Колористика в левел-дизайне

Дизайн вашего уровня будет таким и только таким, каким вы его задумали.

Колористика в левел-дизайне

Нет определенных критериев приемки для уровня - всегда нужно думать о том, какой опыт вы хотите сформировать у игрока.

Главный момент который стоит помнить при создании уровня: вы проектируете ИГРОВОЕ окружение, а не окружение для реального мира. При работе с цветом игровых объектов некоторые детали можно просто опускать из-за их незначительности или же кардинальным образом менять в угоду механике.

Есть хороший пример. На одном из стадионов в США однажды поставили темно-черные пластиковые сиденья, которые в жаркие летние дни очень сильно нагревались и посетителям было некомфортно на них сидеть. После этого администрация стадиона решила заказать сидушки другого цвета и с отверстиями в спинках для вентиляции. В этой ситуации выбор цвета оказался критически важным. Стоит ли задумываться о цвете сидушек, проектируя локацию стадиона - не думаю.

В противовес предыдущему примеру - был проделан интересный эксперимент. Пригласили гостей на банкет. В банкетном зале свет проходил через специальные светофильтры, которые изменяли цвета еды на столе. Мясо казалось серым, салат фиолетовым, яйца красно-коричневыми. У гостей, естественно, пропал аппетит. В этом случае каждое кушанье должно иметь свойственный ему цвет, к которому большинство людей привыкло.

Ваша главная цель как разработчика сделать так, чтобы игрок четко понимал, что он сейчас видит на экране. И сейчас речь идет не о различимости объектов на фоне друг друга, я хочу копнуть поглубже и рассказать о правильности подбора цветов.

Данная статья это лишь список заметок, сформировавшихся после прочтения книги Г.Фрилинга “Человек - Цвет - Пространство”.

Отношение цвета и сеттинга локации

При проектировании локации необходимо учитывать среду в которой она будет находиться. Цвет объектов на локации может контрастировать с цветом общего окружения, которое может заставить цвет локации выглядеть совершенно по-другому.

В небесном замке не нужно использовать темные цвета, ведь они кажутся слишком земными и не вписываются в общую атмосферу - это может вызвать отрицательные эмоции.

В Bioshock Infinite небесный город выполнен только в светлых оттенках и гармонирует с голубым цветом неба и создает ощущение чистоты.

Колористика в левел-дизайне

Свойства цвета

Цвет может служить способом передачи информации об особых свойствах объекта. Как бы это странно ни звучало, но цвет действует на вкус.

Предложите ребенку конфету с малиновой начинкой желтого цвета - несоответствие цвета содержанию может вызвать у ребенка легкий шок

Г.Фрилинг

Людям свойственно составлять ассоциации с цветом не только посредством зрения, но и при помощи других органов чувств - обоняние, вкус, слух. Зрение позволяет “ощутить” цвет, а все остальное, включая значение, которое будет приписано цвету - индивидуально. Желтый цвет это обязательно что-то кислотное и едкое. Не нужно делать опасную ядовитую жидкость праздничного цвета.

Тусклый монотонный цвет вызывает чувство неуверенности из-за того, что игрок различает объекты лишь по силуэтам. Когда игрок ясно видит все окружение, он забывает страх.

Контраст на игровой локации

Если долго смотреть на синий предмет, а потом перевести взгляд на белую стену, то остаточное изображение этого предмета будет оранжевого цвета

Г.Фрилинг

Если при перемещении из одной локации в другую между ними будет большая контрастность, то это помешает правильному представлению о цвете локации и объектов на ней - это может дезориентировать игрока.

В игре Mirror's Edge преимущественно все окружение состоит из белых цветов. Для навигации используются красный, зеленый, синий цвета, которые хорошо контрастируют с белым. Но если заменить примитивное окружение на реалистичное, то вся навигация перестанет работать так хорошо.

Колористика в левел-дизайне

Отражение связи между объектами

Цвет может подчеркивать целостность объектов. В книге на этот счет приведен интересный пример, который я не мог не добавить себе в заметки:

Несущие опоры могут быть расположены у самой стены, и тогда они как бы составляют ее часть. В этом случае стена и опоры образуют единую поверхность и могут быть окрашены в один цвет со стенами. Свободно же стоящие опоры оптически связаны непосредственно с потолком и могут быть окрашены в цвет потолка

Г.Фрилинг

В играх этот прием часто используется для отображения скрытых проходов.

Колористика в левел-дизайне

Конкретно в этом случае на стене еще присутствует индикация в виде трещин, которые говорят о том, что эта часть стены разрушена. Но различие цветов разрушаемой и неразрушаемой части очевидны.

5757
14 комментариев
500 ₽

Спасибо за Gamedev👍

1
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Второй биошок как раз убил коричневым, пусть и светлым цветом, в который покрашено почти всё. Никакого ощущения небесного города не было. Скорее дело даже не в цвете, а в насыщенности.

Эта игра скорее антипример.

Ответить

Автор книги, которая меня вдохновила на статью, разбирает конкретные примеры во второй части книги - им я хочу посвятить свои следующие статьи.

Ответить

Освещение локации вопрос Арт дизайна локации.

Бывает так что красной линией через все локации идет одна цветовая схема в качестве путеводной звезды(Блек Меза -где путь указан сине-зелеными лампочками), а бывает и так что для каждой под локации свой цветовой код разный.(Дарк Соулз например)

3
Ответить

Во-во.
Будто писал человек, в принципе не делавший АА/ААА уровней. В четком пайплайне.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить