Весело ли работается в гиперкэжуале? Программисты, поделитесь отзывами

Весело ли работается в гиперкэжуале? Программисты, поделитесь отзывами

Кто работает программистом в компании по разработке гиперкэжуал игр, поделитесь опытом, насколько это весело, не весело? Ведь если подумать, вот она работа мечты: пилишь веселые механики, прототипируешь, не надо сидеть над одной игрой годами. Так ли это на самом деле?

И как обстоят дела с внедрением различных рекламных SDK и аналитики? Подозреваю, у крупных издателей это поставлено на поток, надо лишь интегрировать их плагин. А как у менее крупных контор?

152152 показа
496496 открытий
5 комментариев

Был ПМ в ГК команде, это весело если вы молодые шутливые и вам нормально временами кранчить т.к паблишер увидел где-то рекламу и понял, что нужно обойти конкурентов (~2 недели на проект)
Если же помимо работы есть личная жизнь, то возможен большой стресс, т.к времени дают оч мало, а ещё дома ждёт семья.
По поводу плагинов - да, у всех больших ребят уже сформированный стек, твоя задача просто его вставлять.
Опять таки, у каждой команды свой путь. Знаю ребят, у которых были большие сроки и слово кранч, это сравни ругательству. А есть которые "живут" пару недель в офисе, а потом в отдых на недельку.
Однако, большинство кто пришел в геймдев, пришел с мечтой о ААА игре, а жизнь заставляет делать ГК. Такие ребята после пару месяцев выгорают и становится не очень продуктивными

Ответить

не знаю как там на самом деле, но есть знакомый джун программист, который иногда ко мне за подсказками обращается, знаю, что у них бросают джунов на проекты и ни кто ничего не контролирует, как умеют так и пишут
а так я думаю, там не такая уж и работа мечты, клепать пачками практически одинаковые прототипы и главное все нужно уже вчера, а если у кого-то выстрелит новая механика, то все гиперкеж разработчики начнут клепать клоны и нужно за всеми успевать

Ответить

Прошу прощения за некропост.

Я работал в небольшой компании (около 30 человек) с гиперкежем как лид девелопер. С одной стороны, было весело. В одно лицо ты можешь за две недели сделать игру с нуля и уже через месяц она приносила бабки.

С другой стороны, это означало что часто приходилось спешить и стараться успеть "уже вчера". Также, если на проект бросали не опытного разработчика, а джуна, это означало крайне низкое качество кода, что было очень сложно поддерживать, т.к. ни с каким ревью никто не заморачивался и в целом времени на нормальные спринты не было.

Не могу сказать что по итогу у меня плохие воспоминания о той компании, хотя и некоторые из моментов сейчас для меня кажутся неприемлемыми.

При этом я уверен, что такие минусы есть не везде. 100% есть гиперкеж компании с высокой культурой разработки. Например, если считать айдлеры гиперкежем, то есть Kolibri, которые не гонятся за хайпом а просто разрабатывают спокойно игры.

Ответить

Колибри конечно молодцы, но они доят одну и ту же корову уже которую игру подряд, по факту просто рескин делая.
А почему решил оставить свою контору?

Ответить