Assassin's Creed: Игра без срока годности

Assassin's Creed: Игра без срока годности

Взялся я тут перепроходить в очередной раз любимую серию. Закончил первую часть, закончил вторую… и не ожидал, что их восприятие так сильно изменится.

Чтобы вы понимали, старые части «ассасинов» я знаю уже наизусть. Фанатом серии являюсь с 2007 года, с момента выхода первой игры, хотя наверное даже пораньше — с момента, как увидел статейку о ней в журнале «Зажигай» и как-то сразу понял, что это будет долбаный шедевр. И вот с первого запуска игры на моем стареньком хиленьком ПК прошло 16, мать его, лет! Помню до сих пор, как играл на самых низких настройках графики, чтобы не фризило, и получал невероятное удовольствие, даже продираясь через лютое «мыло».

Монтажная склейка — и вот я уже в 2009 году прижимаюсь носом к витрине в магазинчике с дисками и глазею на лицензию АС 2. Мне 14, и других желаний от жизни, кроме как заполучить этот диск, у меня нет. Вторая игра явно будет круче вдвойне, потому что герой определенно будет круче вдвойне — у него же два клинка! В один прекрасный день я становлюсь обладателем заветного диска, бегу домой, жду часа два, пока старенький компухтер осилит установку новинки, запускаю, скрепя сердце ставлю самые низкие настройки графики, прохожу первые минут 20, теряю сознание от мурашек на моменте с лого под музыку Йеспера Кюда…

Сейчас мне 28. Вся серия пройдена до Вальгаллы, первые две части за прошедшие годы затерты до дыр. Последний раз запускал их лет 5 назад, и тогда это было чисто механическое прохождение — почти марафоном. И тут я внезапно решил перепройти всю серию «будто в первый раз». Я старался раствориться в каждой игре, прочувствовать каждый аспект, посмотреть на знакомые катсцены, словно никогда их не видел, получить новые ощущения от до боли знакомых механик… И что хочу сказать: первая часть АС, даже спустя N прохождений смогла подарить мне невероятный и уникальный опыт, а вот вторая часть — нет.

Все это нудное вступление вело именно к такому неоднозначному выводу: АС 2 — весьма посредственная игра, и мне грустно это признавать. И именно об этом я хочу поговорить — в следующий раз. Потому что для максимально точного донесения своей мысли, почему же так горячо любимая всеми часть не прошла проверку временем и сейчас может считаться проходняком, необходимо поговорить о первой АС, начале серии и очень смелом проекте. Просто чтобы потом я смог более предметно их сравнивать и показать, что случилось с франшизой в самом ее начале.

Перед тем как начать, только еще отмечу стандартную вещь — что все далее сказанное является абсолютно субъективным ИМХО, хотя и аргументированным (по крайней мере я очень постарался). Никого переубеждать не собираюсь, но предлагаю каждому взглянуть на предмет разговора с другой стороны — чисто ради интереса…

…ну и срача в комментах, разумеется: )

Assassin’s Creed как произведение искусства

Обойдемся без пространных рассуждений и сразу сойдемся на том, что видеоигры — это тоже искусство. Вряд ли кто-то будет с этим сильно спорить. И как и в любом виде искусства их можно очень грубо разделить на две категории: авторские и зрительские проекты. Начнем с последних, поскольку их большинство. «Зрительские» то есть «ориентированные на широкого зрителя» произведения нацелены на массовое распространение, и как следствие — хорошие продажи. Блокбастеры, бестселлеры, ААА-игры — все это должно быть прибыльно, поэтому очень часто создается по готовым и проверенным лекалам, экспериментов — минимум. Сразу оговорюсь, что «зрительский» не равно «плохой». Авторские же проекты — прямая противоположность. Создаются они не для зрителя, а для самого автора, несут его видение и идеи. Принимают их, как правило, хуже зрительских, поскольку оценить по достоинству такие произведения способны лишь те, кому близка позиция автора. Опять же — «авторский» не равно «хороший». Это разделение касается исключительно подхода к созданию продукта и его цели. И собственно, к чему я это все?

Первый Assassin's Creed я считаю именно авторским проектом Патриса Дезиле. Сейчас в это трудно поверить, но видимо когда-то компания Юбисофт была готова на эксперименты, поэтому рискнула выделить ресурсы на создание игры о средневековом убийце, проект с очень сложной концепцией мира и спорными геймплейными решениями. Игра не просто выстрелила, а вписала имя студии и Патриса Дезиле в историю гейм-дева. Ее много ругали за одни аспекты, сильно хвалили за другие, но по факту равнодушных она почти не оставила. Такое часто бывает с авторскими проектами — они вызывают ожесточенные споры, а по итогу — оставляют жирный след. Так случилось и с началом ассасинской франшизы.

Один из самых легендарных игровых трейлеров - до сих пор работает
Один из самых легендарных игровых трейлеров - до сих пор работает

Не буду изобретать велосипед и поделюсь своими эмоциями от очередного прохождения по стандартной канве, разбив рассказ на отдельные главы — сюжет, стелс, боевка и паркур/мир игры.

Сюжет

Одна из претензий к игре состояла в том, что в ней просто нет сюжета. И действительно его можно легко описать парой предложений: «Альтаир из-за своей заносчивости потерял доверие наставника, и чтобы его восстановить, должен убить 9 целей. Он устраняет их и узнает, что наставник предал Орден. Убивает скотину».

"Ты же наш, сибирский, почему такой выродок-то?" (с)
"Ты же наш, сибирский, почему такой выродок-то?" (с)

Согласитесь, такая себе фабула. Вот только есть существенная разница между сюжетом игры и ее сценарием. И если первый, мягко говоря, звезд с неба не хватает, то вот второй — практически шедевр, а сценаристы — мастера своего дела. Чуть позже к этому вернемся.

Вторая основная претензия к игре — репитативность. После неплохого пролога минут на 20-30, мы с Альтаиром отправляемся за первой целью и здесь понимаем, чем будем заниматься всю оставшуюся игру: прибыли в город, сходили в бюро, собрали инфу, вернулись в бюро за пером, убили цель, сдали перо, сгоняли к наставнику, отправились в следующий город — повторить еще 8 раз. Задания по сбору информации разнообразием тоже не блещут — там подслушай, тут укради, выбей информацию из лоха-глашатая, и пару десятков флагов для коллеги по цеху собери за время. И так каждый раз.

По глазам видно, что ничего толкового он не предложит
По глазам видно, что ничего толкового он не предложит

Казалось бы, что тут интересного может быть, и кто станет смиренно повторять одни и те же действия снова и снова и снова… А ответ прост: те, кого покорил сценарий игры. Дьявол кроется в деталях, а если быть точнее, то сразу 9 дьяволов — наши враги, тамплиеры.

Принято считать, что лучшие тамплиеры в серии ждут игрока в третьей номерной части, участвуют в войне за независимость Америки во главе с Хейтемом Кенуэем. Действительно, это компашка весьма колоритная, прописанная и у каждого ясна мотивация, которая при этом не ограничивается позицией «Зло, зло, мы зло, всех поработим». Как же мы любим Хейтема и компанию, за то, какие они харизматичные и противоречивые, за то, что их можно понять и даже принять… Вот только этими качествами обладали злодеи уже самой первой игры — и при этом у них было гораздо меньше экранного времени, чтобы раскрыться.

Каждого тамплиера в первой игре мы видим всего дважды: когда Альтаир прибывает на место и мы знакомимся с целью, а после убийства злодей выдаст сложный монолог о жестокости этого прогнившего мира и своей роли в нем. Еще до этого можно пожертвовать своим драгоценным временем и выполнить все задания по сбору информации — ведь на то она и информация, чтобы давать нам представление, за кем мы вообще пришли. Таким образом, еще до того, как мы встретим нашу цель, ее фигура маячит где-то на фоне, а воздух пропитан исходящей угрозой.

И вот в результате перед нами 9 ярких не похожих друг на друга образов, каждый из которых не просто убежден в своей правоте, но еще и способен базировано за нее пояснить. Работорговец не просто похищает людей для опытов — он забирает шлюх и наркоманов с улиц, дает им шанс послужить Высшей цели. Безумный доктор не просто калечит тела и умы своих пациентов — он дарует им покой, избавляет от боли. Радикальный ученый не просто сжигает все книги и свитки вместе с их защитниками — он избавляет людей от вреда, который несет в себе знание, подталкивая целые народы на кровопролитные войны… И так далее. По сути лишь один из девяти наших врагов прямо заявляет, что он — зло во плоти, а именно Мажд-Аддин, регент Иерусалима. Вот только картонный злодей по шаблону из него не получается — внимательный игрок узнает, что Мажд-Аддин был писарем Салах-Аддина и на время отсутствия правителя получил безграничную силу и шанс реализовать свои амбиции. Он дорвался до власти и упивается ей, наслаждаясь страхом временных подданных — при хорошо прописанных диалогах выходит довольно яркий и объемный персонаж.

А диалоги прописаны чудо, как хорошо. В детстве мы их особо не понимали — рассуждения о мире и средствах его создания мало какого подростка покорят. Герои говорят заумно и туманно. Один из диалогов Альтаира с наставником вообще может стать мемом:

Альтаир: Вы говорите загадками! Сначала говорите, что я должен спрашивать, теперь что не должен. Как это?
Аль-Муалим: Ты получишь ответ, когда тебе не нужно будет задавать вопрос.

Ауф, Аль-Муалим. Ауф
Ауф, Аль-Муалим. Ауф

В то же время, тамплиеры иногда выдают просто отличные тезисы, которые надолго остаются в памяти — хотя бы потому, что разумного ответа на них предложить не получится. Вот, пара примеров:

Гарнье де Наплуз: Ты ругаешь маленького ребенка только за то, что он ноет? "Папа, я хочу поиграть с огнем!" — "Конечно!" Но обожжется он по твоей вине!

Джубаир: Я ведь как одна из книжек, которые ты стремишься спасти — источник знания, с которым ты не согласен. И тем не менее, ты забираешь мою жизнь.

Вот так, вроде пришел убивать гада, а он тебе предъявляет за "двойные стандарты". И в этом вся суть местного сценария. Он наполнен сложными и пространными диалогами, которые лишь точечно врезаются в память. И главный плюс в том, что проходя игру во второй, пятый, десятый раз — ты будешь воспринимать их свежо, будто впервые. Человек меняется с возрастом, его мировоззрение развивается. А вопросы, которые задают тамплиеры, можно назвать «вечными». Поэтому и отвечать на них будет интересно всегда.

Конечно, это имеет значение, только если вы не бежите по игре галопом, а играете не спеша и вдумчиво. На самом деле, по-другому и не получится: динамика тут нарастает лишь в определенные моменты, большую часть времени темп очень сдержанный, а геймплей явно не зайдет «торопыгам».

Так мы плавно переходим к обсуждению геймплея.

Стелс

Если включить первую часть после любой из других игр франшизы, сразу бросится в глаза, как же мало у Альтаира возможностей. Не свистит, не таскает тела, нет дымовых шашек, не умеет устранять врагов, свисая с края или из укрытий… Есть орлиное зрение (и то лишь в статике и с полным ХП) , но толку от него в стелсе практически никакого. По сути все, чем мы располагаем: самое обычное убийство скрытым клинком, 5-10-15 метательных ножей в зависимости от продвижения по сюжету и имбовая суперспособность шпионки из фильма «Астерикс и Обеликс: Миссия Клеопатра». Ну вы знаете, когда Альтаир просто стоит и его видно, а потом он сцепляет руки у груди и его не видно.

При желании и учете, что у обеих франшиз одна родина - Франция, можно их вписать в одну вселенную. Секрет волшебного зелья галлов хранится в Яблоке Эдема, а эта дама - Амунет
При желании и учете, что у обеих франшиз одна родина - Франция, можно их вписать в одну вселенную. Секрет волшебного зелья галлов хранится в Яблоке Эдема, а эта дама - Амунет

Но что любопытно — этого вполне достаточно. Здесь у игрока нет возможности расстрелять всех с расстояния дротиками с ядом берсерка, да и слава богу. Показанный в трейлере арбалет из игры вырезали, чтобы оставить хоть какой-то челлендж (а вовсе не из-за «исторической правды»), да и слава богу! Первая часть АС не создает такие ситуации, где нам не хватит нашего скудного арсенала. При желании и упорстве всю игру можно пройти используя только лишь скрытый клинок и больше ничего (кроме последовательности с убийством Тамира, там придется использовать меч или не драться вообще).

Главное же, что играть вообще не скучно, и даже наоборот — хочется проходить игру именно по стелсу. Каждый убитый исподтишка противник дает сильное чувство удовлетворения, а если удалось идеально устранить ключевую цель, а затем ловко сбежать от стражи по заранее спланированному пути отхода — так вообще хочется бросить микрофон на сцену с криком "Выкусите, сучки!"

К слову об убийствах целей-тамплиеров: первый "Ассасин" предлагал наши любимые "Блэк-Бокс" миссии, не крича о том, что они "Блэк-Бокс". Игрок сам решает, как именно он будет забирать голову злодея: можно ворваться с боем в самую толпу в режиме берсерка; можно постараться использовать все полученные в ходе расследования карты с маршрутами стражи, планами отхода и проникновения; а можно найти собственный путь к цели. Игра поощряет инициативу и никогда не наказывает за провал стелса в основных заданиях. Тем более, что и драться открыто не менее интересно.

Боевка

Кто-то может сказать: «Да уж, очень интересно стоять в обороне и ждать, когда тебя ударят, чтобы провести контратаку». На это отвечу просто: «Так не стойте». У Альтаира есть все возможности, чтобы любую схватку превратить в танец смерти. Всего в игре четыре вида оружия:

1) Меч. Универсальное средство наказания вражин. Обладает самым большим окном для контратаки и наибольшим уроном, но средней скоростью удара. Зато при зажатой кнопке атаки можно провести усиленный удар, а шагнув перед этим вперед — пробить защиту противника.

2) Короткий клинок или кинжал. Средний урон, но высокая скорость, а главная фишка — можно отойти от врага на расстояние и нашпиговать метательными ножами прямо во время боя. Достаточно удобно.

3) Скрытый клинок. После убийства Тамира, когда Альтаир снова может контратаковать, становится просто имбой в ближнем бою, ведь позволяет убить абсолютно любого противника моментально. Справедливости ради, окно для этого очень маленькое, а защищаться им Альтаир не может вообще — любой удар проходит по нему вне зависимости от стойки. Как и говорил выше — неплохой вариант для хардкорного прохождения, если отказаться от всех остальных орудий.

4) Кулаки. На самом деле не может считаться полноценным оружием, ведь пригодно только для выбивания фактов из глашатаев и мордобоя с бандюгами, если спалят за воровством ножей (ну или ты им просто не понравишься)

Одно неверное движение - и кулаком в табло. Ему, конечно
Одно неверное движение - и кулаком в табло. Ему, конечно

Итак, как же можно использовать все это богатство, чтобы не стоять в защитной стойке? Если против нас есть тамплиер (основная цель или один из 60 кретинов, прячущихся по углам), избавляемся от него имбовым скрытым клинком. Бить его или контратаковать — себе дороже, черти дерутся как… черти, обожают пробивать оборону, оглушать и каждым ударом сносят по три-четыре деления ХП. Далее берем меч и сочетая атаку-контратаку динамично прореживаем толпу. Когда трупов станет больше, чем живых — закидываем недобитков метательными ножами. Если справились профессионально и яростно, последние пара бедолаг наградят нас возгласом "Спаси, Аллах!" и побегут наутек.

Вот так, вместо того, чтобы скучно стоять в обороне, можно жонглировать приемами и возможностями Альтаира и сделать любую потасовку динамичной и интересной. А если уж режим «киборг-убийца» по вашему мнению не подходит каноничному ассасину, то можно и просто сбежать от врагов по крышам.

Паркур и мир игры

В свое время Assassin’s Creed совершила мини-революцию в индустрии, благодаря системе паркура. До этого мы чаще всего бегали по коридорным уровням, а если и карабкались куда-то, то только по заготовленным для этого местам. А тут — невероятно! На любое здание можно залезть, причем не просто по текстуре стены — герой цепляется за малейшие неровности и детали экстерьера, которые мы действительно видим. Никто нас не ограничивает, и мы можем двигаться в любом направлении — и по горизонтали, и по вертикали.

По сравнению со следующими играми, паркур так же не особо богат на возможности. Альтаир лазает довольно медленно, не умеет прыгать вверх по стене, можно запросто затупить и сигануть мимо сена… Но при этом паркурить приятно, ведь вся соль кроется в звуках. Фоновой музыки вне заданий нет, и мы можем в полной мере насладиться тихими шлепками, малейшими шорохами и легким позвякиваием снаряжения. Думаю, немногие обращали на это внимание, но заметив однажды — не перестанешь прислушиваться.

На самом деле, о паркуре больше сказать нечего, он тут пока базовый. Отмечу лишь, что только в первой части франшизы начинаешь ценить способность героя при падении схватиться за какой-нибудь выступ — она у нас будет не сразу. Это я так плавно перехожу к прокачке, если что…

С одной стороны, можно поругать игру за условности — почему после разжалования до низшего ранга Альтаир, мастер-ассасин, внезапно разучился делать элементарные вещи вроде хватания за уступы или позабыл такие навыки, как, допустим, контрзахват. С другой стороны, создатели постарались оправдать это снаряжением героя. Например, выше указанные навыки мы возвращаем, когда получаем в награду перчатки — в общем-то логично, хоть и с небольшой натяжкой. Или если мы попытаемся продраться через толпу на бегу в начале игры, Альтаир споткнется, плюхнется на землю и будет долго вставать. Позже ему дадут новые сапоги — а вместе с ними появится автоматическая балансировка при падении (герой тоже споткнется, но почти не теряя скорости продолжит движение), а заодно и всякие маневры в бою, вроде уклонения. Детали, друзья, детали правят играми.

Ну и раз уж зашла речь о деталях, перейдем наконец к миру игры, и он черт возьми великолепен. Юбисофт вообще умеют в красивые и насыщенные локации, этого у них не отнимешь. Так и тут — красивые города, с разной архитектурой, в каждом по три района, бедный, простой и богатый, и в каждом из них своя атмосфера. Здесь легко забыть и про пусть и революционный, но все еще корявенький паркур — зачем он, если можно просто бродить по узким улочкам с открытым ртом, слушая окрики торговцев и завывания глашатаев, что «с севера идет английский король и его армия неверных! Смерть и ужас несут они нам! Салах-Аддин скачет им навстречу дабы остановить их и отомстить за варварские деяния…» Признавайтесь, услышали этот голос в голове?

И вот еще одна "картинка со звуком"
И вот еще одна "картинка со звуком"

Правда, заняться в этом красивом и атмосферном мире нечем. Не флаги же собирать, в конце концов? Даже я, являясь лютым сотко-дрочером, ни разу не закрывал все "ватные палочки" (так жена назвала цепочки ДНК, я ни при чем) в разделе "Дополнительные воспоминания". Ибо ни смысла, ни цели, ни карты - только ради чувства удовлетворения, что сделал все, что мог. Спасибо - я и так вполне удовлетворен)

Современность

Эту тему нельзя оставить без внимания, хотя и сильно на ней задерживаться не стану. Скажу лишь, что именно из-за современности первую часть нельзя пропускать новым поклонникам франшизы. "Она старая, ну ее!" — нет, так не работает. Первая игра вставками с Дезмондом дает всю необходимую базу и аккуратно вводит в гениальную концепцию франшизы. Здесь объясняется и принцип работы Анимуса, и суть конфликта тамплиеров и ассасинов, в конце концов, мы знакомимся с главным героем пяти игр. В плане лора первая часть предлагает не так много, но больше и не требуется — это же все-таки самое начало огромной истории, тут просто нельзя вываливать на игрока тонны информации. Все постепенно.

Отдельно хочется отметить, что игра лояльна к тем, кто не особо желает вникать в сложные отношения орденов. Да, нам любезно раскидывают ключи для взлома электронного замка на двери и ноутбуков, но никто не заставляет этим заниматься. Хочешь поскорее вернуться к Альтаиру — просто ложись спать. А если хочешь понять "Что за ужас тут творится!" — пожалуйста, в ноутах можно обнаружить кое-что интересное.

Дезмонд пытается разобраться в ситуации, 2012 год, фото в цвете
Дезмонд пытается разобраться в ситуации, 2012 год, фото в цвете

Вообще, именно в этой игре сегмент в современности выдержан в жанре техно-триллера. Просто представьте — нас похитили, запихали в непонятное устройство, держат под замком, говорят очень туманные речи, а в компьютерах можно понять, что обычная фармацевтическая компания как будто бы правит миром… При этом ничего, кроме ходьбы Дезмонд не может. У нас просто нет шанса сбежать от этой мутной компании.

