могло не сказаться на повышении уровня сложности. Еще одно достойное внимания нововведение - это режим Ranker Maker, позволяющий игрокам самим настраивать ИИ меха-оппонентов (в духе серии Carnage Heart), как и комплектацию использованных деталей.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

В конечном счете, Master of Arena получилась отличным продолжением и получила статус одной из лучших частей Armored Core. Количество контента не только внушает, но и имеет все необходимое для повышенной реиграбельности. Nineball заслуженно приобрел культовую репутацию одного из самых жестких меха-противников в играх и надолго прописал свою роль в будущих произведениях FromSoftware (можно даже вспомнить известного поклонникам Dark Souls 2 босса под названием Pursuer, чья манера поведения и облик были вдохновлены сами теперь знаете кем).

1999 был отличным годом для жанра - кроме нашего предмета обсуждения он также мог похвастаться такими культовыми релизами как Omega Boost, Virtual On: Oratorio Tangram, Front Mission 3 (со стороны "японской школы меха") и MechWarrior 3, Heavy Gear 2, Starsiege (со стороны "западной школы мехов"). Armored Core: Master of Arena прекрасно себя вписала в потрясающую линейку меха-игр конца 90х и отлично играется и сейчас. Однако, эпоха оригинальной PlayStation подходила к концу, и многим разработчикам уже были разосланы девкиты для создания игр для новой платформы. Об освоении возможностей которой пойдет речь уже в разговоре про следующую ступеньку в истории серии.

Armored Core 2 (2000, PS2)

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

PlayStation 2 ознаменовала мир своим появлением в 2000 году, и одной из игр стартовой линейки для нее в большинстве регионов суждено было стать Armored Core 2. Несомненно создание проекта для нового (и еще не обкатанного разработчиками в полной мере) железа стало серьезным испытанием для FromSoftware. Игре не были чужды тормоза в определенные моменты, например при запуске многочисленных боеголовок из установок управляемого игроком меха. И тем не менее, разработчики пытались сделать игру, достойную своего пребывания среди первых ласточек нового поколения консолей (пресловутый next-gen, как говорится).

В релизах Armored Core для PS1 игроку доступны лишь четыре слота вооружений. Два слота на спине меха подходят для установки артиллерии или вспомогательного оборудования, правая рука предназначена для главного оружия (в качестве которого может быть пулемет или лазер), когда как в левую руку можно установить применяемый в ближнем бою энергетический клинок. Armored Core 2 дополняет эту систему новыми категориями размещения. "Расширения" (extensions) позволяют устанавливать в зоны плеч вспомогательные компоненты (например, местные системы противоракетной защиты). "Начинки" (inside) дают возможность запускать из открывающихся пазов приманки для отвлечения врагов, контактные мины или глушители радаров. Также именно здесь появляются системы охлаждения меха (да, теперь пилотируемая нами боевая машина подлежит перегреву) и экипируемые щиты (для левой руки). Можно отметить и появление нового типа ног - "парящие" (hover) - они позволяли, ко всему прочему, спокойно перемещаться по водной глади, что раньше было недоступно "Воронам". Наконец, дебютирует составляющая под названием OverBoost, при временной активации которой меха получает сильное ускорение - однако из-за затрат на энергию, пользование новой фишкой носит прежде всего ситуативно-тактический характер.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Сюжетная составляющая продолжает повествование, начатое в предыдущих частях и привносит в него футуристические краски. Armored Core 2 описывает события, происходящие спустя сотню лет после финала Master of Arena. Привычной нам организации наемных пилотов меха - "Вороньего гнезда" (Raven's Nest) - больше нет, а человечество покинуло Землю в поисках лучшей жизни на Марсе. Однако, игроку предстоит столкнуться не только с уже привычным соперничеством и интригами вездесущих корпораций, но и с загадками наследия настоящих хозяев красной планеты. А также пролить свет на нерешенные вопросы прошлого, связанного с "Великим Разрушением" и появлением "бронированных ядер" как таковых. Для игроков, начавших знакомство с серией на старте поколения PS2 через номерную "вторую" часть, сюжет и атмосфера игры безусловно были одной из важных и дарующих приятные воспоминания составляющих.

Armored Core 2 была ранней пташкой и разработчики только лишь осваивали разработку игр для свеженькой PlayStation 2, поэтому без огрехов не обошлось. Но целое поколение игроков познакомилось с серией именно через эту часть и, независимо от тех или иных недостатков, до сих пор сохраняют в памяти согревающие жарким пламенем двигателя впечатления от игры. Ну а для самой серии данная часть была первым шажком в контексте весьма продолжительной прогулки на консоли PS2, но об этом - далее.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Armored Core 2: Another Age (2001, PS2)

Another Age продолжает события Armored Core 2 и переносит действие обратно на Землю. Коррумпированные корпорации и потребность в найме пилотов меха для совершения боевых операций никуда не уходят, и похождения бравых "Воронов" продолжаются. FromSoftware получила новый опыт при разработке своих первых проектов для PlayStation 2 (к которым, наряду с Armored Core 2, относятся Eternal Ring, Evergrace и Adventures of Cookie & Cream) и сумела поправить работоспособность игры по сравнению с предыдущей частью, а также капельку улучшить графическую составляющую.

Претерпела изменения и структура игры. Количество миссий изрядно увеличено и они теперь показываются на обширной карте мира. Another Age подчеркивает то, насколько жизнь солдата удачи далека от тихого и оседлого существования в родных краях. Вместо этого предлагается выполнение заданий в различных локациях - куда занесет, туда и дорога. Чем больше игрок выполняет заданий, тем дальше происходит продвижение по карте и открытие новых локаций. Это одна из самых длительных в прохождении кампании игра в серии, но при этом привычная система повествования через e-mail здесь отсутствует. Впрочем, скучать увлеченному игроку не приходится - в качестве камео вновь появляются знакомые по прошлым играм давние враги с узнаваемыми меха. К тому же, Armored Core 2: Another Age способна бросить вызов игрокам, особенно новичкам серии. Стычки с врагами дремать не дадут, да и миссии стали более навороченными в своих условиях завершения. Впрочем, можно несколько облегчить свою жизнь переносом деталей меха и скопленных финансов из сохраненной игры Armored Core 2 в Another Age через специальную опцию в меню. В будущем FromSoftware еще несколько раз вернется к этой идеи переноса данных из одной игры в другую.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Среди прочих улучшений и добавок можно назвать такую вещь, как отображение прятанья захваченной системами наведения цели в укрытие через смену цвета соответствующего индикатора в интерфейсе. Ряды "расширений" пополнили миниатюрные двигатели, предназначенные для осуществления быстрых разворотов. Детали меха, которые в AC2 становились доступными по мере прохождения кампании, здесь представлены в магазине сразу же (и это касается секретных компонентов тоже). По-прежнему присутствует система Human Plus (правда, ее также надо импортировать из файла сохраненной игры AC2), которую можно было разблокировать еще в частях с PS1. Для этого игроку надо было увести финансовое состояние протагониста в огромные долги - тогда местные экспериментальные лаборатории предлагали поучаствовать в испытании программы повышения способностей пилотов меха через модификацию костной, нервной и мышечной систем человека. В итоге пилот получал умения и навыки, выходящие за пределы человеческих возможностей - и это сказывалось на игровом процессе в форме улучшения показателей практически всего (что, конечно же, облегчает игру и поэтому доступно в виде секретной возможности).

Последнее, что хочется отметить про Another Age, касается сетевой игры. Да-да, в этой части появилась поддержка модема для PlayStation 2 (который был распространен, как минимум, в Японии) и благодаря этому стало возможным устраивать поединки через интернет (в противном случае оставался классический вариант игры с разделением экрана надвое или подключение двух приставок друг к другу через кабель i-link). Что интересно, в AC2AA есть необычный режим Mission VS, в котором игроки проходят миссии, будучи партнерами или соперниками. К сожалению, такая возможность предоставлена только в отношении небольшого количества заданий, поэтому говорить о полноценном кооперативном прохождении игры не приходится.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Будучи пятой игрой по счету, Another Age стала заключительной главой в первой сюжетной арке серии. Кому-то она придется по вкусу благодаря необычным решениям, а кто-то будет скучать по той же Master of Arena. В любом случае, механизированная эстафета по-прежнему передается дальше...

Armored Core 3 (2002, PS2)

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Номерная "третья" часть Armored Core стала чем-то вроде перезапуска франшизы и началом нового цикла, который получил развитие в пределах платформы PlayStation 2 (с последующим переносом некоторых частей на портативную PlayStation Portable). Как и в случае с оригиналом, действие AC3 происходит в постапокалиптическом будущем, в котором человечество пытается выжить в подземных городах, покуда держащие технологию и власть в цепких когтях корпорации выясняют между собой отношение с помощью "Воронов" - наемных пилотов боевых машин высокой подвижности. За подобного солдата удачи мы по-прежнему и играем, все также обладая в своем распоряжении "бронированное ядро" - глубоко кастомизируемый меха.

В этой части становится доступным EO (Exceed Orbit) - парящий над нашим меха дрон, способный вести огонь по противнику с самонаведением (но расходующий энергию нашей боевой машины при восполнении своего боезапаса). В зависимости от нужд, игроку приходится делать выбор - нужно ли ему ядро меха с overboost-двигателями или стоит предпочесть новенький функционал. В первом случае остаются доступны различные техники передвижения с быстрыми рывками, когда как с EO расширяется арсенал и боевая мощь. Другим нововведением стала возможность выбрасывать по желанию оружие (например, после траты всего боезапаса) - что снижает вес и энергопотребление экипировки. Эта возможность приходится весьма кстати при прохождении миссий, требующих более быстроходного меха в конце. Также можно издеваться над оппонентами в сетевой игре, специально сбрасывая с себя нечто тяжелое в надежде что противник поддастся соблазну и подберет предмет.

