«Это не пререндер» — большое интервью разработчиков Devil May Cry 5

«Это не пререндер» — большое интервью разработчиков Devil May Cry 5

В июне создатели Devil May Cry 5 дали большое интервью японскому порталу Famitsu. Позже пользователь Reddit под ником Zerepa97 перевёл его на английский язык, теперь этот материал добрался и до нас.

В интервью почти нет новых сведений о сюжете или мире игры — он, в основном, касается впечатлений разработчиков о создании новой части. Они рассказали про особенности «анимешной» и «реалистичной» анимации, поделились деталями механики руки Неро, раскрыли происхождение Нико и намекнули на скрытую пасхалку в клипе на песню Devil Trigger.

<i> Мэттью Уокер и Маки Окабе</i>
Мэттью Уокер и Маки Окабе

Игру хорошо встретили на выставке XBOX E3 2018, не так ли?

Окабе: Мы были так счастливы, что зрители отреагировали ровно так, как мы надеялись. Мы хотели сбить их с толку, чтобы они поначалу терялись в догадках, увидев логотип Capcom, а потом взорвались радостными эмоциями, когда появился неоновый логотип Devil May Cry.

Появление Данте в конце было потрясающим!

Окабе: Мы делали трейлер с расчётом анонсировать возвращение Данте и Неро. Так что мы были счастливы получить именно такую реакцию. Зрители не сразу поняли, кто из героев появился в трейлере, пока в конце мы не показали кадр с Данте. Это была предсказуемая реакция.

«Это не пререндер» — большое интервью разработчиков Devil May Cry 5

Мэттью: После конференции Xbox мы вернулись в отель. Ицуно (Хидеаки Ицуно, глава разработки серии Devil May Cry — прим. DTF) был настолько счастлив, что казалось, будто он сейчас заплачет. Он сказал, что видел комментарии во время стрима — это они его так обрадовали.

Окабе: Мы усердно работали над игрой. Теперь мы можем показать её каждому. Наша команда в Японии тоже смотрела стрим в пять утра прямо в нашем офисе — Олимпиаду почти так же смотрели! *смеётся*

Ролик, который вы продемонстрирован на E3, был показан в реальном времени на консоли?

Окабе: Да, это не пререндер. Это то, чем ты сможешь насладиться в настоящей игре.

Мэттью: Спасибо силе RE Engine!

Как долго вы работаете над игрой?

Окабе: Примерно три года, с тех пор как сформировалась команда. Но Ицуно начал работать над проектом почти сразу после завершения Devil May Cry 4: Special Edition.

DmC Devil May Cry была создана, в основном, командой Ninja Theory. DMC 5 разрабатывается внутренней студией Capcom?

Окабе: Да. Большинство разработчиков находятся в Осаке (один из крупнейших городов Японии — прим. DTF). Мы также собрали сотрудников, которые работали над предыдущими играми серии. Так что можно сказать, что это настоящее продолжение четвёртой части от тех же создателей.

Когда вы разрабатывали DMC 5, какое у вас было видение игры?

Окабе: Мы хотели сделать нечто такое, что будет использовать всю силу консолей текущего поколений консолей. Наша техническая цель — добиться разрешения 4к при 60 FPS. Ицуно также хотел, чтобы игра выглядела фотореалистичной, поэтому мы работали с людьми из других компаний, чтобы оцифровать лица и одежду. В первую очередь, мы сосредоточились на создании симпатичных персонажей. В их основу легли образы реальных моделей — мы хотели сделать стильный DMC, который ещё и выглядит реалистично.

Стиль — одна из самых сильных черт DMC. А что насчёт экшена?

Окабе: Экшен в игре очень жёсткий. Мы работаем над движениями и управлением, которое должно ощущаться именно как Devil May Cry. И при этом мы стараемся, чтобы анимация не попала в «зловещую долину движений героя».

Что значит «зловещая долина движений»?

Окабе: Поскольку модели очень реалистичные, то всякие анимеподобные движения будут смотреться неестественно. Будь то выхватывание пистолета или меча или, наоборот, когда герой их убирает. То, что можно запросто сделать с анимеподобным персонажами, уже не получится воплотить с реалистичными. Поэтому так сложно создать анимации, которые будут выглядит учитывать этот факт. Я могу сказать, что эта область — то, что выделяет Capcom.

Ясно. Но для DMC недостаточно одного лишь реализма.

Окабе: Когда мы попытались сделать нашу анимацию реалистичной, мы совершали много подготовительных действий для каждого движения, из-за чего время отклика увеличивалось — это плохо для игры. Наша задача была решить эту проблему так, чтобы не попасть в «зловещую долину».

Поклонники ждали почти 10 лет, так что вы должны выпустить первоклассную игру. Вы ощущаете какое-либо давление?

Окабе: В нашей команде множество способных ребят, так что я уверен, мы справимся. В конце концов, хороший экшен — то, что необходимо для игры серии Devil May Cry.

Мэттью: Мы верим в Ицуно. Это человек, который всегда думает о том, чего хотят фанаты, он понимает их. Я в этом не сомневаюсь.

Значит, вы разрабатываете игру с уверенностью. Я полагаю, вы были готовы анонсировать игру?