Я сделал на этом акцент, потому что дальше Дезмонд будет скакать, носиться и прыгать не хуже прославленных предков. Вроде вполне объяснимо лором и глобальным сюжетом, но ощущения совсем не те. Прелесть первой части Assassin’s Creed — в ее сдержанности.

Итог

Я многое оставил без внимания. Как минимум тот факт, что первый «Ассасин» чуть ли не единственная часть серии, которую реально пройти совершенно без интерфейса. Просто эту тему уже и так много раз обсудили, и ничего принципиально нового я тут не скажу. Но пожалуй, важно отметить, что именно так я ее и перепрошел в этот раз — впервые убрал все элементы дисплея и остался наедине с Альтаиром и Святой землей…

И сейчас я думаю, что зря не уделил время этой возможности, ведь на самом деле это ключевой аргумент в пользу заявления «Assassin's Creed — авторский проект». Это был эксперимент, смелый и к сожалению не реализованный до конца. Издатель настоял на введении полоски ХП и мини-карты, ведь игроки-тестеры возмущались, что им ничего не понятно, куда идти и что делать. И сейчас рискну предположить, что люди, утверждающие, что "первая часть — скучная" просто не пробовали убрать с экрана все лишнее.

Ну как не влюбиться в этот пейзаж?
Ну как не влюбиться в этот пейзаж?

Отключите интерфейс, побродите не спеша по солнечному Дамаску и мрачной Акре. Проникнитесь философией братства, пройдите вместе с Альтаиром путь от надменности и высокомерия, через сомнения — к принятию, что мир не делится на "черное" и "белое". Послушайте тамплиеров, задумайтесь над тем, что они говорят вам, как объясняют свои поступки и свою общую цель. Проследите, как меняется Аль-Муалим — от мудрого Старца с горы до жестокого тирана, поймите, что своими противоречивыми фразами он просто водил вас за нос. Оцените масштаб грядущей истории, глядя на вырвавшийся из Яблока голографический земной шар под крик Уоррена Видика "Есть! Мы получили, что хотели!"

И тогда вы поймете, почему первая игра в серии Assassin’s Creed может подарить новые впечатления даже спустя 16 лет своего существования. Этот проект создавался не с целью заработка, а рассказать историю, подарить миру новую уникальную интересную концепцию, подобных которой в массовой культуре не было и нет до сих пор. И мир принял ее, камерную, лаконичную, без нагромождения крутых, но бесполезных механик. Игра нашумела, полюбилась и захватила целое поколение. И мы ждали продолжения, желая, чтобы все полюбившееся вернулось в двойном размере, а то, что как будто не удалось, исправили и улучшили. Да, в далеком 2007 году у нас были к этой отличной игре некоторые претензии.

И эти претензии изменили все. Увидимся в разборе проблем Assassin's Creed II

15K15K показов
3.3K3.3K открытий
169 комментариев

Assassin's Creed: Игра без годности

Ответить

Ну все, удаляю лонг)

Ответить

Мне первая еще на релизе не зашла. Механики вроде прикольные, но играть я задушился. Не помню, какие конкретно у меня были претензии, но я буквально час может поиграл и дропнул.

А вот вторая часть меня хорошенько зацепила. До сих пор перепрохожу ее раз в несколько лет. И Братство тоже отличное. Жаль, что механику с призывом помощников по кнопке развивать не стали.

Ответить

Если браться за ассасинов после Готики 2, то, конечно, игра супер-казуальная, водит за ручку, всё подсказывает. Каждую минуту думаешь: "Ну, удивите меня. Отстаньте со своими подсказками. Я ведь не пятилетка".

Ответить

Ну это по сути подтверждает тезис про "авторский проект") Первая часть просто не могла зайти всем. Вторая в этом плане была гораздо "доступнее" и ее было проще полюбить.
Но лучше бы я ее продолжал любить по памяти и не стал перепроходить, "как в первый раз"

Ответить

Ну, в ревелейшонс ты еще мог вызвать на помощь братство
А вот в Юнити очень нехватало этого

Ответить

У игр появилось срок годности лол! Новая хуйня от покаления z или что ?

Ответить