Интервью с Тору Иватани в честь 40-летия Pac-Man

Интервью с Тору Иватани в честь 40-летия Pac-Man

В те времена, когда Pong, Space Invaders и Asteroids произвели сенсацию, история видеоигр разделилась на два периода - "До Pac-Man" и "После Pac-Man". В 1975 году триллер Стивена Спилберга «Челюсти» стал первым летним блокбастером, навсегда изменившим сюжеты фильмов и проложил путь для «Звездных войн», "Индианы Джонса", "Бэтмена" и многих других. По странному стечению обстоятельств, Pac-Man стал первым летним блокбастером в мире видеоигр, когда вышел летом 1980 года (точная даты игры не известна). Pac-Man привлек много людей сначала к аркадам, а затем и к домашним консолям и видеоигры, наконец, нашли своё место не только в поп-культуре, но и в качестве вида искусства и уже никогда его не покидали.

Pac-Man - это чистый поп-арт. Хотя игры, вышедшие до него, были чудесами высоких технологий того времени, в основном они были бесцветными и невзрачными - мячи, ракетки и космические корабли. Но что такое Pac-Man? Геометрические фигуры, изображенные в голубых, красных, желтых и розовых тонах и светящиеся в чернильно - черной пустоте, образующие абстрактное изображение, которое было, как по волшебству, интуитивно понятным для навигации, но не поддающимся объяснению. За исключением, возможно, создателя Pac-Man - Тору Иватани. В настоящее время г-н Иватани является постоянным преподавателем Токийского политехнического университета. В 1979 году он возглавлял команду из девяти человек, которая задалась целью создания игры, которая была бы привлекательной для массовой аудитории за пределами аркад и этой игрой стал Pac-Man.

IGN взяли интервью у г-на Иватани о том, каково было создавать игры в 1979 году и как он и его команда создали первый мега хит игровой индустрии.

Какой была ваша команда по разработке Pac-Man? Кто внес вклад в разработку больше всего, кроме вас и как?

Я работал в тесном контакте с одним из программистов, когда мы разрабатывали игру и мы с ним много обсуждали дизайн. Этим программистом был мистер Шигео Фунаки и он придумал алгоритм Ghost для игры, который был просто потрясающим. Сначала программа заставляла всех Ghost преследовать Pac-Man, просто заставляя их немного отставать от него, что было не очень захватывающе, поэтому мы создали алгоритм для ИИ Ghost, заставляя их рассредоточиваться по карте и кружить вокруг Pac-Man.

Вы когда-нибудь посещали американские аркады в период успеха Pac-Man? Каково ваше мнение?

Я действительно посещал США через несколько лет после того, как Pac-Man стал там хитом. Было удивительно видеть игроков всех возрастов и из всех слоев общества, играющих в игру. Это убедило меня в том, что мы приняли правильные дизайнерские решения при разработке игры.

Изображения Pac-Man появлялись в настольных играх, на салфетках и коробках с хлопьями. Какое было самое странное место, где вы встретили изображение Pac-Man?

Должен признать, что это был телефон Pac-Man, который был отправлен нам в качестве образца лицензированного продукта. Я был впечатлён тем, как они использовали дизайн персонажа в функционале телефона. Они встроили кнопки во рту Pac-Man и чтобы воспользоваться телефоном, необходимо было открыть его рот.

<p>Телефон Pac-Man и другие предметы Pac-Man из личной коллекции Самуэля Клэйборна</p>

Телефон Pac-Man и другие предметы Pac-Man из личной коллекции Самуэля Клэйборна

Какая ваша любимая игра серии Pac-Man?

Я бы сказал, что это преемник оригинальной игры Pac-Man - Pac-Man Championship Edition. Правила игры, скорость игры и графика, которые придумал г-н Тадаши Игучи, просто потрясающие.

Если бы вы могли что-то изменить в оригинальном Pac-Man, что бы это было? Что вы не смогли добавить в Pac-Man в то время из-за технических ограничений, но хотели бы это сделать?

Благодаря различным функциям игры, таким как телепорты, алгоритм Ghost, настройки скорости передвижения Pac-Man и Ghosts, я не думаю, что в дизайне игры есть что-то, что я мог бы изменить или добавить каким-либо образом. Дизайн игры хоть и был продуктом того времени, но мы не ставили его под угрозу из-за технологических ограничений. Он настолько близок к совершенству, насколько это было возможно.

Многие люди устанавливают «чип скорости», чтобы сделать скорость передвижения Pac-Man быстрее. Вы когда - нибудь играли в Pac-Man с установленным «чипом скорости»? Вы предпочитаете играть с ним или на классической скорости?

Я не знаю, что такое «чип скорости», но игра была разработана исходя из предположения о сбалансированности в игровом процессе. Поэтому, было бы неплохо, если бы все играли в игру так, как это было задумано.

Вы добавляли какие-нибудь секреты или пасхалки в код Pac-Man?

Я не включал в игру пасхалки или секреты.

В какую первую игру вы играли? На что это было похоже? Почему вы решили делать игры?

Игры, в которые я впервые играл, были настольными и карточными. В то время я даже создал свою собственную настольную игру со своими собственными правилами. Во время учёбы в средней школе, я увлекался пинболом и видеоиграми.

Я читал, что вы хотели создать пинбол еще до того, как начали работать над видеоиграми. Какой ваш любимый пинбол? Вы когда-нибудь работали над одним из них?

В 1979 году Williams (компания по производству аркадных автоматов, прим. переводчика) выпустил автомат для игры в пинбол под названием «Flash». Мне нравился его крутой дизайн и увлекательные игровые возможности.

