Не Синкаем единым: кто станет «новым Миядзаки» уже в ближайшее время

Подробный рассказ о самых перспективных аниме-режиссерах современности. Пять выдающихся новичков, про которых СМИ будут говорить с придыханием... и неловкими эпитетами.

Содержание статьи:

Howl no Ugoku Shiro. Здесь и далее – видео с сайта sakugabooru

Маркетологи и журналисты любят красивые истории. Давно известно, что покупатель приобретает не товар, а привлекательный образ жизни: если продают майонез, то в рекламе обязательно покажут счастливую семью и улыбающихся детей. Но как быть в случае с медиапродуктом? Все просто: нет образа привлекательнее, чем великий творец, который сделал себя сам – поднялся с низов, чтобы поделиться своим уникальным видением с нами, простыми смертными.

Как бы это ни раздражало отаку, Хаяо Миядзаки – главный бренд их индустрии. С солидным багажом выигранных и проигранных Оскаров, историей про катану и Вайнштейна, «враждой» с родным сыном, а главное, с монолитной эстетикой его картин – Миядзаки оброс собственной мифологией, во многом антагонистичной остальному миру японской анимации. Бородатый дедушка в очках уже давно закрепился в сознании массового зрителя как самостоятельная единица поп-культуры.

Не Синкаем единым: кто станет «новым Миядзаки» уже в ближайшее время

Паттерн вырисовывается сам собой: когда какой-либо режиссер выбирается за пределы аниме-сообщества, ушлые СМИ начинают сравнивать его с автором Sen to Chihiro no Kamikakushi и Howl no Ugoku Shiro (здесь и далее – русское название по ссылке). Говорят они об этом как о знаке качества – на деле подразумевая, что вот этого японца можно смотреть не только законченным гикам. Такое испытание выпало на долю Макото Синкая и даже менее распиаренного Мамору Хосоды. Встает вопрос: кто станет следующей жертвой брендирования?

Вероятный ответ: никто. За последние десять лет климат в медиаполе изменился слишком сильно, и аниме перестало считаться нишевым развлечением. Франшизные фильмы по популярным сёнэн-мангам уже собирают в прокате больше, чем картины студии Ghibli. Так что на вопрос о «новом Миядзаки» хотелось бы взглянуть под другим углом: кто из молодых дарований сможет перерасти бесконечный поток экранизаций, сиквелов и ремейков? Кто из новых лиц встряхнет застоявшееся болото и вернет на большие экраны автора?

Текст не затронет постановщиков, заявивших о себе еще в начале прошлого десятилетия (или даже раньше). Такие режиссеры, как Наоко Ямада и Синго Нацумэ, пускай и не стоят в сознании зрителя в одном ряду с Масааки Юасой, Мамору Осии и другими мастодонтами, тем не менее они – каждый по-своему – навсегда изменили ландшафт современного аниме. Конечно, никто не мешает им навести шороху с новыми работами, но сегодня хотелось бы заострить внимание на тех, кто находится в самом начале своего пути.

МЭГУМИ ИСИТАНИ

Не Синкаем единым: кто станет «новым Миядзаки» уже в ближайшее время

Биография Иситани поистине удивительна – в короткий срок она проделала путь от выпускницы университета до режиссера одного из самых известных аниме-сериалов.

Конечно, окончила она не обычный вуз, а крайне престижное учебное заведение – Токийский Университет Искусств. Уже в выпускной работе будущего режиссера прослеживаются формальные приемы, которые впоследствии составят основу ее стиля: изощренность в построении мизансцены, вдумчивая работа со светотенью и невероятно эмоциональный монтаж.

фильм доступен для просмотра на ютубе

Короткометражка под названием Katasumi no Uroko рассказывает о детстве автора – это очень личная история о событиях, сформировавших ее личность (если покопаться в соцсетях, то можно узнать, что она до сих пор обожает динозавров). Позже Иситани признавалась, что у нее есть мечта – создавать такой художественный опыт, который будет доступен даже самому юному зрителю, не способному воспринимать сюжетные перипетии. Ее выпускная работа стала отражением этих чаяний.

Стоит отметить, что обычно выпускники Токийского Университета Искусств после учебы уходят в свободное плавание, поскольку среда телевизионного аниме, погрязшая в адаптациях, не дает никакого пространства для творческой реализации. Но Иситани отличилась и здесь, устроившись в одну из самых конвейерных студий на рынке – Toei Animation, которая известна тем, что до сих пор выпускает проекты, выходящие в эфир из года в год без перерывов.

Первой работой выпускницы стал Dragon Ball Super. Поначалу ей доверяли не большего обычного: поручали режиссировать эндинги, но оставляли на второстепенных ролях в основном сериале. Переломный момент наступил позднее, когда главный режиссер, Тацуя Нагамине – совместно с сорежиссером Рётой Накамурой – назначил вчерашнюю студентку постановщиком не абы какой серии, а Dragon Ball Super №131 (здесь и далее подобная запись обозначает конкретный эпизод) – финала всего сезона.

Сказать, что Иситани не подвела, было бы преуменьшением – она выжала максимум из имевшихся ресурсов. Именно здесь скелет ее режиссерского почерка начал «обрастать мясом» технических деталей: выделяется обстоятельный подход к композитингу (композитинг – этап создания мультипликации, во время которого совмещается собственно анимация и статичные задники) и постобработке изображения, тяготение к симметричным композициям, использование цвета и тени для расставления смысловых акцентов, а также характерные монтажные переходы.

Итак, финальный эпизод отгремел, и Dragon Ball Super благополучно подошел к концу. Что было дальше? А дальше Иситани начинает творить историю.

Не Синкаем единым: кто станет «новым Миядзаки» уже в ближайшее время

Долгое время One Piece оставался предметом насмешек в аниме-сообществе. В то время как нарезки из One-Punch Man и Boku no Hero Academia набирали на ютубе миллионы просмотров, похождения Луффи выглядели в лучшем случае бюджетно. Продюсеры Toei Animation смекнули, что их главная дойная корова может со временем схуднуть, и приняли меры. Руководство решило отправить в бой команду, ответственную за недавний Dragon Ball, для того чтобы свежая кровь привела в божеский вид еще один знаковый сёнэн.

