Роман Семёнов: Геймплей собственно и диктует, какой будет анимация. В Max Payne 3, например, персонаж тяжёлый медленно поворачивается, медленно ходит. И это всё продиктовано логикой игры, потому что персонаж перепил, наглотался таблеток и пошёл стрелять. Мы вспоминали поворот персонажа. Тут тоже есть интересный пример — The Last of Us. Там есть момент, когда ты топором или битой бьёшь кого-то со спины. Если смотреть по кадрам, то увидите, что если враг стоит спиной и до него долетает топор, он моментально поворачивается и ловит удар лицом. Если смотреть медленно, то выглядит странно, но в самой игре действие происходит быстро, и игрок не замечает подвоха. Главным становится сам последний эффект, момент удара. И после этого ИИ сразу начинает кидаться на игрока. Так ведь специально сделано, чтобы противник, получив удар, тут же ответил.
Максим Журавлёв: Сейчас в играх, как у Naughty Dog делают две вариации удара: спереди и сзади, но иногда что-то не успевают и оставляют одну, как в The Last of Us. В принципе, если всё работает и не вызывает отторжения у игрока, то почему бы и нет. The Last of Us в этом плане очень удобная игра, атмосферная и тяжёлая. Чуть-чуть тряхнуть камеру, подтащить персонажа — вот вам и атмосферность.
Роман Семёнов: У них это, кстати, используется во всю. Вот момент, когда ты добиваешь противника и прижимаешь его к стене. Разработчики показывали, как это сделано. Когда поставили камеру сбоку, было видно, что при добивании вы с противником пробегаете метра три-четыре до стены. Вот реально, видно, как телепортируетесь. А в игре этого не видно: угол камеры меняется, и тебе кажется, что сделал всего два шага.
Максим Журавлёв: Там с камерой очень удачный приём, потому что выставлен узкий FOV (field of view) — где-то 50, когда обычно в играх стоит 80 — и ноги персонажа отрезаны. Поэтому, когда персонажа тащат на лишние два метра, этого не видно. Не видишь ног персонажа — не заметишь и скольжения. Ну, то есть, можно заметить, но для этого нужно смотреть не на героя, а сфокусироваться на какой-то точке на стене. Но никто же так не делает.
Разработчики часто создают разные типы камер для различных условий в игре. Могу рассказать про свою работу над Quantum Break. У нас различные типы камер и различные типы движения персонажа для сюжетных уровней, где ты не дерёшься, а просто ходишь, разговариваешь с NPC. Там камера более кинематографична, с FOV чуть больше 50. Во время боя уже включается камера с FOV под 90. Дизайнеры очень любят широкие FOV, потому что игрок хочет видеть как можно больше противников. Ещё есть третий тип FOV для adventure-уровней, где нужно бегать, прыгать и разгадывать паззлы. Там он находится посередине между 50 и 90. The Last of Us и The Order 1886 — очень редкие типы игр, где по-умолчанию используются довольно узкие FOV.
Сергей Галёнкин: Забавно получается. Я увлекаюсь фотографией, но никогда не задумывался, что в играх по сути используется максимально широкоугольная камера. И это сделано,чтобы люди меньше крутили головой.
Спасибо автору адаптации от ведущих подкаста, жму руку за титанический труд. Очень точно передал основную цель подкаста - чтобы человек прослушал, и у него в голове сложилось понятное представление обсуждаемой темы с разных сторон. Здесь это сделано на 12 из 10!
Вам спасибо за крутой подкаст!
Можно было бы рассказать про IK. Как Дисней и Лукасартс месяцами обучают нейронную сеть с анимациями. Что перемещение персонажей уже никто не делает в мокапах. Все бегают процедурно.
https://www.youtube.com/watch?v=cS85lzFwSPo
http://www.autodesk.com/products/humanik/overview
http://www.naturalmotion.com/middleware
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_middleware
https://www.youtube.com/watch?v=0ea-CXxBEYg
Тоесть да, записать анимацию это хорошо. А потом в работу включается миддлваре, которое потом перепиливают программисты анимации и движка.
Скорее всего за этим будущее, ближайшие лет 5 можно не делать, а только смотреть в эту сторону. Да и еще интересна цена вопроса, как для небольшой компании разрабов в 5-10 человек посильны ли будут такие расчеты и допиливания, как Роман говорил в подкасте, что он и чтец и жнец и на дуде игрец, большие студии думаю подхватят эту технологию. Презентации впечатляют еще интересно сколько стоит считать такую физику на лету с точки зрения производительности. Повторюсь пример ваш ооочень впечатлил)
Ох, ни фига себе - как же круто, спасибо! А я думал вы пошутили в подкасте про стенограммы :)
с таким не шутят!)
Отличная работа