Моделинг 3D-персонажа: советы начинающим специалистам

Создание современных игр, фильмов и даже рекламных роликов уже практически неотделимо от CG-технологий, одно из направлений которого - моделинг персонажей. Эта работа выполняется при помощи специализированных производственных процессов 3D-художниками.

Сегодня предлагаем поговорить о нюансах моделинга 3D-персонажа, технологиях, без которых не обойтись, возможных сложностях и достоинствах профессии. В моделировании есть три основных направления, включая моделирование органических объектов, моделирование твердотельных объектов и процедурное моделирование. Кстати, меня зовут Роман Цыганов, я основатель компании Antix и спикер курса “Профессия 3D-художник” на образовательной платформе Skillbox. В портфолио Antix работы для Warner Bros, HBO, Tencent, PUBG и Game of Thrones.

С чего начать погружение в профессию

Здесь все довольно просто - нужно определиться с направлением. У каждого из них есть свои нюансы и разная проблематика. В одном нужно больше понимание анатомии, в другом - математические навыки. Соответственно, знания и практические навыки для каждого направления - специфичны.

Одно дело, когда начинающий специалист планирует стать художником по персонажам, тогда ему лучше углубиться в изучение анатомических особенностей, строение мягких и твёрдых органических тканей. Совсем другое - когда мы говорим про полигональное моделирование, включая создание ассетов - машин, стульев, транспортных средств и т.п. Больше других ценятся специалисты, которые не используют чужие концепт-арты, а способны с нуля придумать как персонажей, так и ассеты. Художественные задачи здесь совмещаются с техническими.

Новичкам образовательный и профессиональный процесс можно построить следующим образом: сначала осваивать технические навыки, а уже в процессе - художественные. Так у специалиста будет формироваться вкус и видение того, как должны выглядеть и действовать финальные модели.

На то, чтобы добиться создания очень реалистичных персонажей, могут уйти, и скорее всего, уйдут, годы тренировок. Начинающий специалист может сделать что-то и через несколько месяцев, но такая модель может выглядеть не очень профессионально. Есть такой термин "зловещая долина" - когда мы смотрим на персонажа и понимаем, что это чуждый нам объект, который вообще не воспринимается, как что-то естественное. С этой точки зрения проще сделать транспортное средство, а не персонажа - просто потому, что какую машину ни сделай, она не будет вызывать эффект зловещей долины.

С чего начать? Например, продумать три модели, в работе над которыми вы будете совершенствовать свои навыки, решая разные творческие задачи. Некоторые начинающие специалисты делают ошибку, когда сосредотачиваются не на создании модели, а на изучении интерфейса программы. Лучше всего начать с практики и создавать модели для портфолио, попутно будет изучаться и интерфейс. В этом случае вы убиваете двух зайцев - изучаете нюансы софта и реализуете свою модель.

Что нужно знать и уметь для начала работы в 3D-моделинге персонажей

В целом, этот список немаленький даже для начинающих. Но все начинается с программы ZBrush. Она предоставляет моделлеру специализированную кисть, которая способна рисовать штрихами с глубиной, "лепить" объект. Кроме того, в этой же программе можно этот объект сразу и разукрашивать. Результат работы виден сразу.

Но это не все, далее переходим в другую программу на выбор:

  • Blender;
  • Autodesk Maya 3D;
  • Houdini;
  • Cinema 4D;
  • 3D Max.

Здесь проводится ретопология, то есть упрощение модели. Сначала она была у нас максимально детализированной, сейчас же пришло время оптимизировать модель. Это нужно для того, чтобы сделать рендеринг, финальную визуализацию. Кожа должна стать похожей на кожу, волосы - на волосы, и так далее.

Помимо этого требуется программный пакет для текстурирования. Внутри ZBrush можно делать текстуры, но это по большей части ручная работа. Лучше использовать более продвинутые инструменты для такой цели. Пример - Adobe Substance 3D Painter или Mari®. Такой софт используется для создания текстур персонажа, причем весьма продвинутых текстур, включая кожу, одежду, аксессуары и т.п.

Что касается финального рендера, то свой собственный есть у любой программы, внутри каждого пакета. Например, Arnold, Vray, Redshift, Octane, Render Man и т.п. На самом деле, можно освоить любой из них - и специалист не прогадает. Единственное - обязательно стоит обращать внимание на конкретный инструментарий той компании, в которую вы хотели бы устроиться.