Перестройка сериала под началом Нагамине стартовала с 892-ого эпизода, и участие его подопечной стало делом времени. Появилась она год с лишним спустя: ну, как появилась – скорее, выбила дверь в медиапространство с ноги. После трансляции One Piece №957 о Мэгуми Иситани узнали все, кто хоть сколько-нибудь интересовался индустрией и Ван Писом в частности.

Прогресс по сравнению драгонболловским эпизодом оказался астрономическим. Если большинство серий арки Вано выглядели просто достаточно хорошо, чтобы не теряться на фоне сезонного аниме (с впечатляющими хайлайтами в промежутках), то One Piece №957 – это топовая работа даже по меркам ведущих студий.

На сей раз Иситани раскрылась не просто как талантливый артист – высочайший уровень раскадровок, композитинга и монтажа следует считать для нее нормой – но и как и очень эффективный постановщик. Весь свой неиссякаемый креатив и наработанные технические умения она направила на одну-единственную задачу – поддерживать зрительский интерес. Каждый кадр, каждая сцена, даже лимитированная по части анимации, выстроена так, чтобы от нее невозможно было оторвать глаз. А еще она любит блики не меньше, чем какой-нибудь Джей Джей Абрамс.

Эпизод посвящен распространению новостей, что сулят миру Ван Писа небывалые перемены. В одной из ключевых сцен маленькая девочка никак не может понять, отчего все взрослые вокруг нее заливаются слезами и впадают в истерику. Этот фрагмент отсылает нас к желанию Иситани создавать универсальный визуальный опыт: ребенок видит, что ее родителям ужасно грустно, хоть и не осознает причины.

Через некоторое время Иситани поставила не менее потрясающую серию – One Piece №982, содержащую в себе очаровательный музыкальный номер, представленный ниже. Кто тогда мог подозревать, что это была всего лишь прелюдия?..

One Piece №1015 – это не просто эпизод. Это демонстрация того, что даже в самой строгой корпоративной среде, направленной на бесконечное производство контента, при грамотном менеджменте можно создавать нечто особенное. В начале говорилось, что выпускники Токийского Университета Искусств предпочитают независимую анимацию заскорузлой бизнес-модели телевизионного аниме. Мэгуми Иситани поступила хитрее: она превратила крупнейшую аниме-студию Японии в собственную творческую лабораторию.

Пожалуй, главное, что можно вынести из эпизода – если оставить за скобками продакшен, до абсурда качественный для сериала, выходящего в эфир каждую неделю – это тот факт, что он закрепляет Иситани в статусе потенциально великого режиссера. Что отличает хорошего режиссера от великого? Хороший режиссер может быть технически безупречен: ритм, пространство, цвет, композиция и так далее. Но если возможности постановщика ограничены аспектами формы, то ему никогда не стать великим.

Владея в совершенстве инструментарием анимации, Иситани контролирует не только то, что находится на экране, но и то, что находится за его пределами. Она режиссирует эмоции зрителя. Серия работает как отлаженный механизм. Все ее детали, от цветовой палитры и визуальных метафор до музыкального сопровождения и драматургии, строго функциональны. Словно любящий родитель, постановщик ведет аудиторию за ручку от чувства абсолютного отчаяния и доводит до закономерного достижения катарсиса.

И снова центральной темой становится детский опыт: байки Эйса оживают в воображении Ямато и плавно перетекают в ее собственные воспоминания. Монтажные сдвиги и контрастные оттенки подчеркивают, как мысли и души героев сливаются в едином порыве. Они становятся друзьями. Весь эпизод – настоящий мастер-класс визуального повествования: его можно посмотреть без звука и не запутаться в происходящем. Справится даже ребенок…

На данный момент последней работой Иситани остается 26-ой опенинг сериала о приключениях Соломенной Шляпы. Стоит ли говорить, что если отбросить ностальгическую предвзятость, то это лучший опенинг за всю историю проекта?

Настолько стремительный карьерный взлет не может не вызывать восхищения. Однако следует понимать, что пока эта удивительная девушка продолжает трудиться над экранизацией опуса Эйитиро Оды, ей не снискать собственной славы. Каким бы шедевром ни оказался ее следующий эпизод, имя Мэгуми Иситани никогда не встанет выше заголовка One Piece.

Кэйитиро Сайто

Не Синкаем единым: кто станет «новым Миядзаки» уже в ближайшее время

История успеха Сайто – это готовый сценарий для байопика. Прочитав ее, вы узнаете, как за два года из талантливого новичка превратиться в главного хитмейкера индустрии. Или о том, что он не так уж и сильно отличается от главных героинь своих сериалов.

В юности будущему режиссеру пришлось нелегко: он был ужасно замкнутым подростком и никак не мог подружиться со сверстниками. Дошло даже до того, что он бросил старшую школу и заделался хикикомори, которых так любят изображать в ваших любимых мультиках.

Затворничество продлилось недолго – вскоре юноша поступил в Киотский Университет Сейка для обучения анимации. И с вузом он не прогадал: одним из преподавателей на кафедре оказался сам Сугии Гисабуро, режиссер легендарного аниме Ginga Tetsudou no Yoru. Его влияние на Сайто, тяготеющего к философичности и меланхоличной атмосфере даже в комедийных шоу, сложно переоценить.

Не Синкаем единым: кто станет «новым Миядзаки» уже в ближайшее время

Еще до выпуска Сайто начинает трудиться аниматором, но очень быстро пересаживается в кресло режиссера эпизодов. Первой его работой стала экранизация игры Monster Hunter, но по-настоящему он раскрылся в другой известной франшизе. Продюсеры The iDOLM@STER SideM доверили новичку постановку двух серий тайтла, после которых Юитиро Фукуси, сотрудник студии Madhouse, пригласил его к себе.

С тех пор он принимал участие во всех проектах, спродюсированных Фукуси. Первым из них оказался Boogiepop wa Warawanai (2019). В этом сериале, получившем неоднозначный отклик у фанатов оригинала и нейтральных зрителей, он лично срежиссировал две серии (седьмую и тринадцатую).

Постановку OVA-эпизода ACCA: 13-ku Kansatsu-ka можно считать его полноценным режиссерским дебютом, поскольку выходила OVA значительно позже оригинального сериала, а следовательно, и имела самостоятельный продакшен. На этом этапе окончательно формируется авторский почерк дебютанта – как и круг его излюбленных тем.

В своих работах Сайто, бывший хикикомори, методично исследует собственную травму. К примеру, сюжет OVA концентрируется на внутрисемейном конфликте. Главный герой беспокоится о младшей сестре и ее подозрительном поведении, но никак не решается обсудить это с ней напрямую. На протяжении всего эпизода он то и дело советуется с приятелями, тем самым только откладывая неизбежное. Невозможность искреннего и доверительного общения, понимания и принятия одного человека другим – проблемы, которые больше всего волнуют режиссера.

Своим идеям он находит подходящее визуальное воплощение: внедрение в кадр дополнительных рамок – его излюбленный композиционный прием. Очень часто, чтобы подчеркнуть социальную дистанцию, он замыкает своих персонажей в дверные и оконные проемы или попросту загораживает их архитектурой, фурнитурой и даже другими людьми. Может быть, на героев давят социальные нормы, или их пугает человек как таковой – извечный «другой», которого не суждено познать до конца?

Но непонимание – не единственная беда. Время, естественный враг всего живого, материализуется в работах постановщика. Ему нравится изображать персонажей в статичном положении – здесь проявляется его расчетливость в распределении ресурсов – но статика компенсируется быстрым и динамичным монтажом. Что в совокупности порождает эффект утекающего времени: герои словно застывают, пока жизнь беспощадно ускользает из их рук.

Следующим проектом, в котором поучаствовал режиссер, стало очередное детище студии Madhouse: а именно магнум опус Синго Нацуме – Sonny Boy. В этом сугубо авторском проекте Сайто оказался одним из немногих, кто получил карт-бланш на самовыражение. Его назначили ответственным за третий и восьмой эпизоды. Особый интерес представляет последний.

Sonny Boy №8 стоит особняком по отношению к остальному сериалу – серия посвящена предыстории одного из персонажей, которая никак не влияет на основное повествование. Это болезненная история о любви к девушке (или к Богу?), рассказанная в ретроспективной манере, касается проблематики упущенной возможности – смыслового центра творческого мира режиссера.

В этом эпизоде он продемонстрировал свою пластичность, подстроившись под эстетику Синго Нацуме (или перестроив ее под себя?), и безукоризненно сыграл на его поле. Но это не говорит о том, что он изменил себе.

Фирменный стиль прослеживается и здесь: певец одиночества, Сайто все так же планомерно запирает своих героев в рамки – не хуже, чем какой-нибудь Вонг Карвай. А многочисленные задники – главная гордость сериала – рисовались под восьмую серию с оглядкой на его любимого художника Эндрю Уайета.

Эндрю Уайет
Эндрю Уайет
Sonny Boy №8
Sonny Boy №8

После трансляции восьмого эпизода о Кэйитиро Сайто заговорили не только сотрудники индустрии, но и обычные зрители – настолько сильно выделялась его работа. Акции вчерашнего новичка мгновенно взлетели до небес. Но на этом моменте ненадолго вернемся назад.

Во время того, как герой нашего рассказа занимался Идолмастером, его заметил еще один влиятельный аниме-продюсер. Речь идет о Сёта Умехаре, работнике студии Cloverworks. Когда идея адаптировать мангу Bocchi the Rock! была еще только в зародыше, имя Кэйитиро Сайто уже всплывало в обсуждениях. Умехара, знавший о нем не понаслышке, с радостью протолкнул его кандидатуру.

Когда Сайто предложили должность режиссера, поначалу он сомневался, предполагая, что Bocchi the Rock! – это типичный моэ-слайс, коих на рынке пруд пруди. Но, ознакомившись с первоисточником, был приятно удивлен тому, что история девчачьей рок-группы не зацикливалась на волшебной силе дружбы, а рассказывала о самодостаточных личностях, которые следуют за разными мечтами – просто в силу обстоятельств делают это в одном направлении. Режиссеру, которому до сих пор нелегко сходиться с людьми, такой взгляд на вещи оказался особенно близок.

Что еще впечатлило постановщика – та едкая ирония, с которой манга подает трагедию социофобки Боччи: только человек, непосредственно столкнувшийся с подобным несчастьем, мог высмеять его настолько смело и достоверно. Это привело Сайто к закономерной мысли – такую панковскую ёнкому (ёнкома – формат манги, рассказывающей короткие истории в четырех кадрах) можно экранизировать только в виде настолько же панковского аниме.

В этом проявляется философия режиссера: не просто анимировать фреймы из манги, а всячески расширять и дополнять ее возможностями аудивизуального формата. В случае Боччи изменения произошли кардинальные: нарративную структуру перелопатили практически с нуля, и вместо коротких скетчей на выходе получилась цельная история взросления застенчивой рокерши. Но преобразовалась не только драматургия – солидная часть гэгов и отсылок была внедрена производственной командой.

Пожалуй, главная заслуга Сайто как руководителя – не его амбиции, видение и талант, а та творческая свобода, которую он предоставил всем участникам производства, от аниматоров до режиссеров эпизодов. Отход от стандартов проявился во всем: к примеру, создатели сериала использовали не только традиционную (и компьютерную) анимацию, но и кукольную. Любовь к кукольной анимации постановщик перенял у своего любимчика Мицуру Хонго, режиссера Crayon Shin-chan – сверхпопулярной франшизы, которая вне Японии практически не востребована.

Дальновидность режиссера и его открытость новым идеям привела к созданию одного из самых креативных проектов последнего времени. Bocchi the Rock! – это FLCL наших дней.

Что касается последней работы Сайто, то утвердили его в роли постановщика Sousou no Frieren еще до того, как он ввязался в авантюру под названием Bocchi the Rock!. Юитиро Фукуси уже давно предлагал молодому дарованию экранизировать какую-нибудь мангу, но прежде Сайто отклонял все его предложения. До тех пор, пока Фукуси не рассказал ему о Фрирен. И это не случайно, поскольку манга о тысячелетней эльфийке затрагивает ключевые для режиссера темы – упущенное время и дистанция между людьми.

