ПОчему переход разработчиков на Unreal Engine это не благо, а проклятие для игровой индустрии?

UE сам по себе замечателен, бесспорно. Да и дорабатывают его постоянно, многое исправлено со времен 4й версии. Это удобный, эффективный, максимально юзер-френдли для конкретного разработчика редактор. Многие игры построены на нём. Но даже в последней, пятой версии, игры эти до сих пор ощущаются картонными. UE мощный движок, но ему не хватает много важных функций. ЕГо главный плюс - легко достижимый высочайший уровень графики. Но не графика ведь делает игру отличной? Конечно нет, ведь это задача сюжета и геймплея ( это ясно показал недавний релиз "Смуты", например). И с последним у всех версий анрила огромные проблемы.

ДЛЯ СПРАВКИ: Пример хороших игр+движков, у которых в разы меньше проблем чем у UE:

  • GTA, RDR2 - Rockstar Advanced Game Engine
  • CS GO - Source
  • Witcher, Cyberpunk 2077 - REDEngine
  • Assasins Creed - Anvil engine
  • Call of Duty - IW Engine
  • Far Cry - Dunia Engine
  • TES, Fallout - Creation Engine
  • Metro - 4A Engine
  • Battlefield - Frostbite
  • DOOM - idTech

Могу сказать следующее, исходя из МОЕГО ЛИЧНОГО ОПЫТА РАБОТЫ С UE4-UE5(с 2018 года):

У Unreal огромные проблемы со светом и его глубиной. Цветокоррекцию ещё можно подогнать, но вот переход от чёрного к белому тут очень резкий, тут очень мало полутонов, то есть неправильный градиент. Ни на одной версии UE ты не добьешься действительно правильного и фотореалистичного освещения, даже на UE5, так как UE5 продолжает использовать для освещения отвратительный Enlighten Engine — и дело не только в дизайне и текстурах.

А ещё на UE приходится постоянно мудрить, выдумывая хитрости и обходные пути чтобы добиться оптимального и плавного фремрейта, и всё равно в результате картинка остаётся с пластилиновой графикой, особенно по части растительности, воды, кожи. Именно поэтому игры на UE лучше получаются с мультяшной графикой. Мультяшной и минимально технологичной. Видимо, в настройку карт спекуляров и шейдеров могут только сами эпики...

А ещё UE в кадре может, в отличие от других движков (например, Cry Engine) просчитывать гораздо меньше полигонов, дроуколов, шейдеров и при этом требовать больше сист. ресурсов, отсюда получается, что окружение на UE не получится нарисовать более детализированно и создать более сложные детальные модели, ибо системные требования самого движка и так завышены по умолчанию. Если ты захочешь создать качественный контент то тебе нужны хорошие текстуры, хайполи модели и т.д, и это все у тебя (а значит и у клиента\в готовом проекте) упрется в память и всё, у тебя потолок по памяти забит, и это нерешаемая проблема. То есть разработчикам приходится жертвовать качеством моделей, текстур и деталей - либо отрезАть от себя бОльшую часть аудитории геймеров, у которых как раз слабые видеокарты.

А ещё очень сильно напрягает типичная для всех версий UE проблема резкой смены LODов. В других движках, особенно проприетарных, такой ерунды нет.

А ещё UE отвратительно работает с тенями. Если не используются наниты, на уровне лода с плейнами опасити тени пропадают вовсе, а почти все модели покрываются неправильными тенями, потому что не отрабатывают WPO.

А еще UE отвратителен в плане производительности. Плохая оптимизация - это когда там, где Crysis 1 на Cry Engine летает без проблем, Unreal Engine 4-5 показывает 2 фпс. Это где на высоких настройках Люмена фпс просто стремится к нулю. Это где прозрачные материалы не работают корректно. Это где Люмен даёт максимально кривые отражения, нормального ретрейса нет, с растениями пропадает листва при автолодировании. Да, есть средства оптимизации, всякая выгрузка из памяти невидимых объектов, быстрая работа с памятью, но всё это полностью игнорируется практически всеми разработчиками — видимо, по причине профнепригодности.
И если транслировать это всё на нас, геймеров, то получается, что на GPU без RT-Ядер Lumen "софтверно" работает на самом GPU, отжирая производительность у видеокарты на другие аспекты обработки изображения. А с современными AMD RX и RTX GeForce он работает отдельно на RT-Ядрах и в меньшей степени влияет на параллельные задачи GPU. И разницы непосредственно в качестве нет, зато она очень заметна в производительности...

А ещё UE полностью несовместим с моддингом. Серьезным моддингом, то есть чем-то кроме сторонних решейдов, графических модификаций, HUD-ов и фоторежимов - всего того что легко реализуемо через API. Remnant, Immortal of Aveum, SENUA’S SAGA: HELLBLADE II, BLACK MYTH: WUKONG, Nightingale, Lords of the Fallen, Fort Solis, Layers of Fear, RoboCop: Rogue City... Много ли модов, сравнимых хотя бы с модом SKYRIM REDONE или Хроники Миртаны: Архолос? Их просто нет! И не будет с этим движком....

А ещё движок очень медленный. Да, он генерирует хороший быстрый код и в целом годно оптимизирует проекты на выходе, но в процессе разработки он работает плохо. Постоянно что-то кэширует, компилирует, пересчитывает... Если сравнивать с CryEngine, например, то там вообще все делается на лету максимально быстро.

А ещё UE очень плохо работает с открытыми пространствами, с ландшафтами, особенно с текстурированием. Куда более грамотно и проще это реализовано в том же Unity и все том же CryEngine...

А ещё есть огромные проблемы с отключением "мыла", аберраций (только через конфиг), неотключаемый MSAA?

Но самая главная проблема UE5 — это неумелая эксплуатация его ограничений. Универсальность технологий обычно идёт в ущерб производительности. Но новые технологии опциональны. На "голом" Анриал 5, игра перенесённая с Анриала 4 - будет работать быстрее. Максимально прожорливыми технологиями являются технологии глобального освещения - рейтрейсинг и его более быстрый аналог Lumen. А те же хвалёные Наниты - это прорывная технология, но лишь технология, в теории снижающая потребление ресурсов за счёт Mesh-шейдеров и вычислительных шейдеров -своей платформы, на которой алгоритмы Нанитов и запускаются. Да, она может выдавать не только модели высокого качества, но и огромное количество самих моделей, и в теории включение технологии Нанит для проекта на Анриал 5 - увеличит производительность. Да, там есть процент подразбиения, есть размер трианглов - то есть производительность настраивается. Вот только на практике этого смогли добиться лишь сами создатели движка и более никто. То есть, все плюсы это всё только в теории, а на практике мы видим ровно обратное — игры на UE5 имеют минимальную производительность при аналогичном с UE4 или даже уступающем иным движкам качестве картинки и при этом минимальную зависимость от ЦП и максимальную зависимость от графической карты. То есть очень плохую оптимизацию — для компенсации чего, на мой взгляд, и были введены в движок наниты.

Таким образом, единственная причина ( она же единственный плюс движка), почему многие игровые студии нынче работают именно с UE5 - кросплатформа. То есть снова причина в консолях. Вы можете сфокусироваться сразу на трёх платформах (Xbox, PS5, PC), а можете лишь только на одной - любое изменение обновляется "в риалтайме" и выдает вам картинку происходящего сразу на всех платформах. Это удобно для разработчика, но максимально неудобно для игрока, потому что даже самые мощные современные консоли никак не вытянут, например, сложное и реалистичное освещение или интерактивность объектов (тут всё приколочено к полу, а сделать взаимодействие с миром тут та еще задачка) — поэтому все игры последних десяти лет и делаются одинаково средними по качеству, делаются исключительно для консолей в единственной версии, и всё для того, чтобы PC версия не сильно выделялась на фоне консольных версий. И именно поэтому PC версии ( порты) последних игр на UE4-UE5 хоть и нашпигованны кучей самых крутых технологий, на первый взгляд практически ничем кроме фреймрейта не отличаются от консольных версий — чтобы консольщики не ныли и продолжали покупать игры:))

Исключительно для примера возьмем игру Days Gone: 120 человек с опытом работы в индустрии в четверть века, целых четыре года мудохались с куском говна под названием UE4, сидя на зарплате Сони, причем создавали игру они под один-единственный конфиг консоли.

Вышло у них где-то на уровне GTA 5 2013 года....

ВЫВОД: Именно исходя из вышесказанного, я и уверен на 100% что массовый переход всех разработчиков на UE5 это практически катастрофа для игровой индустрии и для качества игр в целом, это не прогресс, это стагнация, рост лишь в одну строну вместо качественного скачка по всем направлениям. Ибо Unreal Engine это не про интерактивность, разрушаемость, освещение, физику, моддинг, не про какое-либо качественное, комплексное развитие. Unreal Engine это было, есть и будет исключительно и только про графические технологии. Поэтому будущее без проприетарных, рукотворных движков — печальное будущее...

Аве консольщики.
Аве казуалы.
Аве графон.

20K20K показов
4.4K4.4K открытий
238 комментариев

Пример хороших игр+движков, у которых в разы меньше проблем чем у UEWitcher, Cyberpunk 2077 - REDEngineTES, Fallout - Creation EngineBattlefield - FrostbiteСильно

Ответить

Особенно учитывая как воняли на фростбайт разработчики не Battlefield, во времена политики EA - один движок на всех

Ответить

Собрал в кучу все самые неудобные и очень сложные движки, которыми пользуются только потому что один раз сделали и не выбрасывать же (хотя реды свой движок выбросили, фростбайт иногда меняют на анреал).

Ответить

Зря иронизируете. У Батлы прекрасный движок с шикарной разрушаемостью, с поддержкой огромного онлайна. Движок Ведьмака и вовсе практически идеал для средневековой фэнтези тематики. Я разве что со старичком Creation Engine погорячился, но в овремена Морровинда он был очень неплох практически всем, кроме анимаций разве что.

Ответить

Source - это вообще лутейщий пиздец, если что.

Ответить

хорошие движкиCreation engine

Ответить

Source, RedEngine, Creation Engine

Ответить