Наконец-таки переработана роль левой руки. Раньше ее можно было экипировать только энергетическими клинками или щитами, теперь же допустимо устанавливать и другие виды оружия (например гаубицы или огнеметы). С учетом появления EO, стало возможным одновременно вести огонь из трех орудий сразу (или даже больше, например если предварительно выпустить orbit weapons - подлетающие к оппоненту мини-дроны, которые самоликвидируются после опустошения своей амуниции). К слову про клинки - появилась их интересная разновидность, более мощная но имеющая ограниченное количество применений. Это так называемые parry blade, напоминающие по своему действию когти Росомахи из "Людей Икс". При активации, эти механизмы вонзают раскаленное лезвие, проходящее через броню меха. А если еще и экипировать щит в другую руку, то при должной сноровке можно использовать подобную экипировку для парирования физических атак с небольшим эффектом оглушения оппонента. В более поздних играх серии данное оружие получило название pile bunker или pile driver.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

В Armored Core 3 разработчики постарались сбалансировать многие аспекты игры. Например, известный по старым играм серии тайный режим Human Plus, превращающий пилота в сверхчеловека, теперь переработан в систему OP-INTENSIFY. Одноименную деталь можно получить, выполнив цепочку неочевидных заданий в процессе прохождения кампании (когда как в предыдущих частях нужно лишь влезть в крупные долги по финансам). При этом, экипировка OP-I препятствует установке других важных расширений (например, делающих больше окно захвата цели или увеличивающих защиту от энергетического оружия). Вам шашечки или ехать? Как-то так. И это ведь вполне разумное решение, потому что в прошлых играх можно было получить Human Plus и игнорировать необходимость использования танковых ног для тяжелого вооружения. Кроме того, многие "имбовые" орудия также встроены в общий баланс, что логично. К примеру, любимая ветеранами серии винтовка Karasawa по-прежнему доступна, но теперь имеет большой вес и больше не оглушает врага (так что пользоваться ей стало труднее, но в умелых руках она остается очень грозным оружием). Еще одна интересная особенность связана с возможностью использовать перегруженный оборудованием меха. В прошлых частях серии при перегрузе нашу боевую машину просто не позволяли отправить на задание. Отныне же это разрешается, но сразу же ощущаются побочные эффекты в виде пониженной скорости движения и худшей производительности в целом.

Режим сетевой игры теперь позволяет участвовать четырем игрокам сразу, а не только дуэлиться. Доступен как классический Free For All (все против всех), так и командный режим двое на двое. В случае которого для победы в матче надо уничтожить капитана противостоящей команды. К слову, в режиме одиночной игры позволено нанимать помощников для некоторых миссий. В качестве помощников может выступать традиционная военная техника типа вертолетов, а также пилоты высокотехнологичных боевых машин (узкоспециализированные MT или привычные нам AC). В случае прибегания игроком к подобной услуге, сопутствующие расходы покрывает клиент (заказчик миссии). Ну и стоит сказать, что ставший фирменным для серии режим арены никуда не делся - в нем есть как дуэли, так и новый формат.

Игровой движок был переписан разработчиками с нуля и воспринимается ощутимым улучшением по сравнению с Armored Core 2 и Another Age. Встречаемые ранее проблемы с тормозами игры больше себя не проявляют, а физика и управление чувствуются более податливыми (хотя поддержки второго аналогового стика все еще нет) и располагают к экспериментам с выжиманием максимальной доступной скорости из меха. Визуальная составляющая получила в свое распоряжение новые эффекты (будь то дрожание пламени из сопел двигателя или падающие гильзы у пулеметов), также больше нет и скрывавшего низкую дальность прорисовки в предыдущих частях тумана. Конечно, в целом у FromSoftware почти никогда не получается добиться в играх какой-то крышесносной графики, но приемлемо приятная картинка вполне имеет место быть, и зачастую нехватка технических аспектов компенсируется проработанной художественной составляющей. Это применимо в том числе и к Armored Core. Тем более что дизайны меха от легендарного творца Shoji Kawamori - уже большой повод для радости поклонникам жанра. Улучшения коснулись и звуковой системы движка, так что тогдашние владельцы Dolby Pro Logic II могли погрузиться со всем удовольствием в прелести объемного звучания.

До сих пор многие игроки называют именно AC3 своей любимой частью - и на это есть немало причин. Увлекательная кампания с запоминающимися миссиями, обширный набор соперников на арене (причем каждый имеет любопытную предысторию, а в случае трагических событий в рамках сюжета виртуальный оппонент пропадает и из ростера бойцов на арене до конца игры), улучшения в балансе и новые возможности кастомизации меха и обновленный арсенал, динамичные сражения Player versus Player... Всё это смешивается, как ингредиенты коктейля, в возможно самую продуманную и отшлифованную часть серии. Однако, впереди остается еще немало релизов.

Armored Core 3: Silent Line (2003, PS2)

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

События этой части происходят через несколько лет после происшествий AC3. Человечество вернулось к жизни на поверхности Земли, и в процессе обустраивания потенциально пригодных для развития промышленности мест столкнулось с загадочной и опасной зоной, которая и носит название "Безмолвной линия" (Silent Line). Именно туда и направляют нашего героя с целью разобраться что же там такое происходит. Также предстоит выполнять задания на территориях, принадлежащих трем крупнейшим корпорациям, а также посетить останки некогда населенных подземных городов, знакомых игрокам по предыдущей игре серии. К упоминанию которой стоит добавить, что здесь снова игроку позволяется импортировать данные из файла сохраненной игры для переноса некоторого контента - что может облегчить начало прохождения.

По сравнению с Armored Core 3, здесь игроку дается примерно в два раза больше деталей и компонентов для сборки меха, что конечно же идет на пользу процессу кастомизации управляемой нами боевой машины и получению в качестве результата разнообразных сборок меха. Однако, любителям коллекционировать все что можно придется потрудиться - многие детали спрятаны в локациях или получаются при выполнении непростых побочных заданий. В очередной раз FromSoftware подтянула баланс компонентов и к некогда привычным вещам теперь надо заново привыкать. Например, системы захвата целей ощущаются несколько иначе и побуждают игрока сражаться в большей степени чем уклоняться от вражеского огня. Стало возможным и уничтожение оружия оппонента - оно изнашивается при получении урона и приходит в негодность. Вернулся знакомый по частям с PS1 опциональный вид от первого лица из кабины пилота, который тут можно активировать в меню. Появившиеся в номерной третьей части орудия EO теперь могут похвастаться и баллистическим подвидом (но потраченный боезапас в таком случае не регенерирует, в отличие от первоначального типа Exceed Orbit на основе энергии). Огнестрельное оружие, экипируемое на левую руку, может синхронизироваться с системой захвата цели основного вооружения.

Интересной особенностью Silent Line является новый подход к созданию кастомных ИИ-бойцов. Если в Master of Arena поведение виртуальных гладиаторов можно настроить через изменение параметров и пресетов, то здесь практикуется более органичный подход. На специальной арене игрок может демонстрировать свои навыки управления меха и участия в сражениях, а искусственный интеллект будет смотреть и запоминать подобный пример для подражания, чтобы затем пытаться повторить подсмотренное за игроком. После подобной тренировки довольно интересно сражаться со своим "воспитанником", заодно проверяя справляется ли он с теми или иными тактиками (в результате чего можно пересмотреть и свои привычки - тем самым подготавливая себя к стычкам с врагами в кампании или из режима арены). Конечно, из-за специфики метода с процессом обучения ИИ приходится повозиться, но это с лихвой компенсируется повышением реиграбельности для тех, кому подобное времяпровождение интересно и увлекательно.

В итоге получается весьма прикольная часть, которую можно рассматривать в виде своеобразной песочницы тем игрокам, кому пришлась по вкусу Armored Core 3 (а также поклонникам Master of Arena с первой PlayStation). Однако, определенные архаичные решения, присущие серии все еще не были обновлены, и FromSoftware плодотворно трудилась дальше.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Armored Core: Nexus (2004, PS2)

Вышедшая в 2004 восьмая игра серии открывает финальную арку среди релизов Armored Core на PlayStation 2. Импортировать компоненты меха и деньги из файла сохраненной игры AC3: Silent Line нельзя, но игроку позволено загрузить оттуда собственноручно нарисованные эмблемы. Nexus располагается аж на двух дисках. "Эволюция" (Evolution Disc) является ожидаемой от новой игры сюжетной кампанией с миссиями и оппонентами на арене. "Революция" (Revolution Disc) же наполнен ремейками классических миссий из частей с первой PlayStation и предлагает насладиться погружением в ностальгические воспоминания с обновленной графикой и игровым процессом. При прохождении можно открывать иллюстрации в галерее, а также воссозданные детали меха, знакомые игрокам по ранним играм серии. Даже можно получить в свое распоряжение кое-что весьма желанное из Project Phantasma! Еще интересный момент: классические миссии позволяют взглянуть на ситуацию с другой стороны, давая возможность выполнить противоположное изначальным условиям задание. Впрочем, обратим взор на "эволюционно-революционные" особенности.

Вместо того, чтобы просто добавлять новые фишки к зарекомендовавшей себя основе, FromSoftware решили пересмотреть некоторые основополагающие устои. Самым заметным обновлением можно назвать изменение концепции перегрева меха. В предыдущих играх серии негативный эффект от перегрева проявляет себя в результате превышения определенного порога температуры (значение которого зависит от установленной в меха системы охлаждения) при получении урона от некоторых типов оружия. В результате чего просто сокращается местное "здоровье" меха (armor points). В Nexus данное поведение пересмотрено и воплощено иначе. Теперь генератор энергии, двигатели и вообще экипируемые на шасси меха компоненты при своей работе производят тепло. У доступных в игре двигателей отныне в спецификациях прописаны свои показатели нагрева, а системы охлаждения компенсируют усилия на борьбу с перегревом поглощением энергии из генератора (которая по-прежнему используется много еще для чего).

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Очевидно, подобное изменение ощутимо влияет на игровой процесс и игрок сталкивается с необходимостью балансировать свое поведение в бою. Ведь меха необходимо быстро двигаться для уворотов от вражеского огня (который в ряде случаев способен повысить нашу температуру), но постоянное использование двигателей не только расходует энергию, но и приводит к перегреву. В результате которого система охлаждения высосет последние остатки запаса энергии из генератора, и меха сильно потеряет в подвижности и боеспособности (хотя, конечно, механический бег никто не отменял - но с ним далеко не уедешь). И это все пошло на пользу хардкорности и требовательности игры. Можно пересмотреть свое отношение к передвижению и исключить лишнее использование ускорения, можно подобрать двигатели с дополнительным охлаждением... В общем, как говорил Дарвин, адаптируйся или умри!

Другим важным нововведением можно назвать возможность ручного тюнинга деталей (которых в игре доступно уже больше четырех сотен). И если у приобретенной или найденной детали не устраивают до конца такие показатели как выделение тепла или потребление энергии, защита от баллистического или энергетического оружия, грузоподъемность или сопротивление радиоэлектронному подавлению, то стало возможным немного подкрутить на свое усмотрение целый ряд параметров. Кстати про установки РЭБ - теперь они не просто выводят из строя радар и снижают эффективность систем захвата цели, но и имеют градацию по силе действия. Что приводит к разнообразию в ситуациях противостояния меха с разными комплектациями деталей (а ведь РЭБ еще может действовать и в рамках локации). А вот от чего здесь избавились, так это от субъективно "читерской" системы Human Plus/OP-I, до этого присутствовавшей в предыдущих играх серии. Зато теперь любой энергетический клинок может при дополненным ускорением замахе посылать вперед ударную волну - раньше этот тип атаки был доступен только пользователям Human Plus и OP-INTENSIFY. Появились новые типы вооружения, в расширения стало возможно устанавливать дополнительный запас боеприпасов. Некоторые виды оружия (например, пулеметы) стали стрелять очередями, и эта стрельба чередуется необходимыми на перезарядку паузами. Это ограничение помогает сбалансировать использование подобного оружия в ближнем бою при PvP схватках.

Но самое главное, что привнес в серию Armored Core: Nexus - это новая система управления. Наконец позволено использовать в полной степени игровой контроллер PlayStation 2, а именно дается поддержка обоих аналоговых стиков. Новая раскладка по умолчанию близка к традиционным для игровой индустрии шаблонам управления - левый стик отвечает за передвижение игрока, правым контролируется камера, стрельба основным орудием и ускорение двигателя назначены на правый и левый бамперы, соответственно. Это очень удобная схема управления и она привычна огромному количеству игроков, но если вдруг кому-то она кажется неудобной, то можно выбрать классический для серии вариант раскладки в меню или вообще переназначить как-нибудь кнопки по-своему. Возможность сразиться с другим игроком по-прежнему остается доступной, но режима тренировки виртуального ИИ-пилота из Silent Line больше нет.

Nexus получился занятной смесью, сочетающей попытки пересмотреть основы игрового процесса и модернизировать игру с наличием радующего сентиментальных поклонников ностальгического контента. Пуристы предыдущих частей серии отнеслись к нововведением скептически, а вот поклонники более серьезных в плане физики и симуляции игр получили новый повод ознакомиться с Armored Core. Ну а разработчики неустанно готовили к скорому выпуску парочку неожиданных ответвлений...

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Armored Core: Nine Breaker (2004, PS2)

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Nine Breaker нарушает традиции серии и полностью отказывается от какой-либо сюжетной кампании, вместо этого превращая игру в один огромный тренажер для оттачивания навыков игрока. Также в этой части нам уготована новая встреча с давним любимцем серии - великим и ужасным Nineball.

Вместо привычной кампании и миссий игра предлагает аж 150 программ тренировки. Упражнения разбиты по категориям - "атака", "защита", "подвижность", "техника", "специальное" и "все вместе". В рамках этих упражнений можно тренировать такие навыки как уклонение от летящих боеголовок, владение энергетическим клинком или как игрок справляется с системами захвата цели. Сложность упражнений варьируется от легких к сложным, и при прохождении каждого набора тренировок способностям игрока выносится оценка в формате набранных очков, а также выдается медаль (бронза, серебро или золото) в зависимости от результатов. Набранными очками в свое время можно было делиться на специально созданном сайте, тем самым попадая в общий рейтинг игроков.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Более традиционным режимом в Nine Breaker является арена. В целом, она напоминает аналогичные итерации ее из прошлых частей серии, но есть определенные новшества. Тут игрок больше не выбирает оппонента из общего рейтингового списка, а ограничен доступными на данный момент соперниками, чей оцениваемый уровень мастерства близок обладаемому игроком рангу. После набора нужного количества очков игрок получает шанс сразиться с представителем более высокого класса и таким образом перейти на следующую ступеньку соревновательной лестницы. Стоит отметить, что разработчики улучшили поведение искусственного интеллекта - "Вороны" охотно лезут в укрытие после получения повреждений, пикируют на игрока в качестве меры против стрейфа, проводят стрельбу с упреждением и т.д. Так что поединки с оппонентами теперь еще более динамичные и заставляют игрока обдумывать использование той или другой тактики боя.

Пройдя все испытания, игрок может попытать счастья в битве с легендарным Nineball и заслужить доступный только избранным титул "Nine Breaker" (а также "голову" давнего врага в качестве трофея). Но что еще может предложить игра? Переосмысленная в Armored Core: Nexus система перегрева и охлаждения меха здесь стала более щадящей, что вновь сделало целесообразным упор на высокую подвижность меха при компоновке. Тюнинг деталей больше не требует финансовых затрат (впрочем, в этой игре нет ни миссий, ни выплачиваемых денег - так что логично!). Компоненты для сборки меха вновь подверглись балансировке. Ну и конечно же, присущий серии режим игры с другим игроком! Если подумать, вся суть Nine Breaker состоит в том, чтобы подготовить любителя Armored Core к яростным схваткам в режиме Player versus Player. И для любителей дуэлей данная игра может быть вполне подходящим выбором.

В итоге мы получаем довольно странный релиз по меркам серии. Можно даже пошутить, что эта игра была первой попыткой разработчиков сделать Armored Core: Esports Edition. Здесь доступна расширенная программа тренировки умений игрока (и это забавляет, учитывая практически полное отсутствие каких-либо туториалов в предыдущих играх серии), после которой воодушевленный игрок может смело отправляться в сетевые баталии - и полем битвы данная игра вполне имеет право быть с учетом большого количества доступных деталей для конструкции меха при выдержанном балансе; да и принимая во внимание улучшенные механики и движок игры по сравнению с прошлыми частями серии. Да, определенную нишу игра заняла, но большая часть поклонников серии все же предпочитает нечто другое... Что-нибудь с внятной сюжетной кампанией, например. Но об этом попозже, а сейчас поговорим про еще более необычного представителя серии.

Armored Core: Formula Front (2004, PSP/PS2)

Formula Front готовилась к релизу в качестве одной из игр стартовой линейки портативной консоли PlayStation Portable на японском рынке. Не знаю, именно ли портативный формат натолкнул разработчиков на пересмотр концепции, но эта игра серии разительно отличается от других релизов Armored Core. Как минимум тем, что игроку теперь предлагается не управлять самому различными меха, а лишь настраивать поведение искусственного интеллекта и наблюдать как команда подопечных справляется в том или ином сражении. Впрочем, фирменная для серии радость от возни в гараже с комплектованием той или иной сборки меха из огромного количества доступных компонентов по-прежнему на месте.

Ветераны меха-игр с Sony PlayStation могут вспомнить такую причудливую серию, как Carnage Heart, имеющую схожий принцип. Однако стоит напомнить, что FromSoftware уже до этого и в рамках Armored Core заигрывала с идеей настройки ИИ-бойцов игроком - достаточно вспомнить специальные режимы в Master of Arena и Silent Line. Так что выход игры, полностью посвященной подобной концепции, был неизбежен и PSP стала вполне подходящей платформой для этого релиза (особенно вспоминая отсутствие на ней некоторых привычных по PlayStation 2 элементов управления).

Кастомизация ИИ меха разбита по категориям. Первая определяет общий характер поведения бойца (как меха движется, как реагирует на оппонента...) и предлагает настроить предрасположенность к держанию дальней или ближней дистанции к оппоненту, использование более агрессивной или оборонительной тактики, склонность к высоким прыжкам или скольжению по земле, и прочее в таком духе. Некоторые предпочтения по своей природе конфликтуют друг с другом, поэтому пытаться выставить все "максимально круто" не получится.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Вторая категория, "производительность" (performance) зависит от экипированной детали "головы" из-за того, что каждая "голова" имеет определенное количество доступных к использованию "очков интеллекта". Эти очки можно тратить на черты "разумности" меха. Это, к примеру, анализ состояния противника, осведомленность об окружающей местности, слежение за собственным расходом энергии или опасностью перегрева, реакция на комплект вооружения противника и т.д. Опять же, поначалу "прокачать" все позиции будет попросту невозможно, а потом игроку с опытом станет понятно что какие-то из этих черт лучше вообще и не трогать - так как в некоторых ситуациях оно будет только мешать.

Последняя категория - Operation - позволяет встраивать в материнскую плату наших виртуальных подопечных специальные чипы "действий". Эти чипы побуждают меха совершать во время сражений специфические действия, соответствующие установленным в данный момент чипам. Их в начале игры предоставлено не так много, но по мере прохождения "режима карьеры" число доступных игроку чипов увеличивается. Сами по себе чипы действий делятся на следующие виды: "движение", "стрельба", "наступление", "защита", "разоружение". Применение чипов во время матчей зависит от предустановки их во временную шкалу с шагом в 30 секунд, в рамках которого они остаются активными (сами же сражения имеют максимальную длину в 3 минуты). Назначая активацию чипов на разные точки времени можно выстроить конкретную линию поведения. При этом, чипы действия более приоритетны чем заданные в "производительности" и "характере поведения" показатели. При выборе чипа для установки отображается какие составляющие меха чип задействует - базовое движение, ускорение двигателя, функция Exceed Orbit и т.д. В качестве примера конкретных чипов можно назвать "Cross Over" (попытка перелететь оппонента чтобы оказаться у него за спиной), "Right Back" (приоритет в использовании правого наплечного вооружения), "Drive In" (сближение с противником и последующая атака тяжелым вооружением; техника OverBoost используется при наличии соответствующей комплектации), "Screen Out" (стремление прятаться за укрытие как можно чаще), "Fire Off" (сбросить все оружие кроме энергетических клинков), "Dead Inside" (отказ от использования вспомогательных "начинок").

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Чтобы достичь успеха, игроку требуется находить баланс и компромиссы в настройке всех трех категорий параметров ИИ. Порой это требует терпения и лояльности, ведь искусственный интеллект может выдавать неприемлемые с точки зрения игрока ошибки. Однако, в целом система достаточно гибка и вкупе с внушительным количеством деталей для сборки меха (почти полтысячи) Formula Front способна доставить продолжительное удовольствие любителям повозиться и опробовать ту или иную идею. Привычная для серии покраска получившихся меха дизайнов в камуфляжные или сплошные цвета и отрисовка эмблем также доступны в качестве финального штриха кастомизации. С точки зрения структуры основной режим игры напоминает спортивные симуляторы - есть несколько чемпионатов с соревнующимися командами в различных лигах. Так как оппонентам изначально задана определенная комплектация деталей и поведение, для победы над каждой противоборствующей команды игрок в каком-то роде решает головоломку, подбирая состав компонентов и характеристики ИИ для своих меха. В традициях серии, у каждой участвующей в чемпионатах команды есть подробное описание, а игрок постоянно получает электронные письма с новой информацией от организаторов турнира и может посещать местный портал новостей. В отличие от большинства игр FromSoftware, Armored Core: Formula Front имеет встроенный в игру справочник с пояснением механик и общих вопросов. Также игра лишена присущей серии (и многим играм данного разработчика) мрачной и подавляющей атмосферы из-за общей канвы про спортивные соревнования между управляемыми ИИ меха. Поэтому здесь можно лицезреть более яркое оформление всего, а общий тон игры отличается от предшественников.

Режим игры против другого игрока присутствует и осуществляется через Ad-Hoc. Непривычно, но игрок в таком случае скорее становится тренером, переживающим за свою команду. Японским игрокам был доступен и другой вариант соревнований - загрузить свои данные на специальный сайт (тот самый, куда игроки Nine Breaker могли отправлять результаты прохождения испытаний) и тем самым попасть на многократно проводимый разработчиками турнир "Formula W", победители которого получали призы. Игра использует обновленную в Nexus и Nine Breaker версию движка, адаптированную под портативную консоль PSP. Так как это было ранним релизом для свеженькой платформы, какие-то графические детали пришлось упростить, но в целом Formula Front выглядит вполне мило в своем формате. Впоследствии игра была портирована на PlayStation 2 с возможностью переноса данных между обеими версиями. Затем вышла так называемая "International" версия игры, в которой были исправлены баги первоначального релиза, а также добавлен дополнительный контент. В этой версии, а также в издании для американского рынка ввели возможность ручного управления меха - но полноценным режимом это воспринимать не стоит. Скорее это бонус, позволяющий сразиться со своими творениями.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

В итоге мы имеем самый экспериментальный релиз серии. Многие поклонники Armored Core даже не стали обращать на него внимание, но любителям подобных игр с непрямым управлением Formula Front может предложить приятное времяпровождение и раздолье для экспериментов, да и в портативном формате игра себя хорошо чувствует. А что же разработчики? Они вовсю готовили финальный релиз в рамках PlayStation 2.

Armored Core: Last Raven (2005, PS2)

Last Raven стала последней игрой серии в рамках платформы PlayStation 2, и последним по-настоящему традиционным Armored Core. Выходившие следом части разительно отличались от основного пласта франшизы, а здесь FromSoftware подготовила своего рода прощальный подарок для самых преданных фанатов серии. Так что же из себя представляет этот "последний Ворон"? В отличие от двух предыдущих релизов (Formula Front и Nine Breaker), тут игроков ждет полноценная сюжетная кампания. Причем кампания эта с развилками, ведущими к шести возможным концовкам. Само же повествование разворачивается во временном периоде в 24 часа, по истечению которого должно наступить непоправимое, а у игрока есть шансы стать последним остающимся в живых "Вороном". К слову, это первая игра FromSoftware с участием нынешнего главы студии, Хидетака Миядзаки.

В беседах про эту игру принято упоминать об ее сложности. Так уж получилось, что здесь даже одна из предлагаемых на выбор первых миссий может сбить с ног не только новичка, но и ветерана серии. Кампания Last Raven способна выжать все соки из осмеливающегося подступиться к ней игрока - и это прекрасно. Впрочем, упомянутые ранее разветвления предлагают не только смотреть на сюжетные события со сторон разных фракций и союзов с лицезрением отличающихся исходов. Но сами миссий на этих дорожках зачастую различаются в плане сложности прохождения. Так что определенный выбор все же присутствует. Однако в этой игре часто приходится сталкиваться, например, с ситуациями когда игрок еле-еле прошел долгую и нервирующую миссию, потеряв немалую часть здоровья своего меха юнита и растратив почти весь боезапас, и тут на тебе - неожиданная схватка с равносильным соперником или вообще боссом! Зато в случае успеха игрок получает немалое удовлетворение от преодоления сложностей и ощущение прогресса собственных умений. А так, здесь представлен полный набор самых разных ситуаций, и все это накладывается на то, как развивались механики и системы игрового процесса на протяжении последних нескольких частей Armored Core. За энергией и температурой меха надо следить, скорострельность и наводка орудий зависит от типа вооружения, а показатели "рук" влияют на аккуратность ведения огня и отдачу, когда как техничные маневры передвижения с разворотами и OverBoost'ом опасны и в случае промаха подставляют игрока под удар... Это и многое другое надо держать в голове для осуществления грамотного микроменеджмента во время динамичных схваток с противником, а ведь противник расслабиться попросту не дает.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

К слову, FromSoftware воспользовались полученными после проводимых турниров по Formula Front данными и еще больше подкрутили искусственный интеллект виртуальных оппонентов. Они ведут себя довольно жестко, а также реагируют на экипировку деталей и вооружения игрока. Поэтому просто сменить сборку меха и пушки уже недостаточно, в ответ можно получить совсем другое поведение противника, что поначалу сбивает с толку и требует пересмотра подхода. С опытом приходит понимание полезных уловок - например, уворачиваться от боеголовки стоит в самый последний момент, иначе она просто скорректирует свое наведение. Иногда даже стоит вспомнить про обыкновенный бег, так как противник привыкает к быстрому передвижению игрока (особенно если оно производится в какую-то одну сторону). Оппонентов с хорошей защитой против ракет можно обхитрить использованием дополнительного вооружения, которое и будет сочетаться с не представляющим для противника угрозы нашим "отвлекающим" залпом. Также не стоит забывать и про механики с перегревом меха (ведь есть оружие, повышающее температуру при попадании), а то и про нюансы уязвимости наподобие "жесткой посадки". И прочее в таком духе. Более того, особо въедливые игроки могут найти и "эксплойты" в поведении того или иного болванчика. Ну а высшим пилотажем считается прохождение наиболее злых боссов (на уничтожение которых у большинства игроков уходит немало времени и сил) только оружием ближнего боя. Впрочем, выполнение некоторых миссий на ранг "S" тоже зачастую требует мастерства и знаний.

С точки зрения сюжета Last Raven продолжает события Nexus и в процессе прохождения игрок сталкивается с уже знакомыми персонажами и коалициями. Впрочем, новые участники бессердечной мясорубки также дают о себе знать - и некоторые из них смогли заслужить свое место в перечне самых запоминаемых персонажей франшизы. В эти тикающие по сюжету 24 часа разворачивается настоящая война между большим количеством сторон, и неожиданные предательства и откровения случаются на каждом шагу. Игрок волен выбирать на чей стороне он будет действовать, но в конечном счете решение примкнуть к той или иной стороне влияет на судьбы многих в этой истории. В игре можно отслеживать актуальный на текущий момент список "Воронов" и он становится короче с каждой смертью. Это славно играет на ощущение какой-то жуткой атмосферы надвигающегося конца. Да и привычные давним поклонникам серии e-mail, получаемые игроком от разных персонажей и организаций зачастую не внушают никакого оптимизма. К слову, для любителей покопаться в лоре игры здесь присутствует небольшая встроенная энциклопедия, записи в которой открываются по мере прохождения миссий.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Вернемся к игровому процессу. Теперь каждая часть меха отдельно получает повреждения. Сначала деталь будет хуже работать, а затем и вовсе сломается - тогда придется купить заново ей замену. Без "руки" мех не сможет использовать экипированное в нее оружие, потеря "головы" выведет из строя радар и прибор ночного видения, и так далее. Если уничтожено "ядро" с кабиной пилота, то это сразу проигрыш. А вот без остальных частей выживать можно до последнего. Игровой движок в очередной раз немного подтянут и физика ощущается несколько иначе. У двигателей в этой части появился параметр "акселерация" - он отвечает за то, насколько быстро набирается максимальная скорость. В гараже игроку теперь позволено хранить пять готовых комплектов меха разной сборки. Выбранный в текущий момент игроком меха отображается в показываемом в качестве фона основного меню ангаре, освещение которого меняется по мере прохождения кампании. При "примерке" новых компонентов показывается как они влияют на характеристики меха. Баланс вооружения и компонентов снова немного изменен, а "стрельба по-македонски" доступна для большей части орудий. Привычная поклонникам Armored Core опция провести тестирование меха расширена и дает на выбор следующие варианты: тест против базовых MT, тест против летающих MT, тест против автоматических турелей, тест против базового AC и тест в пустой комнате. Также в этой части серии впервые стало возможным встретить людей в качестве солдат на уровнях. Разумеется, они так малы что их можно давить как муравьев. Фирменный для серии режим арены присутствует и среди оппонентов можно встретить культовые дизайны меха с обложек предыдущих игр.