Окабе: На самом деле, нам предлагали анонсировать её ещё в прошлом году, но мы хотели выбрать более подходящее время. И вот мы это сделали. Кроме того, мы подумали, что будет ещё более волнительно, если мы покажем игру вместе с ремейком Resident Evil 2. Многие из вас знают, что серия Resident Evil имеет кровное родство с DMC, так что мы ждали, когда весь мир скажет «Братья вернулись!» *смеётся*.

О, понятно.

Окабе: Я хочу добавить, что одна из целей игры — стать последним и лучшим экшеном в период Хэйсэй (эра правления династии Акихито в Японии, завершится 30 апреля 2019 года — прим. DTF). Это будет отличной коронной фразой здесь, в Японии! *смеётся*

В таком случае, вы не сможете перенести релиз.

Окабе: Верно. Мы ведь не сможем всем сказать «Это последняя и лучшая игра игра за весь период Хэйсэй», а потом взять и перенести релиз.

Я полагаю, вы не будете особо распространяться о сюжете. Но мы увидим, что случилось в мире между событиями четвёртой и пятой части?

Окабе: Нет, эти события мы раскрывать не будем. Но игра расскажет о том, что случилось с Неро или почему в отряде появилась Нико. Кроме того... мы представили трёх игровых персонажей. Слева — Данте, по центру — Неро, а кто же справа?

Данте, Неро и...?
Данте, Неро и...?

Хмм, это мужчина?

Окабе: Может быть.

Мы его ранее встречали?

Окабе: Может быть! *смеётся*. Вот небольшая подсказка — смотрите клип, который мы сняли на заглавную песню Неро.

Мэттью: Оу, я и не думал, что это скажешь.

Вы говорите, что можно узнать персонажа, прослушав песню?

Окабе: Я... я не знаю! *смеётся* Если вы посмотрите клип, а не просто послушаете песню, то наверняка увидите скрытое послание.

Мэттью: Это очень секретная пасхалка!

Видимо, речь про это видео

То есть сейчас пасхалка никакого смысла не имеет?

Окабе: Верно. Мы планируем и дальше прятать пасхалки в наших будущих промо-материалах. Эти секреты не раскроют всё, но мы надеемся, что он удержат интерес фанатов к игре.

Новый дизайн Неро был хорошо принят поклонниками

Мэттью: По словам Ицуно, мы остановились на этой модели, потому что так Неро выглядит моложе Данте. А внешний вид придаёт ему сходство с его отцом — Вергилием.

Окабе: Некоторые поклонники так и сказали: «он похож на своего отца», так что я был просто счастлив, что зрители обратили внимание на это сходство.

«Это не пререндер» — большое интервью разработчиков Devil May Cry 5

Расскажете больше о новом протезе Неро?

Окабе: Он называется «Дьявольский сокрушитель» (Devil Breaker), его разработала Нико. Протез кардинально изменит игру. «Сокрушитель» обладает парой специальных слотов для картриджей, ты сможешь их брать с собой на миссии. Они мощные, но хрупкие. Нужно вовремя уклоняться от вражеских атак, иначе они будут ломаться. Если один сломается, сможешь подключить другой. Картриджи можно найти на каждом уровне, а также приобрести у Нико, которая будет появляться со своим торговым фургончиком. Рука — одна из ключевых механик Неро в игре.

Кстати, Нико выглядит весьма интересным персонажем.

Мэттью: Мы тебе сейчас не можем о ней много рассказать, но Ицуно уже придумывает её предысторию, которая объясняет появление героини.

Она чистокровный человек? Или в неё есть толика демонической силы?

Окабе: Нет-нет, она на 100% человек. Она ведёт свой род от оружейников.

«Это не пререндер» — большое интервью разработчиков Devil May Cry 5

И напоследок. Есть что сказать преданным фанатам?

Окабе: Мы очень долго ждали. Впервые за 10 лет, мы можем представить вам игру от Ицуно и его команды, в которую вложено неимоверно много усилий. Надеемся, вы её с нетерпением ждёте.

Мэттью: Одна из причин, почему я стал изучать японский — японские видеоигры. Я хотел работать в Capcom с детства. Я играл во все игры серии Devil May Cry, а также в другие игры Ицуно, включая Capcom vs. SNK, Street Fighter ZERO и Rival Schools. Я настолько счастлив работать с этой командой, что готов заплакать. И я настолько счастлив анонсировать эту игру и видеть, как её с нетерпением ждут фанаты. Я не могу найти подходящих слов благодарности. Вы её полюбите!

«Это не пререндер» — большое интервью разработчиков Devil May Cry 5
69
43 комментария

Извините, но переводчик все же должен быть грамотным, хотя бы на уровне школьной программы. Даже через Ворд не прогнали на предмет орфографии. Не говоря уже о несчастных сложносочиненных предложениях, в которых запятые расставлены абы как.

19
Ответить

По энглишу 5,по русскому и укр. натянутые 3 в атестате. Но спасибо за замечание. Писал с телефона, будет время проганю через ворд на ПК.
Большие предложения, надо было разбить, а не оставлять, как в статье на энглише.

Ответить

Да нормально перевел, чего вы привязались-то, эстеты херовы.

8
Ответить

Да дело не в переводе. Я делал перевод по английскому источнику, но брал инфу ещё из оригинальной японской статьи. В английском переводе свои косяки. Так, что чисто по энглишу и так не получилось бы.
А вот про ошибки вполне объективны претензии . Орфографию кое как подправил, но с пунктуацией я каши наделал🤷

1
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить