«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка

Взявшись за очередные «охи» и «ахи» на тему мировой компьютерной игровой индустрии начала текущего века ловишь себя на мысли, что в плане жанра стратегий в реальном времени (проще –RTS) начало «нулевых» годов жуть как избаловало геймерскую незрелую психику. «Вертушки» с дисками в компьютерных магазинах, либо стройные ряды коробок с дисками на рыночных развалах сбивали прицел на выбор желаемого и интересующего. Это ещё отягощалось горящими глазами и экзальтацией продавцов, уже по твоему скользящему по дискам взгляду невербально ощущающих возможности твоего домашнего «железа». Российский «игрожур», как ориентир в выборе игр, в провинции был уделом либо избранных «буратин», либо до дрожи преданных «чудиков» (по-нынешнему - гиков). Поэтому игры выбирались либо по принципу «сарафанного радио», либо по словесам, мать их, продавцов. Именно в такую «вилку» попал и автор, пропустив мимо себя, почти на двадцать лет, предмет сегодняшнего воздыхания.

Начало 2004 года для российских издателей было временем настоящего рыночного буйства. Жанр стратегий и в частности RTS в поджанре «военных игрищ» - варгеймов, был на пике своего развития. Наблюдалось дичайшее соревнование и в реализации графических «движков», игровых механик, исторического контекста (если таковой был), а то и в принципиальных моментах действий игроков, зачастую уже выбитых на скрижалях боевых уставов армий затрагиваемых играми эпох.

И между жерновами знаковых для постсоветского рынка RTS в сеттинге Второй Мировой войны, а именно «Блицкригом» двух поколений от российской компании Nival Interactive и «В тылу врага» от украинской Best Way, неожиданно попали разработчики из маленькой европейской страны Венгрии. Фирма Digital Reality, уже успевшая шумнуть среди российских издателей и локализаторов космической стратегией «Гегемония» (Haegemonia: Legions of Iron) и первой полновесной RTS о войне во Вьетнаме (которая Вторая Индокитайская) - «Взвод» (Platoon), повела игрока за руку в «сороковые роковые», да не в поля сражений в Европе, Советском Союзе или даже Юго-Восточной Азии, а в знойные пески Северной Африки.

<i>Гори в своей духовке, несчастный «томми!»</i>
Гори в своей духовке, несчастный «томми!»

(с) «Мы же договорились считать, что у нас в кабине Швейцария, так?».

…Весна 1942 года, французский Алжир. Их было четверо. И среди дневного зноя и ночного холода песков, стонов раненых, вони разлагающейся на жаре плоти, чада горящего бензина и металла, судьба, на колёсах угнанного «Опель-Блиц», несла их к роковой женщине Лис, что посадила самолёт, обеспечивая побег из вишистского плена британского офицера…

<i>Британская месть страшна!</i>
Британская месть страшна!

Французский су-лейтенант Лафарж, нелояльный к клике Петэна, обеспечивающий операцию побега сержант Армии США Гослинг, главный бегун-беглец и олимпиец, майор британской армии Его Величества Синклер, и прихваченный по случаю и непонятно как оказавшийся в здешних песках немецкий оберст-лейтенант (подполковник) Хартманн, тряслись в грузовике по песчаному просёлку. И пристрелили бы первые трое немца посреди песков, если бы не одно обстоятельство – британец и немец были старыми соперниками с берлинской Олимпиады 1936 года. Без этого клятого рыцарства не было бы сюжета, больше напоминающего местами авантюрный роман.

Итак, игра «Пустынные крысы против корпуса «Африка» (Desert Rats vs. Afrika Korps) разделяется без того замысловатым прологом на две части из предыстории и последействия. Первая часть сюжета являла кампанию за немецкую 5-ю лёгкую (позже 21-ю танковую) дивизию Африканского корпуса Роммеля с февраля 1941 года по июнь 1942 года, до взятия Роммелем Тобрука. Соответственно, второй частью была кампания за британскую 7-ю бронетанковую дивизию 8-й армии Монтгомери, при совместных действиях с Армией США, с переломного для британцев лета 1942 года и далее до мая 1943 года, до последних боёв в Тунисе.

И, кстати, российский издатель в лице 1С при этом безбожно врал – в оригинальной кампании было 15 миссий, а не 20. Чего не сделаешь, лишь бы продать! Игра также позволяла пройти каждую миссию кампании отдельно, по мере прохождения сюжетной кампании. При сравнительном однообразии африканских пейзажей в 3D при использовании свободной управляемой камеры получалась весьма нескучная дрожь земли – от разведывательных рейдов на джипах и броневиках до встречных танковых побоищ. Не давал скучать в брифингах и календарь дат Африканской кампании, приправленный «романами в письмах» от Синклера и Хартманна.

<i>«Не приглашайте нас на колбаски, «гансы» - и так жарко».</i>
«Не приглашайте нас на колбаски, «гансы» - и так жарко».

«Африканские качели» на гусеницах.

Африканская кампания Второй Мировой являла собой и впрямь соревнования двух абсолютно безбашенных команд, будто играющих в войну при мешающихся под ногами болельщиках (да-да, ехидство про «акры пленных макаронников»), на фоне «тотальной военной мясорубки». Тяжёлые природные условия, малонаселённость, небольшая по протяжённости, по европейским меркам, полоса фронта, в силу действий по дорогам и крупным транспортным узлам, при маневре танковыми и механизированными соединениями по пескам, родили бешеную в своём неистовстве замыслов тактику маневренной войны, когда «отступая назад, наступаешь вперёд». И игра, супротив уже устоявшихся стереотипных механик RTS о Второй Мировой, позволяла игроку самостоятельно выбирать набор сил и средств для реализации тактических замыслов - от простого пехотинца с винтовкой до тяжёлых танков. Были и бонусные юниты за успехи игроков. Сравнивая игру с хитовыми для 2004-го в России сериями игр «Блицкриг» и клонами-продолжениями Sudden Strike 2 было найдено, даже может быть, «золотое сечение» для игрока. Имея в наличии набор сил и средств для миссий, определяемый количеством юнитов и стоимостью таковых по очкам, игрок не отягощался вопросами тягомотины военной логистики в виде ограниченного боекомплекта и подвоза боеприпасов, инженерного оборудования позиций на местности. При формировании экипажей бронетехники и артиллерийских расчётов определённые пехотные юниты давали преимущества в обзоре, скорострельности и точности.

Игрок, однако, уязвлялся в поддержке авиацией, применение которой «стоило» сравнительно дорого и ограничивалось по очкам и количеству боевых вылетов, в ряде миссий добавлялась артиллерийская поддержка «из-за карты» по скриптовым условиям. При этом артиллерия по игре (кроме зенитной), несмотря на систему «особого огня» по уязвимым местам техники, не играла «первую скрипку» в ансамбле по огневому поражению целей, скорее доставая беспокоящим огнём, если ваши юниты попадали в зону видимости юнитов противника. Скажете – опять в помощь приходят покатушки на танках с манёврами по всей карте? Не без этого - зато появлялась прекрасная возможность захватывать и использовать трофейную технику противника, пуская её в ход в последующих миссиях. Учитывая, что игра честно предупреждала, что сюжетную кампанию за Британию отдельно от немецкой проходить будет трудно, то трофейные танки «Тигр» или зенитки «ахт-ахт» под британским флагом подчас превращались в манну небесную.

<i>Кого любишь - выбирай. Выбрал - воюй!</i>
Кого любишь - выбирай. Выбрал - воюй!

«Блицкриг» для самых маленьких.

Не грех вспомнить ехидство российского «игрожура» относительно «Пустынных крыс против корпуса «Африка», на фоне «Блицкрига» и Sudden Strike 2 - «Игромании» явно кто-то заносил. Игровая журналистика в России будто жрала перебродивший родной квас и считала, что «аналогов нет», а на горизонте маячила хорошо разрекламированная «стратежка» «Блицкриг 2», да кралась со скоростью Виттмана на «тигре» «В тылу врага» из тогда вроде дружественной Украины, которая вроде как сердцу ближе тоже. Про «Вторую Мировую» от 1С, которую тогда бурно рекламировали, прощая «производственный ад», лучше промолчать. И вроде как фанатам RTS про Вторую Мировую кинули импортную венгерскую кость для ожидания эпохального – особенно перестарался в ехидстве Absolut Games в лице Дениса Давыдова (он же wOrM), намекая на уже описанные здесь упрощения в игре, внезапно ставшие упущениями. Но был и укор российским разработчикам – вопросы ведения наземной разведки у «Пустынных крыс…» оказались на порядок удачнее реализованы, нежели в «Блицкриге», в виде пеших разведчиков и разведывательных машин с хорошим обзором. От себя отмечу, что кавалерийский наскок вслепую на танках на позиции противотанковой артиллерии противника заканчивался видами сочно догорающей бронетехники, причем противотанкисты показывали большую живучесть, нежели в «Блицкриге». Если же разведка действовала в боевых порядках с танками, то у супостата не оставалось альтернативы выжить. Можно было пустить в разведку и почти неубиваемых сюжетных героев, когда командиры лезли командовать зароптавшими перед врагом войсками прямо из боевых порядков, получая лишние ранения - что же, вполне в духе исторических реалий Африканской кампании.

<i>Хартманн терпит боль - последствия лобовой атаки без разведки.</i>
Хартманн терпит боль - последствия лобовой атаки без разведки.

Вспоминая в целом тематические сюжеты RTS по Второй Мировой в Северной Африке на последующие пять лет «нулевых» , до «В тылу врага 2. Лис пустыни» и Theatre of War 2: Africa 1943, то у официальных разработчиков и издателей воцарилось уныние. «Блицкриг. Пылающий горизонт» от CDV о боевом пути Эрвина Роммеля, стал однообразным и заскриптованным поделием, отягощенным общими балансовыми недостатками «Блицкрига». Но CDV ещё укусила себя за локоть с «Codename Panzers. Phase Two» совместной кампанией за Италию и Германию в противовес кампании за Британию - кстати, разработчик был снова из Венгрии - Stormregion, уже успевший войти в анналы пародийной RTS «С.В.И.Н.» (S.W.I.N.E.). Попытка же «прикрутить» Африканскую кампанию к «движку» «Блицкрига 2» - «Битва за Тобрук» - в 2007-м вообще не «взлетела». А сабж, уже обозначенные критикующие «конторы», почему-то поминали добрым словом!

Пропал и горячий пыл и у Digital Reality, и французского издателя Monte Cristo после «Пустынных крыс…», когда были созданы на аналогичном «движке» «День «Д» (D-day) и «Арденны 1944» (1944: Battle of the Bulge) - уверенного результата и былой популярности уже не было. Причём главной потерей был даже не фотографический плагиат уровней первой Call of Duty, переложенных в RTS, как вышло в «Дне «Д», ни проколы в ИИ техники в «Арденнах 1944» , а исключение меню формирования сил и средств на миссии. Про «Вторую мировую: Дорогу на Берлин» (Moscow to Berlin: Red Siege), как дальнейшего продолжателя всей «линейки», рассуждать нет желания вообще - это просто вырвиглазие.

Какая-то даже получилась ирония с изменившей разработчикам и издателям фортуной, будто вышедшая из сюжета «Пустынных крыс…» - разбив сердца Лафаржу, Синклеру, да ещё и Хартманну, хрупкая девушка-лётчик из французского Сопротивления Лис, оказавшись наполовину еврейкой, подалась в Палестину…

<i>Бравая союзная троица в бою за роковую даму Лис...и на пороге внезапного сюрприза.</i>
Бравая союзная троица в бою за роковую даму Лис...и на пороге внезапного сюрприза.

Но, как оказывается, «Пустынные крысы против корпуса «Африка», потерявшись среди «хитов сезона» 2004-го, оставили в сердцах европейских и русскоязычных игроков ностальгический след, как выдержанное годами вино, которое Лафарж подло распил с алкоголиком Хемингуэем летом 1944-го в Париже. Игра с реализованными в ней идеями, хоть по и реализации чуть выше средних ожиданий, на фоне тихой деградации RTS как жанра, смотрится весьма неплохо. Ждём ремастер, как со «С.В.И.Н.-ом», господа венгры!

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

4.1K4.1K показов
1.1K1.1K открытий
33 репоста
11 комментариев

Даа, пустынная крыса отличное аниме)

Ответить

обеспечивающий операцию побега сержант Армии США Гослинг

Ответить

Да не умер он в Тобруке!

Ответить

выглядит как тоскливая возня в кошачьем лотке, но за текст плюсик

Ответить

я б лучше в ремастеры Противостояний 3-4 поиграл

Ответить

Разве что Противостояние 4 или Азия в огне. Другие части посредственные.

Ответить

Помню бы диск, но не запускалась почему то

Ответить