Почему Namco не делала аркадные автоматы для игры в пинбол?

Потому, что многие детали и элементы, из которых собирают автомат для игры в пинбол, были запатентованы производителями пинбола за рубежом. Нам было бы трудно разработать машину, не нарушая эти патенты, поэтому вместо этого мы разработали видеоигру «GEE BEE» в 1978 году, которая включала функции пинбола как часть ее дизайна.

Мистер Иватани с плюшевыми персонажами игры.
Мистер Иватани с плюшевыми персонажами игры.

Над чем вы работали до Pac-Man?

В1976 году я работал над электромеханической машиной, известной как «F-1», затем перешел к созданию видеоигры «GEE BEE» в 1978 году. К сожалению, тогда Namco не создавала аналоговых игр или игрушек.

Вы когда-нибудь играли в аркадные автоматы пинбола Bally Midway, Baby Pac-Man и Mr. and Ms. Pac-Man? Как вы думаете, они хорошо представляют Pac-Man в форме пинбола?

Я уже играл в пинбол "Baby Pac-Man" и думаю, что малыш Pac-Man изображен двольно милым. При этом я не слишком впечатлён игровым полем, потому что оно было слишком маленьким для моего игрового комфорта.

Оригинальные документы г-на Иватани, показывающие анимацию персонажей Pac-Man. (Bandai Namco)<br />
Оригинальные документы г-на Иватани, показывающие анимацию персонажей Pac-Man. (Bandai Namco)

Расскажите о Ghost в игре Pac-Man? Кем они были в своей прежней смертной жизни?

Я придумал Ghost после того, как вдохновился призраками, появившимися в японской манге «Маленький призрак Ку-Таро» («Obake no Kyutaro» на японском языке) и мне нравились призраки в мультфильме «Каспер дружелюбное приведение». Ghost с самого начала были призраками, живущими среди людей, как в манге «Маленький призрак Ку-Таро». Они не «умирали», чтобы стать тем, кто они есть, это больше похоже на "ёкаев" (японских призраков и монстров, прим. переводчика) в Японии - эфирных существ и сущностей, которые живут среди природы, которые просто «были» с самого начала.

Вы упомянули, что хотели расширить игровую аудиторию, сделав игру более привлекательной как для мужчин, так и для женщин. Какую роль сыграли женщины в вашей команде или в вашей личной жизни при разработке Pac-Man?

Еще в 1979 году, когда я начал думать о создании Pac-Man, аркады посещали, в основном, мужская аудитория. А игры в аркадах, в основном, были посвящены сражениям в космосе. Это позиционировало аркады «игровой площадкой для мужчин», а женской аудитории было трудно играть там в игры. Поэтому я решил нацелиться на женскую аудиторию в надежде, что это сделает аркады более доступными для них. Что касается нашей команды, то это было еще на заре эры видеоигр, времени, когда было не так много женщин - разработчиков, поэтому тогда у нас в команде не было ни одной. Тем не менее, женщинам не понадобилось много времени, чтобы появиться в игровой индустрии. Это говорит о том, что нет особой причины, по которой пол играет важную роль в разработке игр. Например, дизайнеры одежды могут представить, чего хотят их клиенты, независимо от пола. Я думаю, что это относится и к разработке видеоигр.

Как бы вы описали место, где вы разрабатывали Pac-Man? Это было удобное место для работы? Какую забавную историю вы можете рассказать о Namco в то время?

Основатель Namco, г-н Масая Накамура, создал рабочую среду, которая позволяла молодым и амбициозным сотрудникам спокойно работать, не беспокоясь о графиках и сроках, поэтому я довольно много времени проводил на работе. Это было еще на заре эры видеоигр, так что работать тогда было все равно, что получить пустой холст. У нас была свобода придумывать новые миры, поэтому даже после работы за напитком в баре мы работали, обсуждая игровые концепции. Мы даже говорили о вещах, отличных от видеоигр, даже в философских концепциях, например "что значит "играть" для людей?" Могу сказать, что у нашей небольшой команды рабочая среда была очень удобной, похожая на сплоченную игровую студию.

7 забавных Pac-фактов

  • Pac-Man был разработан, чтобы привлечь женщин в «грязные и вонючие» аркады 1980 года. Для этого Тору Иватани выбрал для своей игры предметы, которые, как он знал, любят женщины - сладости. По словам Иватани «Девушки любят есть десерты!»
  • Иватани назвал аркады 1980 года «Игровой площадкой для мальчиков». Его целью для Pac-Man было привлечь «девушек и пары» и вообще сделать аркады «чище и ярче».
  • В Pac-Man есть всё что нужно, чтобы поесть. Само название «Pac-Man» происходит от японского термина «паку-паку» (звук пережевывания), а Тору Иватани называет таблетки, которые превращают Ghost в синих, «большими печеньками».
  • Классическая последовательность анимации смерти Pac-Man была сделана так, чтобы была похожа на взрыв фейерверка.
  • Начальник Тору Иватани был не согласен с идеей о том, что Ghost должны быть разноцветными, потому что, по его словам "люди не будут знать, кто из них хороший, а кто плохой". Он предложил, чтобы все злые Ghost были красными. Иватани провел опрос в офисе и разноцветные призраки выиграли 15 к 0 и остались в игре.
  • Общий размер файла игры Pac-Man составляет менее 24 килобайт.
  • Когда Тору Иватани спросили о продолжении Pac-Man - Super Pac-Man, у него не было приятных воспоминаний. Он назвал его "скучным".
335335 открытий
1 комментарий

Тогда: 24 Кб — шедевр на все времена.
Сейчас: 24 Гб — проходняк, который забудется через пару часов.

Ответить