После прохождения игры на какую-нибудь из концовок открываются режимы Ex Arena и Free Mission. Первый - дополнительная арена, на которой можно сразиться с ранее павшими от руки игрока "Воронами". Free Mission же напоминает классическую для серии возможность заново пройти те или иные миссии, но в случае с данной игрой доступны только те, которые игрок успел разблокировать во время прохождения сюжетных развилок. В качестве секретной опции снова доступен вид от первого лица, но активировать его дают только после прохождения абсолютно всех миссий в игре. Режим схватки с другим игроком по-прежнему присутствует и для многих увлеченных дуэлянтов Last Raven также является привычным полем брани с учетом количества деталей и вооружения меха, подправленного баланса и физики, наличия достаточно серьезных механик. Но стоит отметить, что у этой серии игр фанбаза очень разношерстна и справедливым будет сказать, что практически у каждого релиза есть поклонники, которые в формате одиночного прохождения или режима PvP будут отдавать предпочтение именно конкретной игре по той или иной причине.

Last Raven - эдакая "лебединая песня" классической линейки Armored Core, и сделана эта игра со всем вниманием и любовью к прошедшим вместе с франшизой уже довольно немалый путь фанатам. Многих игроков данная часть отпугнула своей брутальностью и отсутствием компромиссов (особенно негодуют любители использовать Human Plus и OP-I для облегчения своей жизни). Но в тоже время немало игроков до сих пор вспоминает "Последнего Ворона" как очень особенный опыт, который действительно стоит пережить каждому поклоннику этой серии игр про безумно жестокий мир алчных корпораций и пилотирующих меха наемников. А "Ворон" действительно стал последним, но об этом - далее.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Armored Core 4 (2006, PS3/X360)

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

FromSoftware, как и другие разработчики, наконец переключилась на разработку игр для появившихся консолей нового на тот момент поколения - PlayStation 3 и Xbox 360. Вести разработку "next gen Armored Core" поручили талантливому новичку - Хидетака Миядзаки, показавшему себя с хорошей стороны в роли одного из гейм-дизайнеров Last Raven. Вот так и началась новая веха в истории франшизы, начавшей свой путь еще с оригинальной PlayStation.

AC4 во многом верна традициям серии, но в то же время является полноценным перезапуском. События игры разворачиваются в постапокалиптическом будущем. Как мы уже успели привыкнуть, ситуация на планете весьма отчаянная, и настоящая власть над судьбами человечества принадлежит лживым и амбициозным корпорациям, которые все так же прибегают к услугам пилотирующих меха наемников. Вот только это уже знакомые нам "Вороны" (Ravens), а самые что ни на есть "Рыси" (Lynx). "Рыси" являются новым типом людей, чья нервная система напрямую соединена с NEXT'ами - пришедшими на замену "бронированным ядрам" меха. Напоминает известную давним поклонникам серии концепцию Human Plus, не так ли? Далеко не все пилоты подходят на эту роль, нужно обладать определенным типом психики и кроме этого, даже если человек стал "Рысью", совместимость может варьироваться. Чем она выше, тем лучше дается пилотирование боевой машины. Пилоты с более низкой совместимостью же сталкиваются с рядом проблем как в управлении меха, так и со своим здоровьем. Любопытно, что по сравнению со своими преемниками, "Вороны" зачастую были более самостоятельными и нередко сплачивались в свои собственные организации, способные противостоять корпорациям. К тому же, "Вороны" охотно шли на смерть ради выполнения миссии, когда как пилотов NEXT считается разумным просто отозвать в случае проигрыша - слишком уж ценными и редкими кадрами они являются в глазах заказчика, да и сами высокотехнологичные меха списывать в утиль не целесообразно (хотя упрямые безбашенные индивидуумы все равно встречаются).

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Как и в случае с другими играми серии, игровой процесс Armored Core 4 можно условно поделить на две фазы - тщательную сборку меха из компонентов и деталей, и динамичные сражения при прохождении миссий. Эти две составляющие, как и всегда, прочно связаны друг с другом. Поэтому и уделять внимание игроку приходится обеим сторонам игры. Одно из нововведений связано с работой захвата цели в бою. В предыдущих играх на экране отображалось имеющее зависимый от характеристик меха размер окно захвата, которое к тому же имело разную совместимость с тем или иным типом оружия. Теперь же окном захвата является практически весь экран, а упор делается не только на скорость наведения орудий, но и на удержание противников в захвате. Другое заметное изменение касается генератора и энергии. В предыдущих частях неосторожный игрок часто мог столкнуться с опустошением запаса энергии до нуля и отчаянным ожиданием приведения системы обратно в норму. Больше такая участь больше не грозит - регенерация энергии усилена до такой степени, что стало возможным проводить гораздо большее время в воздухе. Ускоренное двигателями скольжение по земле отныне вообще не требует затрат на энергию. А еще теперь спокойно можно скользить по воде без необходимости установки специального типа "ног" (в предыдущих играх требовалось переключение на Hover). Да и "танковые" ноги больше не являются обязательным требованием для использования тяжелого вооружения. Что касается компоновки дизайнов меха, теперь вместо сохранения небольшого числа сборок в ангаре появилась система чертежей. Можно собрать внушительное количество чертежей и разбить их по категориям. Кроме чертежей, созданных с нуля игроком, в игре есть готовые - их можно получать в процессе прохождения миссий или после победы над некоторыми оппонентами.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Появилась возможность совершать QuickBoost - очень быстрое передвижение в какую-либо сторону. Эта функция еще больше усиливает динамику игрового процесса и позволяет совершать головокружительные маневры, пригодные в том числе и для мгновенных уворотов от вражеских атак. Кроме того, усидчивым игрокам доступно освоение специальных техник, изучение которых изрядно помогает двигаться лучше и выигрывать сражения. К ним можно отнести Second Stage QB и QB Chaining. Первое совершается с использованием чувствительных триггеров на игровом контроллере и напоминает аккуратную подачу газа в автомобильных симуляторах - при грамотном исполнении оно сильно повышает эффективность QuickBoost. Ну а QB Chaining использует привычный игрокам в файтинги принцип cancelling и позволяет выстроить цепочку связанных QB действий в изящную комбинацию движений. При этом, знакомый по предыдущим частям серии OverBoost все еще присутствует в игре, но его применение теперь ограничено совсем уж специфическими случаями из-за более выгодного функционала новой системы маневров. А общая скорость игры достигает ранее невиданных высот.

Чтобы сбалансировать изменения в динамичности игры, разработчики решили добавить игроку новое средство защиты. Это так называемая PA (Primal Armor) - сферический щит из энергии. Он способен защитить как от энергетического оружия, так и от баллистики, но при этом имеет подлежащий восстановлению ограниченный запас. Во время восстановления PA игрок весьма уязвим и должен полагаться на умение блестяще маневрировать. Подпитывают PA так называемые "Частицы Кодзимы", которые производятся установленным в меха генератором. В конечном счете, игрок может выбирать - занимать чуть более оборонную тактику с упором на более быстрое восстановление энергетической защиты. Или же тратить большую часть вырабатываемой энергии на техничные в исполнении маневры с применением QuickBoost и связанных с ним техник. "Частицы Кодзимы" также используются в применении специального вида вооружения - это очень мощные пушки, требующие предварительной зарядки. К слову, от перегрева и связанных с ним механик в этой игре отказались.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Появился новый тип компонентов меха - стабилизаторы. Они немного отличаются от появившихся в поздних частях на PS2 предшественников, которые устанавливались опционально на центральный корпус меха. Здесь же стабилизаторы разбросаны по всей конструкции и не только компенсируют устойчивость меха при попадании вражеского огня или снижают силу отдачи при стрельбе, но и позволяют игроку распределить центр масс на свое усмотрение. Балансировка веса влияет на то, в какую (или какие) сторону будет больше или меньше осуществляться ускорение двигателя. Эта интересная особенность лучше всего себя раскрывает в командных сражениях между игроками. Вместе с новым поколением консолей Armored Core полноправно перешла в онлайн - теперь игрокам больше не надо докупать совместимые модемы или довольствоваться локальным подключением, как это требовалось ранее.

Миссии в кампании предоставляют выбор между обычным прохождением и режимом повышенной сложности. Например, в конкретной миссии по умолчанию игроку противостоят три вражеских меха, но помогает напарник. А в "сложной" версии этого же задания оппонентов будет уже четверо, да и никакого напарника игроку не дадут. Интересным решением также являются так называемые "Регуляции". Вкратце, игроку позволено активировать выбранную версию игры - разработчики вместе со скачиваемыми патчами меняли параметры и баланс игрового контента, но при этом не настаивали на том, что изменения должны быть "последним словом". В итоге эта система скорее напоминает "мутаторы" из Unreal Tournament.

Будучи первым релизом серии на седьмом поколении консолей, AC4 получает в свое распоряжение большую производительность в сравнении с предыдущим "железом". Это позволяет расширить масштабы игровых локаций до внушающих размеров. Однако в целом визуальная сторона остается скорее "на любителя", как это часто у игр FromSoftware и бывает. Традиционно для серии, больше всего детализированы именно меха. К слову, на этот раз за их дизайн отвечал не Shoji Kawamori, а уже другие художники. Визуальные эффекты выглядят здорово, а вот проработка окружения весьма аскетична. Зато теперь разорвавшийся в земле снаряд оставит после себя впадину, дыры от пуль в стене после поливания огнем пулемета никуда не пропадут, как и следы в песке или снегу.

В общем, дебют серии на новых игровых платформах оказался весьма любопытным. Многие основополагающие черты Armored Core были пересмотрены и в итоге игра предоставляла совершенно новое видение какой может быть эта серия. Кому-то по душе ближе более "приземленные" классические части, когда как остальных ждала следующая ступенька в эволюции серии.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Armored Core: For Answer (2008, PS3/X360)

В Armored Core обычно принято так: FromSoftware выпускает выполняющую роль некой "базы" игру, и следующие близкие к ней релизы берут ее за основу и расширяют. Как любят говорить гитаристы, "crank it up to eleven". For Answer не стала исключением из правил, и если номерная "четвертая" игра просто удивляла игроков, то от 4A просто челюсть падала на пол.

Первое, о чем так и тянет упомянуть - эпичные боссы. Они в этой игре просто громадные! Наверняка Хидетака Миядзаки (который и на этот раз руководил разработкой) вдохновлялся идеями из культовой Shadow of the Colossus. Так называемые "Arms Forts" представляют собой огромных размеров боевые машины. Это внушающие трепет настоящие исполины. И в традициях вышеупомянутой нетленки от Team Ico, каждая из этих "крепостей разрушения" требует своего подхода со стороны игрока для победы над ними. Конечно, кто-то скажет что такой гейм-дизайн ближе к головоломкам чем к боевику - но сражаться более традиционным способом у нас и без того предостаточно с кем. Говоря о всем этом, стоит коснуться ситуации с дизайнерами меха в For Answer. Если в Armored Core 4 обликами меха занимались штатные творцы компании, то для продолжения еще и пригласили художников со стороны. Во-первых, вернулся Shoji Kawamori (благодаря которому основная идея "бронированных ядер" была реализована в свое время, да и предыдущие части серии богаты на его дизайны компонентов и деталей) - на этот раз ему было поручено создать новый облик ставшего культовым меха White Glint. Другими приглашенными творцами являются Makoto Kobayashi (известный по работе над Lost Odyssey, Brahma Force, Dragon's Heaven, Zeta Gundam, Giant Robo, Last Exile и т.д.) и Kuzutaka Miyatake (приложивший руку к Space Battleship Yamato, Macross, Dunbine, Orguss, Tech Romancer и не только) - некоторые из дизайнов Arms Forts создали именно они.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

В плане игрового процесса также есть нововведения. Преодолевать огромные расстояния стало возможным с помощью VOB (Vanguard Over Boost) - удивительным по мощности двигателем, полезным для сближения с боссами. При этом, скорости привычных QuickBoost и OverBoost тоже увеличены в соответствии с возросшими масштабами и темпом игры. Локации стали еще крупнее и больше внимания уделяется разрушению зданий и прочих элементов окружения. К знакомой по предыдущей игре PA добавили новую технику Assault Armor - при использовании, все накопленные в PA "Частицы Кодзимы" формируют собой поражающую все вокруг бомбу. Это мощное, но рискованное оружие, после которого игрок максимально уязвим, и применять его рекомендуется только в особых случаях. Запретная техника, так сказать. Еще улучшена механика ближнего боя, делающая сражения с использованием клинков более динамичными и "вкусными".

Интерфейс игры изменен и позволяет больше себя настраивать. Как и в прошлой игре, после прохождения миссий игрок получает очки FRS, которые можно потратить на тюнинг деталей меха. Опять же, у миссий в кампании присутствует более сложная в прохождении версия, за выполнение которой игрок может получить недоступную ранее награду. И не стоит забывать про ранкирование прохождений - прохождение миссии на "S" все еще приносит свои плоды и дополнительное удовольствие. Как и в случае с Last Raven, сюжетная кампания является нелинейной и разные пути прохождения приводят к получению той или иной концовки. К слову, местами мрачность и безысходность сюжета в этой игре достигает просто каких-то немыслимых высот, заставляя игрока задумываться о человечности и жертвах. Наконец, появился полноценный режим кооперативного прохождения игры. Само собой, возможность сразиться с другими игроками остается доступной и для многих безумные скорости For Answer являются предметом очарования. Традиционный для серии режим арены все еще присутствует, но как и в случае с AC4 его роль и степень проработки уступает итерациям из классических частей франшизы. А, ну и любопытная задумка с "Регуляциями" также доступна и здесь.

Действительно, ACFA сумела возвести в абсолют любопытную основу предыдущей игры. Для огромного количества игроков именно For Answer стала своего рода вершиной серии. Является ли она "лучшим" Armored Core? Думаю, на этот вопрос ответа быть не может, потому что разные "поколения" серии сильно отличаются между собой и разные игроки предпочитают то или иное. Но нельзя оспорить тот факт, что данная игра является одним из самых эпических произведений в жанре меха наравне с другими шедеврами. Однако, впереди серию вновь ждали радикальные изменения...

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Armored Core V (2012, PS3/X360)

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

И вновь разработчики выковали нечто совсем иное вопреки удивлению поклонников предыдущих игр. Неважно, привычна ли вам "классическая линейка" с PS1 и PS2, или предпочитаете дилогию от Миядзаки - "номерная" пятая часть (а впоследствии и ее продолжение) получилась отличной от всего, что было до в серии до этого. Впрочем, во многом это по-прежнему Armored Core. Но не все приняли такое его видение.

В сюжетном плане игру можно условно назвать очередным перезапуском в серии (отдаленно связанную с предыдущими играми). Действие происходит в депрессивном апокалиптическом будущем. Человечество развязало ужасную войну, и самыми эффективными орудиями уничтожения других стали "Бронированные Ядра". Это недавно найденные в заброшенных подземных хранилищах меха, артефакты эпохи давно минувших дней.

На базовом уровне восприятия игра верна лекалам серии. Меха по-прежнему состоит из разных деталей и компонентов, однако не все сохранилось из старых игр. Например, тут отказались от находящегося на спине вооружения - теперь вместо него предлагается экипировать дополнительный комплект оружия (слот которого в некоторых случаях может занимать так называемый Ultimate Weapon). Переключение между основным и дополнительным вооружением имеет анимацию и занимает какое-то время. То есть, мгновенным не является, и несвоевременное переключение оружия может подставить игрока под опасность. От "расширений" также отказались в пользу более универсальных наплечных орудий. Вернулось разнообразие типов "ног". Для экипировки доступны следующие виды: biped, reverse joint, quadruped, tank. Выбор "ног" сказывается на множестве параметров и в конечном счете влияет на стиль игры при комплектовании той или иной сборки.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Серьезное изменение связано с движением меха. Ощущения от него можно сравнить с другой игрой FromSoftware - выходившей изначально на Xbox (и недавно переизданной на современных платформах) Metal Wolf Chaos. В ней игрок управлял президентом Соединенных Штатов, облаченным в похожий на меха экзоскелет. Парить в воздухе на свое усмотрение как в For Answer было нельзя, но ускорение двигателей все равно использовалось для повышения подвижности и маневрирования. Система движения в ACV немного это все напоминает, но исполнение гораздо техничнее и серьезнее. Для начала отметим, что во время прыжка происходит изначальное ускорение для набора высоты в воздухе, после чего меха плавно опускается вниз (для стремительной посадки можно временно вырубить двигатели). Есть так называемый Hi-Boost, схожий по функционалу с QuickBoost из предыдущих двух игр. Он полезен для быстрых уворотов, но много пользоваться им здесь не дают, так что это скорее инструмент для решения ситуативной проблемы. Что же тогда стало главной фишкой техник передвижения в данной игре? Не поверите... Отскоки от стен!

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

В прошлых играх серии "бронированные ядра" были 10-15 метров в высоту и могли свободно летать настолько, насколько им это позволяла подача энергии, да и окружение особо никого не ограничивало. В этой же игре меха ростом поменьше, что-то вроде 5 метров или около того, и здесь чтобы взобраться действительно высоко, необходимо отталкиваться от стен окружающих зданий и других достопримечательностей, комбинируя отскоки от стен с другими составляющими системы движения меха. Техника отпрыгивания от вертикальных поверхностей получила название Boost Drive. Она потребляет меньше всего энергии и в зависимости от комплектации меха может давать большее ускорение чем в случае использования Hi-Boost. Кроме вышеперечисленного, еще есть техника Glide Boost. По сути, замена традиционному OverBoost, однако активировать ее можно только если меха располагается на земле или другой горизонтальной поверхности. Прежде чем исполнить этот маневр, меха принимает нужную позу. Во время исполнения Glide Boost можно корректировать вектор движения. В перечень механик входит специальная разновидность Hi-Boost, применяемая для атаки. Она называется Boost Charge и фактически отправляет меха на таран. Наносимый урон зависит от скорости, типа "ног" и общего веса меха. А если энергии достаточно, то можно предварительно осуществить Glide Boost и в конце связать его с исполнением Boost Charge - тогда урон противнику будет еще больше.

Вместо привычного игрокам радара в ACV присутствует "режим сканирования". При его активации отключается использование вооружения (что приводит к заметному увеличению восполнения энергии), интерфейс показывает детальную информацию по меха игрока и захваченного в прицел противника. Эффективность и скорость сканирования зависит в том числе от компонента "головы" меха. Также доступны разведывательные дроны, которые можно отправлять для расширения охвата сканируемого пространства, и чтобы подвергать анализу находящихся в укрытии оппонентов. Такой расклад способствует большему исследованию окружения.

Переработана система уязвимости к урону. Всего есть три категории - кинетический урон, энергетический и химический. Если меха укомплектован так, что противостоит лучше всего химическим атакам, он остается сравнительно уязвимым для двух оставшихся видов. Разработчики сделали подобную реализацию чтобы усилить аспект командной игры в сетевых сражениях. Не всем игрокам пришлось по душе подобное исполнение концепции "камень - ножницы - бумага". Применение Boost Charge и Ultimate Weapon игнорирует подобные характеристики. Компонент "руки" делится на несколько типов, каждые соотвествует сопротивлению конкретному виду урона, и эти типы "рук" отличаются между собой по характеристикам и применению.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Режим одиночной игры предлагает десять сюжетных миссий и около восьмидесяти дополнительных. Дополнительные миссии более короткие и простые по содержанию. Сюжетные же имеют большую продолжительность и выполнение подобной может занимать до получаса. При этом, пополнять запасы и кастомизировать меха позволяется при посещении гаража, доступ к которому обычно располагается в разных частях локации. Зачастую в сюжетных миссиях присутствуют и побочные задания, обычно более сложные чем основные требования для успешного завершения. По сравнению с предыдущими релизами, детализация окружения несколько возросла. Новое соотношение размеров между окружением и управляемыми игроками меха дают возможность прятаться между постройками и всячески использовать строения и объекты вокруг для проведения маневров. Сюжетную кампанию в этой игре нельзя включить в число лучших по меркам серии, но любопытные персонажи и запоминающиеся миссии местами присутствуют, да и в лоре некоторым может быть интересно покопаться.

И тут мы подходим к главному отличию ACV от предшествующих игр. Оно заключается в том, что разработчики решили сделать online-составляющую главным фокусом игры. Кроме того, что любая миссия из сюжетной кампании доступна для кооперативного прохождения по сети, FromSoftware сделала режим под названием Conquest. В каком-то смысле, именно он является главным - а вовсе не прохождение сюжета. В этом режиме представлена карта игрового мира, поделенная на различные области. Игроки организуются в команды и вторгаются на территории чтобы их захватить. Команда обычно состоит из четырех пилотирующих меха игроков, а также оператора, который видит происходящее на карте и может выдавать ту или иную информацию товарищам по команде. Подобная система напоминает другую игру от FromSoftware - выходившую на Xbox 360 новаторскую Chromehounds.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Но Armored Core V в целом играется иначе, а еще здесь реализована концепция наемников. Например, игрок может нанять другого игрока для помощи в прохождении сложной миссии. Или команда при нехватке людей, нужных для сражений, может кого-то нанять. Игрокам совсем не обязательно вступать в клан или команду, можно оставаться "вольной пташкой", к услугам которой могут прибегать другие. В режиме Conquest необходимо защищать (или атаковать) базу для того, чтобы отстоять (или отжать себе) владение территорией. Вдобавок можно торговать деталями и компонентами меха с другими игроками. При этом, по-прежнему доступна возможность улучшать качество оборудования, так что одна и та же деталь может быть представлена в разном ассортименте на рынке. Упомянутая выше новая система типов урона поощряет использование различных по сборке меха для того, чтобы каждый участник команды компенсировал уязвимости другого. Слаженная работа в команде необходима для успеха, а любящих выпендриваться одиночек может ожидать разочарование.

Все это здорово и замечательно, но... к сожалению, сервера ACV были отключены в 2014 году. В режим Conquest сыграть больше нельзя. Уникальные для сетевой игры (и отсутствующие в режиме одиночной кампании) боссы - недоступны. Даже тюнинг орудий больше не работает (забавно, но зато это повышает сложность прохождения миссий). Правда, остается работоспособным режим Free Battle для проводедения дуэлей, а также беспорядочных схваток восьми игроков. Но из-за peer-to-peer подключения, стабильность в нем хуже чем была на выделенных серверах.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Так что, нынче проходить эту игру можно, но определенной доли своего наполнения она лишилась - увы! Разработчики попробовали сделать полноформатный Armored Core Online. Во многом это им удалось, но в то же время немалая часть игроков не смогла принять такие перемены в любимой серии. А кто-то, напротив, нашел себя именно здесь. Однако, история на этом не заканчивалась - и год спустя игроков ожидало продолжение банкета.

Armored Core: Verdict Day (2013, PS3/X360)

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Традиционно для серии, вслед за выходом "основной" игры разработчики выпускают самостоятельное дополнение, которое избавляется от проблемных моментов и расширяет использованную основу для улучшения игрового опыта. Verdict Day этому принципу следует и в целом претендует на статус "более причесанной версии" ACV.

"Судный день" является прямым продолжением предыдущей игры и придерживается тех же решений относительно составляющих сетевой и одиночной игры. Действие игры разворачивается спустя сотню лет после событий прошлой части серии. Произошла перестановка сил и балом правят три крупные фракции. В разборках между которыми нам и предстоит участвовать. Стоит отметить, что в ACVD присутствует множество любопытных отсылок не только к игре-предшественнице, но и к другим играм серии - включая For Answer и оригинальный Armored Core с PS1.

Темп одиночной кампании несколько поменялся. Структура остается прежней, но теперь основные сюжетные миссии стали непродолжительными и прямолинейными, а вот дополнительные миссии здесь более комплексные. Сложность прохождения повысилась в сравнении с предыдущей игрой. При этом, разработчики еще вернулись к идее режима повышенной сложности, который до этого себя показал с хорошей стороны в играх серии от Миядзаки. Здесь он также доступен и в нем меняются различные условия - наносимый урон, зарабатываемые деньги, получаемый для ранкирования опыт, цена трат на амуницию и починку меха, невозможность нанимать помощников для прохождения миссии и прочее в этом духе. При этом, Hardcore Mode является отдельным режимом сам по себе. Он становится доступным после прохождения кампании и даже использует отдельный слот сохранения. В нем есть около десятка вариаций набора предлагаемых условий - например, Money Is Everything (траты на ремонт увеличиваются втрое) или One-Shot Kill наносимый урон увеличивается в десять раз, а получаемый в пять). А еще здесь игроку дается ограниченное количество жизней (т.е. попыток - в вариации Daredevil их доступно больше всего) и в случае траты их запаса придется начинать все заново. В общем - раздолье для любителей "git gud".

В кампании улучшился ИИ врагов, и вдобавок к этому в игре появилась возможность настраивать самому ИИ так называемым юнитам UNAC. В традициях Formula Front, игроку дается возможность использовать чипы поведения и менять нужные параметры. Получившихся "напарников" можно использовать как в прохождении кампании, так и в режимах сетевой игры. Можно даже набрать отряд, состоящий полностью из них - в таком случае игрок займет место координирующего оператора. UNAC фигурируют в сюжетных миссиях, а игроку предоставляется для начала несколько готовых вариантов, которые можно изучить и что-то лучше понять в том, как их поведение было спроектировано. Также укомплектованных в плане использованных деталей и компонентов игроком UNAC можно использовать в привычном поклонникам серии режиме тестирования меха - что помогает игроку прощупать подход и возможные тактики для сражений с конкретной сборкой меха оппонента.

Режим сетевой игры претерпел ряд изменений. Европейские и американские сервера объединили, и разделение базы игроков поменялось на "международную" и "японскую" зоны. Систему Conquest из предыдущей игры переделали, кто-то может сказать, что ее весьма упростили. Теперь вместо карты мира, на которой созданные игроками кланы и команды захватывали и защищали территории, предлагается другой формат. Игроки выбирают сторону одной из трех сюжетных фракций и сражаются за нее. Спустя какое-то время побеждает одна из фракций, или все заканчивается ничьей. В любом случае, после этого все сбрасывается и надо по новой выбирать стороны и сражаться. С одной стороны, такой подход является более динамичным. Но в то же время, лишает игроков удовольствия от разделения мира игры на владения и ожесточенных боев за них (а старательно отрисованные в редакторе эмблемы больше не красуются в качестве геральдики текущего владельца захваченной территории). Думаю, поклонники Eve Online могут много историй рассказать на этот счет. При этом, схватки "команда против команды" остаются основой всего этого безобразия, как и наличие специальных "высадок" против боссов - которые, в зависимости от провала или успеха, влияют на ранкирование команды и позицию фракций в борьбе за могущество.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Как ни странно, FromSoftware снабдила игру туториалом (что для серии большая редкость). Впрочем, внятностью он не отличается и без чтения гайдов или общения с другими игроками зачастую не обойтись. Визуально игра соответствует предшественнице и все так же исполнена в специфической стилистике. В Verdict Day увеличили число доступных игрокам локаций для сражений, но большая часть карт выглядит бедненько и не отличается разнообразием. Зато работоспособность игры на PS3 и X360 стала стабильнее. Среди других отличий от ACV можно отметить возвращение щитов и устанавливаемых вместо "рук" орудий (в том числе красиво анимированные парные клинки). Добавили новое вооружение и компоненты, например скорострельные вариации пулеметов и боеголовки с энергетическим уроном. Вообще, баланс здесь поменяли у всякого разного. Стало проще делать сборки меха с упором на высокую подвижность. Взаимодействие между типами защиты и наносимым уроном поменялось и теперь тактика "отщипывать здоровье врага понемногу" стала себя оправдывать. Эффектом оглушения обладает меньшее количество оружий. Улучшилось следование боеголовок за захваченной целью. Наконец, тюнинг деталей и вооружения больше не привязан к сражениям в сетевой игре - это удобно, но это нивелирует положение дел в предыдущей игре, когда игроки охотились за улучшенными предметами и торговали ими между собой.

Из ACVD получилось достойное продолжение. В чем-то она исправила ошибки предшествующего релиза, в чем-то сделала шаг назад. Сервера работают и по сегодняшней день (в отличие от ACV), так что игра продолжает жить и радовать поклонников подобного времяпровождения. Правда, больше всего игроков доступно в японской версии игры, а с международными игроками лучше договариваться и устраивать сражения через Discord и прочие средства коммуникации. Можно понадеяться, что с релизом новой игры (выход которой назначен на 2023 год - спустя долгие десять лет!) Verdict Day не последует примеру предшественника и не лишится online-составляющей. Ну а если это все же произойдет - как минимум, останется сюжетная кампания, богатая на отсылки к старым частям серии и имеющая весьма злой режим повышенной сложности для жаждущих испытаний игроков.

Armored Core Portable Series

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Некоторые из выходивших на PlayStation 2 частей Armored Core получили впоследствии порты на портативную консоль PlayStation Portable. В результате мы имеем Armored Core 3 Portable (2009), Armored Core: Silent Line Portable (2009) и Armored Core: Last Raven Portable (2010). В этих версиях несколько упрощена визуальная составляющая, изменены раскладка управления и меню. Добавлены новые детали и компоненты меха, а также новые соперники в режиме арены. То бишь, присутствует контент, которого не было в оригинальных версиях.

В традициях серии, можно импортировать данные из одной части в другую, перенося тем самым компоненты меха и сохраненные эмблемы. Проведение сражений с другими игроками возможно через Ad-Hoc. В свое время FromSoftware устраивала официальные чемпионаты с призами в том числе и по этим версиям. Данные релизы совместимы с PlayStation Vita, на которой можно перенастроить управление с учетом наличия второго стика.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией
Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией
Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Armored Core Mobile

Как известно, в Японии существовали свои аналоги ранних смартфонов (молодым читателям напоминаем, что до появления iPhone и Android было много чего интересного), ничуть не хуже привычных нам устройств на Symbian. Распространение приложений и игр для них осуществлялось через сервисы от крупных провайдеров услуг. Самыми известными можно назвать i-mode от NTT DoCoMo, EZweb от au by KDDI и Y!Keitai от Yahoo! Japan. Собственно, FromSoftware в стороне не оставалась и выпускала собственные игры для этих (ныне, разумеется, уже не доступных) платформ. В основном компания создавала мобильные ответвления своих основных франшиз, и это коснулось в том числе и Armored Core.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Первым таким релизом была Armored Core Mobile Mission. Она вышла в 2004 году и в ней был вид камеры сверху и режим одиночного прохождения. Можно сказать, получился эдакий top-down shooter с кастомизацией. Разумеется, компоненты меха и вооружение можно было менять. После прохождения миссий зарабатывались деньги, и на них приобретались новые детали. Все как и во "взрослом" Armored Core, только более простенько. Возможность по-своему окрашивать меха тоже была.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

В 2005 году увидела свет Armored Core Mobile 2. В ней уже был реализован привычный поклонникам серии вид со спины меха. Появился режим тренировки, полезный для обучения. В дополнение к миссиям присутствовал фирменный для AC режимы арены с дуэлями против оппонентов. Число доступных деталей превысило отметку в пятьдесят (что, разумеется, гораздо меньше чем даже у самой первой игры на PlayStation). Если игрок соберет все доступные детали и вооружение, его ожидает сюрприз.

В том же году вышла Armored Core Mobile Online. В ней игроки по-прежнему выполняли миссии для корпораций, но была возможность использовать созданные другими игроками меха в качестве напарников. Что-то вроде "пешек" из Dragon's Dogma. Успех или неудача в выполнении заданий приводила к изменению баланса сил между корпорациями (ничего вам не напоминает, а?). Пополняемая коллекция деталей меха (некоторые из которых были созданы эксклюзивно для этой игры) увеличивала количество сохраняемых в гараже сборок. Кроме знакомых по Last Raven корпораций Mirage, Crest и Kisaragi, присутствовала еще одна таинственная фракция. На поле боя в игре был вид камеры сверху, но при захвате оппонента в специальный прицел (напоминающий ограниченный радиус зрения у врагов в жанре stealth-игр) активировался "режим атаки". В нем позиция камеры менялась на кинематографичную, а управление меха становилось пошаговым. У каждого игрока был свой профиль, в котором отображались такие данные как название пилотируемого "Ворона", идентификационный номер, набранные очки (с разной статистикой как самого игрока, так и доступного к найму меха), распределение лояльности к корпорациям. Для создания аватара игроки могли выбирать пресеты лиц, шлемов и декоративных элементов. Игра распространялась по подписке с ежемесячной оплатой и перестала существовать в конце 2008 года.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Следующая часть, Armored Core Mobile 3, вышла уже в 2007. Она стала более навороченной по сравнению с ACM2. С точки зрения сюжета игра раскрывает события между Nexus и Last Raven. Появилось два типа управления - упрощенное, предназначенное для игры одной рукой (не забываем, что речь идет о мобильных телефонах!) и продвинутое, которое уже задействует обе руки игрока. Основным фокусом по-прежнему являлось выполнение миссий. Игра также получила отдельную версию для широкоэкранных телефонов Aquos от Yahoo! Japan.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Armored Core Mobile 4 - последняя игра в мобильной подсерии. Ее релиз состоялся в 2008 году. В целом она продолжала дело предыдущих частей. Графика была улучшена (насколько это позволяла платформа - модели и окружение стали выглядеть симпатичнее, появился туман и снег, также были переработаны эффекты взрывов), добавлены новые миссии и компоненты меха. Игрокам было доступно более сорока миссий, которые делились на обычные, специальные (например, в них надо было обезвреживать ловушки, или разрешалось использовать только оружие ближнего боя, и так далее) и дуэльные схватки на арене. Общее количество доступных для кастомизации деталей увеличилось в три раза по сравнению с ACM3. Повествование, как и в случае с предыдущей игрой, освещало период между AC:N и AC:LR. Было доступно несколько путей прохождения с получением различных концовок. И даже присутствовали сюжетные кат-сцены во время некоторых миссий. В общем, среди мобильных выпусков серии, эта часть была самой проработанной.

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

К сожалению, эти игры так и не были никуда перенесены с платформ японских телефонов. Сейчас в это все уже не сыграть, разве что если найти человека, у которого до сих пор сохранились аппараты с установленными мобильными AC (распространение которых прекратилось вместе с окончанием работы соответствующих сервисов). В противном случае остается довольствоваться редкими видео с какого-нибудь niconico. А жаль, ведь судя по всему эти игры были действительно неплохими попытками перенести серию в мобильный формат. Да и в них присутствовали местами интересные решения. Впрочем, часть из них впоследствии явно повлияли на основную линейку игр.

Aaliyah Kawate

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией
Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией
Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией
Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией
Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией
Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией
Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Заключение

Armored Core и с чем его едят. Знакомимся с серией

Совершенно ясно, что серия Armored Core является весьма большой составляющей игровой продукции FromSoftware. Это серия с долгой и насыщенной историей (в каком-то смысле это культурный феномен, как и другое известное вам детище от этих же разработчиков). Благодаря большому количеству игр, тот или иной игрок сможет найти что-то в ней для себя. При этом, в целом франшиза является весьма нишевой по разным причинам (если только вы не живете в Японии, где культура меха всегда была мейнстримом и сопряжена с давними традициями в медиа). Возможно, анонсированная недавно новая часть - Armored Core VI: Fires of Rubicon - значительно увеличит популярность серии, а может и поможет жанру меха в целом чувствовать себя более уверенно.

В свою же очередь, хочу обратиться к читателям и поинтересоваться всяким разным. Знакома ли была вам данная серия? Какие игры из нее вы проходили или пробовали? Что больше всего нравилось? А что вызывало жгучее недовольство? Что ожидаете от новой части серии? Как относитесь в целом к меха? (выходя за рамки игр, а также включая разные "школы" - и западную, и восточную). Поделитесь, буду рад! Ну и спасибо за внимание :)

The test is over. From this moment on, you are... a Raven!

101101 показ
26K26K открытий
2727 репостов
142 комментария

Чел, ты герой! Одна из любимейших моих серий игр вместе с Front Mission. Пойду что-ли эмуль PS2 нарою и AC3 перепройду :)

Ответить

Ой, спасибо большое!

https://youtu.be/25Ibkqn36KQ

Ответить

Потрясный лонг. Пожалуй, лучшее, что я читал на дтф. Подробнейшим образом расписал про франшизу, при этом без воды и без спойлеров.

Ответить

Спасибо большое!

Ответить

Наконец-то кто то рассказал про все игры, чтобы не пришлось их проходить перед выходом 6-ой части, а потом можно ещё и говорить что играл во все предыдущие и тру фанат серии

Ответить

А если ещё сказать, что Armored Core 2 лучшая игра в серии, то даже доказывать ничего не придётся

Ответить

А я, наоборот, захотел поиграть хотя бы в часть игр из серии после прочтения поста. Хоть и нравятся мехи именно большие и неповоротливые как, например, в Front Mission или Mechwarriors.

Ответить