«Здесь как в кино — не нужно всё повторять»: Юсеф Фарес о подходе к разработке It Takes Two

Разработчик объяснил, что его команде было важно рассчитать правильную длительность геймплейных механик, и привёл в пример эпизод в духе Street Fighter.

«Здесь как в кино — не нужно всё повторять»: Юсеф Фарес о подходе к разработке It Takes Two

Эпизод It Takes Two в стиле файтингов, по словам Фареса, разработчики из Hazelight создавали около шести месяцев, но не стали многократно использовать его в игре. Фарес объяснил это тем, что его команда стремилась не повторяться, делать геймплейные ситуации уникальными.

В этом главе Hazelight помог его опыт кинорежиссёра. В фильмах обычно не используют одну выдающуюся сцену дважды, и тот же самый подход, по мнению Фареса, должен использоваться и в играх.

Самое сложное — понять, сколько по времени нужно использовать ту или иную игровую механику. Прототип можно сделать быстро, за неделю-две, но довести его до нужного уровня качества, сделать так, чтобы механика не раздражала, — вот на это нужно время. Но это нужно проработать. Думаю, я этому научился благодаря работе в кино, потому что в фильме всё время что-то должно происходить. И при этом не должно повторяться.

Эпизод в духе Street Fighter мы делали полгода, а в игре он длится две минуты. Почему мы не использовали его снова? Потому что здесь как в кино — не нужно всё повторять. Вы же видите крутую сцену в фильме один раз, вам не нужно показывать её снова.

Юсеф Фарес, разработчик игр

Фарес рассказал о подходе к разработке It Takes Two перед церемонией награждения премии BAFTA Games Awards, где его игра получила награды в двух номинациях — «Лучший мультиплеер» и «Лучшая игра по оригинальной франшизе».

22 показа
5.5K5.5K открытий
11 репост
23 комментария

Как раз наконец-то посчастливилось пройти It Takes Two и... это произведение искусства однозначно достойно включения в пантеон лучших игр всех времён и народов! Столько креатива, столько душевности, столько таланта, столько механик, столько безумных идей, столько эмоций в одной игре - это феноменально! 30 часов чистого кайфа на двоих! Игра безумно красивая, причем, что удивительно - не только в плане художественного оформления, но и технически передовая - поразительная детализация, сочнейшая картинка при шикарной оптимизации. Но поразительнее всего - феноменальная взаимосвязь сюжета и игрового мира, всех механик. Просто дух захватывает от того, что буквально каждый час эта игра разная - она не перестает удивлять своей креативностью с первой минуты и до самого конца, доводя порой до слёз сопереживания и радости, до некоего, не побоюсь этого слова, катарсиса от чувства совместной победы и преодоления трудностей.

Прекрасная метафора семейной жизни, воплощённая в форме одной из самых изобретательных игр в истории. Чёрт, это просто какой-то безумный калейдоскоп креатива - по эмоциям это будто 10-20 разных игр в одной. То это платформер, то пространственная головоломка, то эдакий шутер, то даже мать его диаблоид, то какая-то гонка, то стелс и всё всегда в разном сеттинге - то фентези, то какой-то сюрреализм, то диснеевская сказка, то пиксаровская философская история, то пиратское приключение, то космическая аркада - каждые 10 минут что-то новое и главное все эти механики поразительно уместно вплетены в общую канву и сюжет, воспринимаются как цельное приключение, но вместе с тем спустя время ты мысленно возвращаешься на несколько часов назад и такой "чёрт и такое ведь тоже было в игре? Охренеть!". Схожие ощущения вызывали за десятилетия ну буквально считанные единицы игр, среди которых, например, Half-Life 2. Может кто-то из долгожителей ещё помнит такую игру вдруг? Был в общем такой инди-проектик когда-то, ага. Да что там, блин, где вы ещё видели игры, в которых можно играть за... мох. Мох, стелящийся по земле, Карл! Единственный спорный момент, которому на мой взгляд не место в игре - эпизод со слоником. Да, там объясняется сюжетно, почему героями было необходимо обойтись с ним жестоко, но, чёрт, либо надо было это всё-таки как-то иначе обыграть, либо вообще скорректировать сценарий. Потому как явно выбивается из общей атмосферы игры. Но наверное ребята подумали, что их игра и так получается слишком идеальной, а это может вызвать разрыв простанственно-временного континиума, ибо по законам физики ничего идеального быть не должно в природе, а потому решили добавить маленькую ложечку дёгтя. Впрочем она едва ли портит это бесконечное морё сладкого игрового мёда.

В последние годы, я, как и многие, с некоторым скепсисом смотрю на игровую индустрию, но за пару этих лет вышло аж две игры Half-Life Alyx и It Takes Two, которые привели меня к мысли, что пока выходят такие проекты - игровая индустрия жива и у неё всё ещё может быть прекрасное будущее. Но мы не знаем этого наверняка, зато здесь и сейчас у нас есть It Takes Two, игра способная влюбить в себя даже тех, кто к играм полностью равнодушен или практически никак не разбирается в них, а потому можно смело предлагать сыграть своим жёнам, девушкам, родственникам, даже если они очень далеки от этого. Несмотря на нереальную насыщенность разнообразными уровнями и механиками ещё одна сторона гениальности игры - это то, насколько легко в неё влиться, насколько она вылизана и продумана в плане освоения для, кажется, вообще всех категорий игроков и даже тех, кто таковым себя не считал никогда. Я желаю, чтобы у всех было с кем пройти этот истинный шедевр и разделить это счастье :)

Ответить

Единственный спорный момент, которому на мой взгляд не место в игре - эпизод со слоником. Да, там объясняется сюжетно, почему героями было необходимо обойтись с ним жестоко, но, чёрт, либо надо было это всё-таки как-то иначе обыграть, либо вообще скорректировать сценарий

Вся игра по сути набор отсылок к другим играм разных жанров - в этом эпизоде Фарес решил скосплеить момент из Годофвара, в котором Кратос жестоко мочил царя Мидаса и тащил его топить в реке огненной лавы. Скажи спасибо, что ему не пришло в голову повторять эпизод с втыканием иглы в глаз из второго Дед Спейса - а так-то и в эпизоде с высасыванием глаз у пылесоса уже чернухой попахивало.

Ответить

при шикарной оптимизацииВ целом - да, но в катсценах у меня постоянно какие-то фризы были, особенно при их начале :(

Ответить

Согласен с каждым словом! Проходил игру в марте с двумя детьми и сам радовался, удивлялся и смеялся как ребенок! Похожее впечатление полнейшего отвала башки на меня в конце 90-х произвел Данжен кипер, а в середине 2000-х - Спора.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В прошлом году It Takes Two и Стражи стали для меня играми года.Давно я так не получал удовольствия от игр.

Ответить

У меня друг с детьми. Так они давно так не кайфовали. Ну до момента со слоником....

Ответить