Стоит признать, что экранизация Фрирен – по большей части достижение студии. Все потому, что на ранних этапах производства Сайто все еще был занят сериалом про одинокую рокершу. Но это не означает, что он не приложил руку к успеху проекта.

Во-первых, он, ввиду собственной загруженности, грамотно делегировал обязанности: проводником видения режиссера стала Сейко Ёсиока, с которой он сработался еще при создании ACCA-13-ku Kansatsu-ka. Ее должность в проекте трудно однозначно определить: она не просто концепт-художник, художник фонов и даже не сценарист – Ёсиока занималась тем, что объединяла эстетическое и нарративное начало в единое целое. Следила за тем, чтобы мир Фрирен дышал.

В-вторых, Сайто уловил такую эфемерную вещь, как атмосфера: клиповые вставки путешествий, медитативный саундтрек, тщательно подобранные локации – все это раздвигает границы мира Фрирен, оживляет его и привносит дух приключения. Не в последнюю очередь благодаря тому, что режиссер очень тонко понимает материал, с которым работает. Например, первый эпизод сериала, раскадровку к которому он делал сам, начинается с демонстрации карты мира, подозрительно похожей на карту Средиземья.

Если бы существовал тотализатор на тему того, кто станет главным аниме-режиссером двадцатых, то за кандидатуру Кэйитиро Сайто букмекеры бы предлагали самый низкий коэффициент. Пока что у него получается усидеть сразу на двух стульях – создавать сверхуспешное аниме и при этом не поступаться творческими амбициями. Попадет ли новоиспеченный гений в каббалу бесконечных сиквелов Фрирен и Боччи, покажет время.

Сёта Госёдзоно

Не Синкаем единым: кто станет «новым Миядзаки» уже в ближайшее время

В отличие от предыдущих авторов, Сёта Госёдзоно – также известный как Gosso (псевдоним) – не заканчивал престижных университетов. Получив среднее образование, он сразу же устроился штатным аниматором в студию XEBEC (а точнее, в подразделение XEBECzwei), где занимался самой неблагодарной работой в индустрии – промежуточной анимацией.

Но продлилось это недолго, и уже через несколько лет Госёдзоно (далее – Госсо) вкатился во фриланс и поучаствовал в создании проблемного сериала Fate/Apocrypha, ставшего местом притяжения целой плеяды будущих звезд мира анимации. Примерно в это же время его приметил Тацуя Ёсихара, который к тому моменту еще не подозревал, какой катастрофой обернется его следующий режиссерский проект. Данное знакомство запустило череду событий, перевернувших жизнь вчерашнего новичка.

Не Синкаем единым: кто станет «новым Миядзаки» уже в ближайшее время

ТВ-сериал Black Clover – это экранизация экшен-манги из журнала Weekly Shonen Jump, которой занималась печально известная Studio Pierrot. Судьба адаптации незавидна: из-за того что студия бросила все силы на производство другого долгоиграющего сёнэна – Boruto: Naruto Next Generations, Клевер остался без компетентного анимационного продюсера . В итоге планирование сериала, а также поиск аниматоров-фрилансеров – штата студии на два крупных экшена не хватало – все это легло на плечи режиссера Тацуи Ёсихары.

Studio Pierrot нагло воспользовалась тем фактом, что Ёсихара не совсем обычный режиссер – его связи с огромным числом людей из индустрии выходят далеко за рамки обычного. В особенности это касается так называемых webgen-аниматоров – фрилансеров эпохи интернета, не привязанных к конкретному месту на карте. Именно это обстоятельство позволило Черному Клеверу выдавать впечатляющие хайлайты – даже несмотря на производственный ад.

Среди фрилансеров, привлеченных Ёсихарой, оказался и Госсо. Молодой аниматор сразу привлек к себе внимание смелым применением 3D-бэкграундов. В этом прослеживается влияние режиссера: Ёсихара был одним из пионеров использования Blender’а в аниме, но Госсо пошел еще дальше наставника, превратив технологию в полноценный художественный прием.

Когда условия в Studio Pierrot стали совершенно невыносимы, команда фрилансеров Ёсихары – хоть он и продолжал числиться главным режиссером Черного Клевера – частично мигрировала под крыло Кэйсуке Сэсимо, анимационного продюсера, ответственного за самые громкие работы студии MAPPA (Jujutsu Kaisen, Chainsaw Man). Так, например, Рю Накаяма, протеже Ёсихары и его близкий друг, поставил самый обсуждаемый эпизод первого сезона Jujutsu Kaisen (19-ый по счету), после чего отправился проваливаться с экранизацией манги Тацуки Фудзимото. А о судьбе Госсо поговорим отдельно.

В первом сезоне Магической битвы Госёдзоно поставил аж две серии – это при том, что прежде он не имел режиссерского опыта в принципе. Что лишний раз свидетельствует о бардаке, который творился за кулисами студии (и продолжает твориться по сей день). И если свою дебютную работу, восьмой эпизод, Госсо поставил по чужим раскадровкам, то Jujutsu Kaisen №17 – это его детище от начала и до конца.

Отличительная черта Госёдзоно как режиссера – изобретательность композиции. Этот человек просто не умеет рисовать скучные кадры: в каждой сцене «камера» выставлена так, чтобы удивлять зрителя, задавая определенное настроение. Даже дежурные экспозиционные вставки становятся у него забавными гэгами. Да и в целом он охотно заигрывает с абстрактными образами в тех случаях, когда объективное, конкретное изображение не достигает нужного драматического эффекта.

Его тонкое понимание современных технологий позволяет внедрять ручную анимацию в трехмерное пространство таким образом, чтобы создавать сцены, нетипичные для мира японской анимации. К сожалению, отвратительное качество фонов первого сезона и некомпетентный отдел композитинга студии MAPPA не позволили довести эпизод до ума.

Вы могли заметить, что при обсуждении Госсо речь куда чаще заходит о нюансах производства. Все потому, что этому человеку, по всей видимости, на роду написано участвовать в проблемных сериалах: начиная с Fate/Apocrypha, где он полноценно заявил о себе как аниматор, и заканчивая его режиссерским дебютом, о котором будет сказано дальше. Единственный проект, что выбивается из печального паттерна – Ousama Ranking.

Не Синкаем единым: кто станет «новым Миядзаки» уже в ближайшее время

В Рейтинге Короля режиссерский почерк Госсо окончательно сформировался – не в последнюю очередь благодаря более благоприятным условиям в студии Wit. Здесь его увлечение объемными, комплексными лэйаутами превратилось из впечатляющей фишки в функциональный прием, дополняющий общий художественный замысел. Госёдзоно тяготеет к изображению искривленных пространств из неожиданных ракурсов – так он акцентирует внимание на ключевых точках истории или подчеркивает нестабильное состояние героев.

В Ousama Ranking №7 Госсо, помимо использования вычурных раскадровок, раскрылся и как талантливый режиссер комедии. Он продемонстрировал вдумчивое использование музыки, своевременную смену тона и владение таймингом, а также грамотное распределение анимационных ресурсов – все это еще не раз пригодится ему в дальнейшем.

Но 7-ой эпизод был лишь разминкой по сравнению с Ousama Ranking №21 – следующим в копилке постановщика. Именно тут применение режиссером Blender'а вышло на новый уровень. 3D-технологии позволили ему передать масштаб с особой тщательностью – никогда еще сражение с гигантом не выглядело настолько аутентично (а Wit, как известно, на этом собаку съели). Однако Госсо не ограничился впечатляющим экшеном – подскочил общий уровень режиссуры: геометрия кадра, цветовые и световые художественные решения обрели общую цель – придать не самому впечатляющему сюжету наиболее впечатляющее обрамление.

Громко заявив о себе, постановщик вернулся в лоно студии MAPPA, чтобы подготовиться к режиссерскому дебюту – ему доверили второй сезон Jujutsu Kaisen. Правда, между делом он еще и выполнил сайд-квест – а именно срежиссировал лучший эпизод многострадального Chainsaw Man (8-ой по счету).

Назвать продакшен второго сезона Магической Битвы проблематичным было бы преуменьшением: особенно если учитывать тот факт, что созданием Jujutsu Kaisen и Chainsaw Man занимается одна и та же внутренняя команда студии, а разница между выходом двух сериалов в эфир составила каких-то жалких девять месяцев. Следует понимать, что параллельное производство этих тайтлов практически невозможно – количество аниматоров первого эшелона, готовых работать в нечеловеческих условиях, ограниченно – из-за чего полноценная работа над одним из них может стартовать только тогда, когда другой уже находится на финишной прямой. Как итог: страдают оба.

Но вернемся к Jujutsu Kaisen. Работа по переизобретению визуальной идентичности сериала, проделанная Госсо в кратчайшие сроки, вызывает восхищение. Изменился подход к дизайну цвета: на место серых и болотных оттенков первого сезона, приправленных печально известным «фильтром Маппы», пришли яркие и контрастные цвета, несущие, помимо эстетической, еще и нарративную функцию. Также необходимо упомянуть, пожалуй, самый смелый аспект адаптации: упрощенные дизайны персонажей. Данное творческое решение не только облегчило жизнь аниматорам, но и увеличило вариативность в изображении героев, что положительно сказалось на облике проекта.

Не Синкаем единым: кто станет «новым Миядзаки» уже в ближайшее время

Преображение Магической битвы бросается в глаза со старта: если первый сезон за пределами экшен-сцен не слишком впечатлял, то Jujutsu Kaisen 2 №1 – это продукт высшего качества. Госсо уверенно жонглирует жанровыми регистрами: в первой половине серии он изображает свои излюбленные полупустые пространства, что отлично работает на атмосферу городского хоррора; во второй – играючи переключается на повседневность и комедию, что подчеркивается более теплой цветовой палитрой и переходом от условного реализма к «анимешной стилистике» – использованию чиби-версий персонажей и визуальных гэгов.

это первая половина эпизода
а это вторая

К сожалению, абсурдно короткий график производства не позволил сериалу выдержать планку качества, но тот факт, что эта планка изначально была установлена – само по себе чудо. И это чудо свершилось не в последнюю очередь благодаря способности Госсо привлекать к работе талантов со всей индустрии – редкий дар, что он перенял у своих наставников по Fate/Apocrypha и Black Clover.

Какой вывод можно извлечь из истории Госёдзоно? Поступайте, дети, в университет – с меньшей вероятностью попадете на галеры.

ХАКУЮ ГО

Господин Го предпочитает анонимность 
Господин Го предпочитает анонимность 

Хакую Го (псевдоним) – это практически Доминик Торетто от мира японской анимации. Ранее речь заходила о нескольких режиссерах, способных собрать команду лучших из лучших для своего проекта: Сайто, Госёдзоно, Ёсихара. Так вот, Хакую Го такой же, как они – только на стероидах.

Следует объяснить, почему нетворкинг в индустрии играет настолько важную роль. По ряду причин, большинство элитных аниматоров на рынке – фрилансеры, не привязанные к отдельным студиям. И когда в одно и то же время создается несколько сакуга-сериалов, требующих большого количества высококлассных специалистов, на них открывается настоящая охота.

Хакую Го – это человек, который избавляет аниме, над которым работает, от проблемы поиска талантов. Потому что в Японии не существует аниматора, который не хотел бы с ним поработать. Но что такого особенного в этом парне? Рассмотрим его творческий путь вблизи.

Несмотря на тайваньское происхождение, Го в идеале овладел японским языком и даже окончил Токийский Дизайнерский Колледж. Анимацией он заинтересовался еще раньше – в начале 2010-ых, во время обучения в старшей школе. А уже в 2013 году он поучаствовал в создании Kill la Kill в качестве ключевого аниматора.

Не Синкаем единым: кто станет «новым Миядзаки» уже в ближайшее время

На ранних этапах карьеры ему повезло завести знакомства в студии Bones, известной производством популярных экшенов (Fullmetal Alchemist, Cowboy Bebop: Tengoku no Tobira). Студия выделяется тем, что работает как с ветеранами индустрии (например, у них числится сотрудником легендарный Ютака Накамура – кумир тайваньца), так и с подающими надежды аниматорами. Го привлек к себе внимание еще в первом сезоне Mob Psycho, но там он отметился только анимированием отдельных сцен. Звездный час новичка пришелся на другой сериал Bones 2016 года.

Boku no Hero Academia – пожалуй, самое успешное аниме середины десятых. И если нужно выбрать момент, когда оно стало по-настоящему виральным – на ум приходит Boku no Hero Academia №12, а именно бескомпромиссная схватка Всемогущего против Ному. Догадываетесь, кто приложил руку к ее созданию?.. Уже здесь начинают прослеживаться зачатки стиля Хакую Го: «упрощенная» стилистика – минимализм в обработке изображения, подборе цветов и детализации бэкграундов; амбициозные лэйауты с акцентом на динамическую «камеру», умение грамотно выстраивать эмоциональные и кульминационные точки истории.

Но, как оказалось, постановка BHA была для Го всего лишь разминкой – по сравнению с тем безумием, которое он вытворил в Fate/Apocrypha №22. После этой серии в сообществе заговорили о таком явлении, как «команда Го» – содружестве топовых молодых фрилансеров, которые под шефством тайваньца раз в 1-2 года устраивают анимационный спектакль в одном из очередных Fate (из тех, что не от Ufotable) или в Mob Psycho.

Что до самого эпизода, то в нем все режиссерские фишки Го получили логическое развитие. Это касается, например, «операторской работы», которая со времен BHA прибавила в индивидуальности. В применении «ручной камеры» (чем-то напоминающей снайдерского «Человека из стали»), в ее нестандартных пролетах и масштабе изображаемого – во всем видна художественная мысль и желание произвести впечатление. Также ощущается прогресс в работе с саундтреком и драматургическими элементами. Мегаломания режиссера не ограничивается зубодробительными экшен-сценами: эпизод демонстрирует, что его конек – это эпические сюжеты о высоких чувствах и благородных порывах. У тайваньца даже самые абсурдные и плохо скроенные истории выходит подавать так, чтобы они вызывали эмоции. Умение, которое дорогого стоит.

Но это не самое главное – эпизод пролил свет на философию режиссера. Чуть выше уже говорилось, что он предпочитает упрощенную картинку, но это утверждение слегка отдает профанацией, потому что все несколько сложнее. Дело в том, что Го любит анимацию, как никто другой, и поэтому предпочитает оставлять ее в незамутненном виде – без фильтров, цифровых эффектов и излишней детализации, которая только «тормозит» аниматоров. По сути, он создает нечто обратное тому, что делает студия Ufotable, которая на постобработке собаку съела. Из-за таких художественных изысков у Го даже случился конфликт с продюсерами Fate/Apocrypha, однако ему все-таки удалось отстоять свое видение – в эфир попал именно его вариант.

Закончив с Fate, Го вернулся в Bones и приступил к созданию Mob Psycho II №5. Продюсеры студии, понимая с кем имеют дело, запустили серию в продакшен задолго до остального сезона. Исключительные творения требуют исключительных условий.

И оно того стоило. Крепкий первоисточник раскрыл режиссера с новой стороны, доказав, что экшен-ориентированные сюжеты – это далеко не все, на что он способен. Эпизод рассказывает крайне мрачную историю – одновременно и подростковую драму, и мистический триллер. Перемена в настроении по сравнению с остальным сериалом передана весьма хитроумно – за счет широкоформатного изображения, нетипичного для телевизионного аниме.

Го умело использует монотонную бледно-серую палитру и изображает пространства с неожиданных углов, вызывая дискомфорт и нагнетая саспенс. Чтобы воспроизвести вязкую, давящую атмосферу, он использует множество визуальных метафор – преимущественно из животного мира – будь то паук, перекрывающий Моба в кадре паутиной, или муравьи, окружившие добычу, словно одноклассники жертву травли.

Но Го не был бы Го, если бы оставил нас без визуальной феерии, и вторая половина серии – это своего рода внебрачный сын Akira и Tetsuwan Birdy Decode:02 (кто знает, тот знает), который ничем не уступает тому, что он делал в Fate. Однако у творческого подхода тайваньца есть и свои недостатки: его приверженность «сырой» анимации понимают далеко не все зрители. А некоторые так и вовсе называют эпизоды постановщика дешевыми и халтурными. Однако это далеко от правды – на работы Хакую Го уходит гораздо больше рисунков, чем на средний анимационный эпизод – даже по меркам сакуга-сериалов.

После второго сезона Моба режиссер пропал с радаров на целых два года – с 2019 по 2021 он проходил службу в армии. Отдав долг Родине, Го вернулся в индустрию и принял участие в создании Fate/Grand Order: Shinsei Entaku Ryouiki Camelot 2 - Paladin; Agateram. Великое кино (в плане анимации), но о нем как-нибудь в другой раз, поскольку наш герой в этом проекте не верховодил, а только полировал наработки своих друзей.

Следующим проектом режиссера стал Mob Psycho III №8. И это максимально нетипичная для него работа – в ней нет не то что масштабных сражений, а каких либо экшен-сцен в принципе. Как признавался Го, арка пришельцев, выпадающая на 8-ую серию, является его любимым фрагментом манги. И не случайно: Моб – это история о доверии и взаимопонимании. Так что сюжет о том, как Сигео и компания находят общий язык даже с внеземными формами жизни, изящно обрамляет жизнеутверждающий посыл сериала.

В этом эпизоде Го раскрывается с новой стороны – прежде он представал как мастер изображения необычайных состояний, будь то героическая отвага или всепоглощающее отчаяние, но на этот раз он взялся за более тонкие эмоции – смущение, неловкость, сомнение и множество других полутонов. Свою невероятно укомплектованную команду аниматоров, которая славится конструированием монструозных битв, он использовал для передачи «актерской игры» – мельчайших изменений в мимике, жестикуляции, а также для общего оживления мизансцены.

Кроме того, нельзя не упомянуть эпилог эпизода, анимированный на каком-то совершенно запредельном уровне. Не было никакой нужды так выкладываться в этой шуточной сцене, но Го и команда подарили нам один из самых незабываемых анимационных опытов последнего времени.

Последним детищем Хакую Го на текущий момент остается Jujutsu Kaisen 2 №17. То, что произошло с этой серией – настоящая трагедия для каждого фаната анимации. Настолько внушительного списка аниматоров, отметившихся в одном отдельно взятом эпизоде, не было очень давно – а может быть, и не было никогда. Как и в случае с 5-ой серией Моба, Jujutsu Kaisen 2 №17 начали собирать значительно раньше, чем остальной сезон – но это не спасло ситуацию, поскольку изначально запланированный срок производства был до абсурдного коротким. Но даже так, если закрыть глаза на очевидную недоделанность, перед нами выдающееся достижение в рамках индустрии. Правда, невозможно не думать о том, что мы могли получить нечто великое, будь у команды лишние полгода. Недавно эпизод вышел на Blu-ray с исправлениями – изменения внушительные, но они не решили фундаментальных проблем: таких, как отсутствие цельности и полировки.

Из всего списка Хакую Го больше остальных подходит под определение «темная лошадка». По имеющемуся потенциалу мало кто способен с ним соперничать, но специфический стиль может помешать ему добиться успеха на поприще главного режиссера. Далеко не факт, что обычный зритель примет его бескомпромиссное видение.

КАЙ ИКАРАСИ

Ну, Анилист... Не нашлось фотографии посолиднее?..
Ну, Анилист... Не нашлось фотографии посолиднее?..

Trigger – особенная студия. Основанная выходцами из Gainax (культовой компании, ответственной за Neon Genesis Evangelion, FLCL и Aim for the Top! Gunbuster), она переняла от предшественницы эссенцию отаку-культуры – драйв, веселье и насмешку над законами логики. Оттого ироничнее, что именно в этой среде вырос такой меланхоличный художник, как Кай Икараси.

В сравнении с перечисленными выше авторами, Икараси явно недостает опыта – за его плечами всего лишь один срежиссированный эпизод. Да и в настоящее время он все еще больше аниматор, чем режиссер (прямо сейчас он создает самые впечатляющие сцены в Dungeon Meshi). Что касается анимационного стиля, то Икараси – последовательный ученик Хироюки Имаиси, режиссера Tengen Toppa Gurren Lagann и Kill la Kill. Как и его протеже, он является аниматором так называемой «школы Канады (по имени вдохновителя Ёсинори Канады)». Данная стилистика отличается повышенной экспрессивностью, динамизмом, гиперболизацией персонажей и варьированием частоты кадров.

школы Канады в действии

Несмотря на скромный опыт в постановке, режиссерские навыки Икараси успели привлечь к себе внимание. Все потому, что еще до режиссерского дебюта он на протяжении шести лет отвечал за раскадровку и режиссуру анимации (режиссура анимации – этап производства аниме, заключающийся в контроле ключевой анимации для приведения разных отрывков к стилистическому единству) лучших эпизодов триггеровских сериалов.

Звезда Икараси зажглась в проектах другого молодого режиссера студии Trigger – Акиры Амэмии, ответственного за SSSS.Gridman и SSSS.Dynazenon. Это франшиза берет за основу старый токусацу-сериал и с его помощью переосмысляет тропы японской супергероики. Смысловым ядром проекта выступает тема ностальгии, и это горько-сладкое чувство стало топливом режиссерского стиля Кая Икараси.

Уже в своей первой работе, SSSS.Gridman №9, он заявил о себе как о сформировавшемся авторе с уникальным почерком. Икараси – певец эскапизма. Его излюбленные темы – это люди, оказавшиеся в плену иллюзий и/или неспособные отпустить прошлое. Все его эпизоды так или иначе затрагивают одну и ту же проблему – неудовлетворенность своей жизнью, окружающим миром и даже реальностью.

Так, например, 9-ая серия Гридмена посвящена попаданию в мир иллюзий. Сюжет дополняется визуальными приемами, диктующими настроение: железнодорожный светофор остается жутким рефреном на протяжении всего хронометража и метафорически обозначает переходный этап – здесь и сейчас герои вольны выбрать свое будущее. Главная «фишка» режиссера – создание дискомфорта: его аритмичный подход к монтажу с обилием джамп- и матч-катов не позволяет расслабиться и взвинчивает градус напряжения даже в обыденных сценах. Поначалу герои не замечают подвоха, но странные тени и силуэты все чаще мелькают на экранах телевизоров и отражаются в витринах магазинов. Реальность меняется с вымыслом местами, становясь наваждением.

Несколько лет спустя Икараси создает раскадровку для SSSS.Dynazenon №10 – эпизода, до боли похожего на SSSS.Gridman №9. Персонажи (на этот раз другие) вновь заперты в ненастоящем мире – только если ребята из Гридмена проживали события из разряда «Что, если?..», то в Дайназеноне протагонист и ко становятся заложниками своего прошлого.

Стоит сказать, что Икараси-аниматор многократно усиливает воздействие Икараси-режиссера. Он предпочитает рисовать резкие прямые линии, а его персонажи принимают угловатые формы и выглядят как ожившие, грубо обтесанные изваяния из камня. Очень часто главным действующим лицом его работ оказывается пространство – в руках Икараси привычные фоны оживают, становятся тягучими, сюрреалистичными… обретают волю.

пример не из Дайназенона, но наиболее наглядный

Чтобы показать, как герои Дайназенона справляются с грузом пережитого, режиссер нашел изящное решение в виде метафоры разбитого стекла. И действительно, что есть зацикленность на прошлом, как не чрезмерная склонность к рефлексии – постоянному рассматриванию самого себя?

Утвердившись в статусе восходящей звезды, Икараси внес лепту в новый проект Хироюки Имаиси. Как и прежде, режиссуру Cyberpunk: Edgerunners №6 он делегировал другим, а сам сконцентрировался на раскадровках и анимации. И снова в его фокусе оказался персонаж, не отличающий реальность от галлюцинаций. В редком сеттинге (все-таки олдскульный киберпанк – необычный гость в сегодняшней аниме-индустрии) привычные режиссерские техники заиграли новыми красками: зернистость картинки для передачи ностальгии; нетипичные монтажные переходы, которые служат средством столкновения реального и иллюзорного; использование широкого пустого пространства для изображения внутреннего мира героев, их личностного кризиса.

Что выделяет Киберпанк на фоне прочих проектов – полное отсутствие цензуры. Еще никогда прежде расчлененка – разлетающиеся под залпами дроби мозги и кишки – не выглядела так же эстетически безупречно, как под чутким руководством Кая Икараси. Его акцент на фактуре и позе, а также общая экспрессивность подачи, превращает в общем-то отвратительное зрелище в объект искусства.

Ну и перейдем наконец к его режиссерскому дебюту – Tengoku Daimakyou №10. Что сразу бросается в глаза в сравнении с остальными эпизодами, так это более свободное обращение с дизайнами: Икараси привнес в этот достаточно сдержанный проект немного триггерского духа (а точнее, стилистики Хироюки Имаиси). Его подход к анимации предполагает хаос – если в остальное время тайтл стремится к постоянству и единообразию, то 10-ая серия представляет из себя калейдоскоп анимационных стилей и техник.

Сюжет в очередной раз сосредотачивается на персонаже, пережившем травму и неспособном ее отпустить. В отличие от предыдущих работ Икараси, которые были полностью посвящены процессу самокопания, на этот раз данная тема сильнее задвинута в подтекст, уступая сцену плотной череде событий. Это позволяет режиссеру поиграться другими мускулами, не задействованными ранее, а именно варьированием жанров: здесь органично сочетается комедия, боевик и психологический триллер, плавно перетекающий в хоррор.

А режиссерские фишки как никогда прежде дополняют нарративную структуру – резкие монтажные перебивки неустанно напоминают зрителю, что здесь творится что-то неладное. Напряжение постепенно усиливается. На фоне серий, в которых Икараси не отвечал за режиссуру, эта выделяется любопытным использованием цвета – в частности контрастом черно-белой палитры и красных акцентов в сценах флешбеков. Хочется также отметить режиссуру звука – ничто не имеет такого сильного воздействия на зрителя, как тишина.

Нельзя с уверенностью сказать, что Кай Икараси когда-нибудь окончательно переквалифицируется в режиссера – очевидно, что этот парень слишком сильно любит рисовать. Но если однажды он все-таки займет пост главного режиссера, мир японской анимации станет чуточку лучше.

Заключение

«Новый Миядзаки» – во всех отношениях глупое, не отражающее реальности и даже вредоносное определение. Подобная риторика лишена смысла сразу по нескольким причинам. Во-первых, простите за очевидную мысль, но чтобы быть Миядзаки, нужно им родиться. При всей своей самобытности режиссер студии Ghibli остается человеком своего времени – его эстетика и круг интересующих тем сформированы эпохой и окружением. Во-вторых, Миядзаки создал большую часть того, что теперь считается классикой, уже в качестве мэтра и общепризнанной легенды. Другими словами, собирали эти фильмы в таких условиях, какие и не снились менее именитым режиссерам, и любое сравнение будет автоматически не в их пользу.

Однако ничего в нашем мире не происходит просто так. И даже самые нелепые словесные конструкции являются своеобразным отражением реальности. Так и фраза «новый Миядзаки», несмотря на откровенную спекулятивность, фиксирует настроение самой широкой аудитории – а именно подход к восприятию художника в массовой культуре.

Можно подумать, что режиссерам из списка нечего делить – все они невероятно талантливы и в будущем наверняка создадут немало удивительных произведений. Тем более что их творческие цели и эстетические предпочтения лежат в совершенно разных плоскостях и практически не пересекаются.

Но культуру не волнует мнение индивида: как правило, общество негласно выбирает главного автора поколения. Обычно им становится не лучший из лучших, а тот, кто способен достучаться до наибольшего количества людей. Миядзаки, а не Такахата; Синкай, а не Хосода; и так далее.

Если присмотреться к статье повнимательнее, то можно заметить, что все эти одаренные люди работают в наиболее популярных сериалах и фильмах. Почему? Потому что у данных проектов есть то, чего нет у нишевых: условия, деньги, медийность и выдающиеся аниматоры. Таланту, чтобы расцвести, нужна благодатная почва.

Так что возвращение больших авторов в мейнстрим возможно только при двух сценариях будущего. Первый вариант: широким массам надоедают франшизы, и продюсеры вынужденно начинают вкладываться в производство оригинальных картин. Второй: чудесным образом появляется «новый Евангелион» – авторский проект, от которого у аудитории сносит крышу, что сподвигнет студийных боссов попытаться повторить его феноменальный успех. Ну, или третья, секретная опция: кто-то из продюсеров в душевном порыве бросится деньгами в режиссера, как это произошло в случае с Синго Нацуме и его Sonny Boy.

P. S. Текст я писал, опираясь на статьи с сайта blog.sakugabooru.com – пожалуй, главного ресурса о японской анимации в западной части интернета. Если владеете английским и желаете приобщиться к теме, то ничего лучше вы не найдете.

P. P. S. Поначалу я собирался рассмотреть не пять режиссеров, а целых десять, если не больше. Но уже на половине понял, что из-за подробного разбора технических аспектов текст получается чересчур огромным (где-то 40к знаков или около того), да и работа над ним затянулась на месяц с лишним – а если включить в подсчет этап задумки и планирования, то и все два.

К тому же я не уверен, насколько статья попадает в аудиторию: есть опасение, что знающим людям она покажется слишком очевидной (все-таки здесь я разбирал самых обсуждаемых режиссеров в сакуга-коммьюнити), а для человека неподготовленного – слишком сложной из-за обилия новой информации и множества так называемых «внутряков».

Так что буду рад любому фидбеку, который подтвердит мои сомнения или развеет их.

61K61K показов
17K17K открытий
22 репоста
401 комментарий

Потратил кучу сил и времени на этот лонг, так что буду рад любой помощи в продвижении. Если увидите в тексте ошибки, напишите об этом, а то у меня уже глаз замылился

Ответить