Последнее - визуализация в realtime, если душа лежит к созданию именно игр. Для этой задачи используется Marmoset Toolbag и Unreal Engine, а также Unity и CryEngine.

Немного об анатомии и классическом рисунке

Кроме владения софтом, специалист, даже начинающий, должен хорошо разбираться в анатомии персонажей. Это не просто слова - требуется понимать, как устроены мышцы, их сочленения, как работает кость, из каких элементов она состоит. В нашей работе нужна художественная анатомия, когда специалисты понимают, почему мышцы должны выглядеть именно так, как и где они располагаются, и каков их размер. Такое знание дает возможность формировать "симпатичных" персонажей - то есть тех, что бьют в художественную задачу. С этой точки зрения симпатичным может быть даже монстр, который пугает зрителя.

Но если он будет сделан без учета анатомии, то монстр, не говоря уже о положительном персонаже, будет выглядеть крайне неубедительно. Такой персонаж будет восприниматься и выглядеть искусственным, что недопустимо. Наши объекты в игре, фильме или рекламе должны иметь реалистичные антропоморфные отсылки/детали.

<p>Работы студентки Skillbox</p> Ирины Лейкхтер

Работы студентки Skillbox

Ирины Лейкхтер

Аппаратное обеспечение

О программных инструментах и анатомической смекалке мы поговорили. Теперь самое время вспомнить об аппаратном обеспечении, которое является инструментарием любого специалиста по 3D-моделингу.

Основной инструмент для работы 3D-художника – графический планшет, достаточно базовой хорошей модели. Стоимость устройства начинающего уровня - около 2 тыс. рублей, более продвинутая версия обойдется уже в 5 тыс. Подробнее о выборе устройств для работы мы говорили в предыдущей статье.

Советы начинающему 3D-моделлеру

Я могу дать несколько универсальных рекомендаций:

Нужно подготовиться к командной работе, включая получение как положительной, так и отрицательной обратной связи. В большинстве команд все помогают друг другу - советом, инструментом или просто поддержкой. Но помощь заключается и в критике. Любой специалист будет слышать ее в свой адрес, поэтому стоит относиться к ней адекватно. В особенности в том случае, если советы или критику дают более опытные профессионалы. Конечно, все за чистую монету принимать нельзя - здесь требуется анализировать, и, если в мысли, высказанной другим человеком, есть рациональное зерно - стараться ее учесть. Возможность попробовать себя в командной работе на этапе обучения дает практическая лаборатория Gamebox. Это комьюнити лучших студентов направления “Игры” Skillbox, где начинающие специалисты совместно с опытными наставниками из индустрии работают над реальными проектами и создают игры. С опытом командной разработки и реализованным кейсом в кармане студенты усиливают свое портфолио и увеличивают шансы на трудоустройство.

Производственный цикл, как правило, состоит из нескольких этапов и проходит через несколько департаментов. Вполне может случиться так, что моделлер сделал отличную работу, но она не подходит другому департаменту. Его представители вполне могут попросить что-то переделать. К этому нужно быть готовым - в особенности, к запросам от режиссера или лид-артиста, который управляет командой. Общий совет здесь - быть готовым переделывать уже законченную работу.

Рекомендация по развитию - пробуйте как можно больше коммуницировать с людьми, которые уже давно в индустрии. Пытайтесь перенимать опыт. Наша индустрия достаточно теплая, так что другие художники будут охотно давать советы. Если вы будете немного внимательнее, подходить к коллегам с конкретными вопросами, заводить дискуссии в свободное от работы время, то сможете быстро развиваться.

Читайте специализированную литературу, новости, статьи. Нужно держать руку на пульсе для того, чтобы оставаться в тренде. Порой некоторые техники, которые специалист осваивает сегодня, через 2-3 года становятся неактуальными, так что требуется постоянно обучаться чему-то новому.

Ну и, наконец, старайтесь работать так, чтобы каждая последующая модель была сложнее предыдущей в исполнении. Таким образом будете прогрессировать, развиваться вы, будет развиваться и ваше портфолио, что крайне важно при трудоустройстве в индустрии.

2424
5 комментариев

а сколько платят денег?, если таким заниматься?

Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить