Alan Wake 2 — обзор и анализ лучшего хоррор-мюзикла 2023го года

Добрый день, леди и джентльмены.

Сразу же предлагаю видео-версию для тех, кому удобнее именно видеоформат, и для таковых - приятного просмотра.

Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.

Вступление

Сэм Лейк и компания Remedy, однозначно, уважаемые и заслуженные разработчики, вот уже более двух десятков лет выпускающие проекты, о которых слышал любой человек, хоть немного интересующийся играми. Культовая дилогия Max Payne стоит у истоков жанра шутеров в его текущем виде. Широко известные в узких кругах Alan Wake и Quantum Break были запоминающимися экспериментами с форматом, стремящимися подружить игры и сериалы. Control собрала множество наград и многим запомнилась своим визуальным стилем, вселенной на стыке секретных материалов и фонда SCP, и боевой системой с супер способностями.

И вот, в 2023 году, спустя 13 лет после выхода первой части приключений Алана Вейка, ценой множества сторонних контрактов , продажи души дьяволу в виде EPIC games store, Remedy вернулись в антураж Кинговских хорроров и Твин Пиксовского провинциального захолустья, чтобы рассказать продолжение истории писателя.

Действительно впечатляющий послужной список.
Действительно впечатляющий послужной список.

СЮЖЕТ

Alan Wake 2 стартует спустя 13 лет после событий оригинала и начинается с классического для детективов эпизода - убийства, которое и запускает пружину событий. Из уже знакомого нам озера Колдрон посреди ночи появляется обнаженный мужчина, он бредет в сторону леса, натыкается на странных людей в масках и становится жертвой кровавого ритуала.

Расследовать эту чертовщину в Брайт Фоллс приезжают агенты ФБР - Сага Андерсон (наш протагонист) и ее напарник Алекс Кейси - полный тезка выдуманного детектива из романов Алана Вейка, внешность которому подарил сам Сэм Лейк (сценарист и креативный директор Remedy, заслуженное лицо первого Макса Пейна), а озвучил агента ФБР Джеймс МакКеффри, голос Макса Пейна во всех трех частях.

Во время прохождения кофе хочется выпить не реже, чем съесть пиццы во время просмотра "Черепашек Ниндзя".
Во время прохождения кофе хочется выпить не реже, чем съесть пиццы во время просмотра "Черепашек Ниндзя".

На месте становится ясно, что жертва - агент ФБР Нотингейл (один из героев оригинала), который пропал без следа 13 лет назад. Ритуал при этом явно не был завершен, так как членов культа спугнули случайные свидетели, а по лесу разбросаны страницы текста, описывающего расследование Саги и Алекса, словно их автор незримо следит за ними, находясь все время на шаг вперед и, будто предсказывая будущее. Ну а дальше начинается полная чертовщина, объяснить которую обычной логикой просто невозможно.

Одна из главных особенностей второго Алана Вейка - параллельное повествование от лица двух протагонистов. Пока Сага ведет свое расследование в Брайт Фоллс, Алан Вейк пытается выбраться из Темной Обители, в которой заточен вот уже 13 лет. Он путешествует по придуманным им самим улицам потустороннего Нью-Йорка, постепенно теряя память, попадая в эпизоды, которые не помнит, как написал и как оказался в них, в тщетных попытках изменить историю так, чтобы наконец найти выход из этой ловушки и вернуться в реальный мир и к любимой жене.

Нью-Йорк, хоть и один из самых заезженных городов в произведениях искусства, но в образе потустороннего города-призрака смотрится очень свежо.
Нью-Йорк, хоть и один из самых заезженных городов в произведениях искусства, но в образе потустороннего города-призрака смотрится очень свежо.

Несколько первых глав сюжета мы играем за персонажа, которого нам дают сценаристы, но всю большую центральную часть игры можно выбирать протагониста, переключаясь между ними в сейв румах, пока не наступит кульминация, в которой повествование снова становится линейным, без возможности переключения. Здесь нельзя посетить одни и те же места за разных героев, у каждого свои локации, свой сюжет и свои механики.

Сага ведет расследование в реальном Брайт Фоллс и его окрестностях, в которые прорывается чертовщина.У нее больше оружия - пистолет, дробовики, винтовка и тд.Она ищет улики, говорит со свидетелями и сражается с зараженными темной сущностью существам. Она в любой момент может отправиться в свои чертоги разума, так называемое “место разума”, в котором можно и нужно собирать и связывать улики, делать выводы, догадываться о мотивах персонажей, а заодно можно прокачать оружие, почитать собранные страницы и послушать музыку.

Здесь можно почувствовать себя настоящим детективом. Ну или тем парнем из мемов, с кучей записок и явно втирающим какую-то дичь.
Здесь можно почувствовать себя настоящим детективом. Ну или тем парнем из мемов, с кучей записок и явно втирающим какую-то дичь.

Алан путешествует по темной обители, потустороннему Нью-Йорку, населенному призрачными образами, отрывками воспоминаний и фантазиями автора. У писателя меньше оружия - лишь револьвер, сигнальная ракетница и ружье, да разные флеш фаеры и световые гранаты, но зато есть лампа, позволяющая вбирать в себя и выпускать свет в определенных местах, меняя окружение. Чертог разума Алана называется “комната писателя” и позволяет ему собирать идеи для сюжета, который он продолжает писать, меняя окружающую действительность.

Пожалуй, это изменение сюжета - одна из самых интересных фич игры. Игрок собирает идеи, находя места и флешбеки, и может применить их к определенным местам. Вот у нас есть обычный тоннель метро. Нашли идею тайного культа, применил к нему - и это уже алтарь таинственной секты. Нашли идею банды поджигателей - вот уже пылающий состав сошедший с рельс.

Вот коридор отеля в одном сюжете...
Вот коридор отеля в одном сюжете...
... а вот в другом.
... а вот в другом.

Разные версии мест дают доступ к разным местам, предметам, флешбэкам и направлениям, и их правильный подбор необходим для прохождения. Хотя, конечно, о какой-то серьезной нелинейности сказать нельзя - правильный вариант всегда один, а остальные максимум открывают доступ к необязательным луту и коллектблсам.

Игровой процесс крайне неспешен. До первых боевых эпизодов средний игрок дойдет не раньше конца второго часа прохождения. Чем же игра занимает в это время? Исследованием локаций и диалогами.

Часто Alan Wake 2 больше всего напоминает симуляторы ходьбы и многих моих знакомых, особенно ожидавших сурвайвал хоррора, это разочаровало и оттолкнуло. Тут либо ты втягиваешься в процесс и с удовольствием неспешно исследуешь окружение и слушаешь множество диалогов, либо это не твое и можно рефандить игру - она не станет динамичным экшеном до самого своего конца, выдавая пару коротких сражений в час.

В такие моменты (а их большинство) Alan Wake 2 ближе к адвенчуре, чем к хоррору.
В такие моменты (а их большинство) Alan Wake 2 ближе к адвенчуре, чем к хоррору.

ВИЗУАЛЬНОЕ ОФОРМЛЕНИЕ И АУДИО ДИЗАЙН

Благо, как симулятор ходьбы Alan Wake 2 весьма неплох. Первое, что бросается в глаза - графика. Она поразительно хороша. Это одна из самых красивых игр 23го года, да в целом на данный момент. Окружение, растительность, освещение, огни призрачного Нью-Йорка - все это выглядит очень красиво и впечатляюще, прекрасно передавая атмосферу.

И не едиными технологиями - впечатляющая графика ложится на отличный арт дизайн северных лесов, захолустных Кинговских городков, дождливых улиц города призрака и мест проведения кровавых ритуалов. А такой ламповой и родной северной природы я не видел со времен третьего Ведьмака.

Местные виды завораживают и так и просятся на рабочий стол.
Местные виды завораживают и так и просятся на рабочий стол.

К сожалению, оптимизацию можно было сделать и лучше. Мой ноутбук, соответствующий средним требованиям, пыхтел, тормозил, подгружал окружение по полминуты и сгорел на излете первой трети игры, когда я зажег флеш фаер, играя за Алана, вынудив меня обращаться в сервис для перепайки поплавившихся контактов, выводящих изображения с видеокарты на монитор. Продолжил прохождение я уже на новособранном системнике.

Последние секунды моего ноута до...
Последние секунды моего ноута до...

Не отстает и звуковое сопровождение. Звучит игра прекрасно и убедительно. Окружение ночного леса, шелест листвы, шум дождя, шёпот призрачных образов прекрасно погружают в мир игры. Эмбиент подкрепляет эту магию, а солидный список лицензированных треков и песен за авторством Poets of the Fall, ака “Old Gods of Asgard” прекрасен, как и во всех их совместных работах с Remedy, прекрасен. Нашумевший уровень-мюзикл для меня один из самых ярких игровых моментов года, заставивший сидеть с улыбкой на лице пятнадцать минут, добавить песню в плейлист и долго держать на репите.

Мюзикл Herald of Darkness получился настоящей бомбой, пересматривал уже много раз.
Мюзикл Herald of Darkness получился настоящей бомбой, пересматривал уже много раз.

ГЕЙМПЛЕЙ

В плане боевки же Remedy не скрывая вдохновлялись ремейками Resident Evil, переведя новое приключение писателя в жанр сурвайвал хорроров. Врагов мало, но они опасны и быстро отправляют неосторожного игрока не чекпоинт. Как и в первой части, враги защищены завесой тьмы, которую нужно уничтожить светом фонаря или иного источника прежде чем им можно будет нанести урон. А сражения с ними чередуются с поиском необходимых для выживания ресурсов.

И здесь, на мой взгляд, игра терпит фиаско. Я проходил игру на среднем уровне сложности, и сурвайвал элемента для меня не было от слова совсем. К концу игры мои инвентарь и ящик для ресурсов были просто забиты патронами и аптечками, даже не смотря на то, что я быстро оценил их количество и начал использовать гранаты, ракеты и патроны вообще не ограничивая себя.

Вайбы ремейка RE чувствовались с первой же демонстрации геймплея.
Вайбы ремейка RE чувствовались с первой же демонстрации геймплея.

Более того, игра постоянно следит за количеством ресурсов у игрока и подкидывает недостающее. Стоит отстрелять все патроны для ружья, как из первого же убитого врага выпадет несколько упаковок. А учитывая, что эксплоринга в игре намного больше, чем боевки, и почти всегда он вознаграждает именно ресурсами для нее, недостатка не было ни разу за игру. Часто я испытывал странное чувство, будто игра недооценивает меня, держа за нуба и просто заваливая аптечками и патронами после каждой рядовой стычки с 2-3мя врагами.

Самих врагов в игре буквально 4 вида. Реднек теневой обычный, реднек теневой большой, реднек теневой быстрый-дальнобойный, тварь-отражение (единственный жуткий противник) и волк теневой. У Алана противники точно такие же, только появляются в виде светящихся образов. Тактика боя с ними всегда одинакова - подсветить и расстрелять. Интересных боевых ситуаций в игре нет как класса - я могу вспомнить только карусель, мюзикл и концерт. С большой натяжкой, потому что все они короткие и звучит их описание интереснее, чем есть на самом деле.

Играя за Алана никогда не знаешь, какая тень просто рассеется в лучах фонаря, а какая окажется опасным противником.
Играя за Алана никогда не знаешь, какая тень просто рассеется в лучах фонаря, а какая окажется опасным противником.

Есть, конечно, еще несколько боссов, но они столь просты и безыдейны, являясь просто усиленной версией обычных врагов, которых нужно убить несколько раз, что я не знаю, что тут сказать. Разве что отметить камеру, которая из-за небольших и забитых мусором арен представляет куда большую опасность, чем сами боссы.

И сказать что-то большое, я просто не могу. После полного прохождения игры боев я видел так мало, и они были столь безыдейны, что оставляют ощущение глубоко вторичного-третичного элемента игры, которому было уделено столь мало внимания, будто они были вставлены просто чтобы были. И общее их количество, по чайной ложке раз в час, только подкрепляют это ощущение.

В сражениях почти никогда не участвует больше 2-3 врагов.
В сражениях почти никогда не участвует больше 2-3 врагов.

Здесь нет интересной фишки вроде тактической расчлененки, множества разного оружия и стазиса-кинезиса из Dead Space, нет гибкости и продуманности боевой системы Resident Evil 4, в которой было множество связанных механик открывающих тактические возможности.

Здесь нет напряженного менеджмента ресурсов, сложных сражений, требующих придумать тактику, разнообразных противников, требующих разного подхода. Бои совершенно функциональны, вставлены просто ради оправдания названия жанра, и не представляют никакого интереса или удовольствия для игрока. Да и разработчикам, судя по всему, тоже не представляли.

Левел дизайн зачастую неплох, локации интересно исследовать, на них много секретов, тайников, требующих решить небольшие загадки. И в тот же момент здесь огромное количество пустого места и бессмысленной беготни, ненужных этой игре элементов метроидвании. Собрать все на локации сразу нельзя - нужны ключи, отвертка, болторез и тд. Но возвращаться на старые пустые локации, бежать все солидное расстояние ради этих тайников, чтобы взять лишнюю страницу и пачку патронов - удовольствие маленькое.

Бессмысленную многоминутную беготню скоро перестают спасать даже роскошные виды.
Бессмысленную многоминутную беготню скоро перестают спасать даже роскошные виды.

И игра всеми силами злоупотребляет этими проблемами. Артефакт подсвечивающий окрестные предметы дается Саге в самом конце, когда уже обежишь все локации и найдешь все агитационные предвыборные плакаты. Последняя загадка со стихами ради амулета становится доступна в первой локации, когда решишь все на других локациях.И тд. Игра раз за разом заставляет обходить пустые, уже пройденные локации ради примерно ничего.

Эксплоринг часто нещадно душит. Боев мало, но лута для них ОЧЕНЬ много. Пока обыщешь каждый ящик, пока посмотришь анимацию каждого подбора предмета. Причем, лут генерируется в зависимости от полноты инвентаря игрока. А локации часто подразумевают бэктрэкинг. И у меня не раз было, что я проходил локацию по первому кругу с полным инвентарем, находя половину ящиков пустыми, а на обратном пути, когда появились враги и начались сражения, и припасы бы уже пригодились, я шел по своим же следам с уже обысканными пустыми ящиками. Будь в игре напряженка с ресурсами, было бы проблемой, так просто неприятно.

Жаль, что сюжетная линия Алана существенно короче, чем у Саги, и большая открытая локация в ней всего одна.
Жаль, что сюжетная линия Алана существенно короче, чем у Саги, и большая открытая локация в ней всего одна.

Сами загадки достаточно интересны и разнообразны - комбинации кнопок на память, поиск ключей и паролей в окрестностях, математические загадки и тому подобное. Над некоторыми пришлось поломать голову, хотя, лично мне их показалось даже чересчур много, но, возможно, это просто я не большой любитель пазлов.

Отдельно хочется отметить интересные решения с невозможной в реальности геометрией в некоторых местах, когда лестница в подвал внезапно выводит на крышу, или пройдя по коридору оказываешься в том месте откуда начал. Больше всего таких моментов в линии Алана, хотя и Саге неоднократно предстоит ходит кругами в поисках выхода из петли. Играется свежо, искать решение интересно, хотя чего-то действительно необычного мало, в рамках местного сюра можно было развернуться намного активнее.

Искать выходы из местных пространственно-временных парадоксов придется не раз.
Искать выходы из местных пространственно-временных парадоксов придется не раз.

Что ж, сурвайвал не задался, что с хоррором? На мой взгляд, чуть лучше, но тоже далеко не идеально. В игре присутствует напряженная атмосфера, но назвать ее страшной я не могу. За всю игру я не испытал даже толики страха, что испытывал, например, в ремейке Dead Space.

Многие ругаются на местные скримеры, могу понять - громко, банально, дешево, но не услышь я столько их критики, я бы даже не вспомнил об их наличии, меня они оставили совершенно равнодушным. Атмосфера игры скорее загадочная, вызывающая любопытство и напряжение, нежели страх и саспенс.

Левел арт в линии Алана в атмосфере обходит многие чистокровные хорроры.
Левел арт в линии Алана в атмосфере обходит многие чистокровные хорроры.

СПОЙЛЕРЫ

Alan Wake 2 — обзор и анализ лучшего хоррор-мюзикла 2023го года

Сага и Алекс обследуют место убийства Нотингейла и забирают его тело в участок, где он внезапно оживает, нападает на агентов и сбегает обратно к озеру. Сумев открыть портал в потустороннюю реальность темной обители, Сага нагоняет и окончательно убивает покойника. А заодно находит Алана Вейка, наконец-то вырвавшегося из 13 летнего заточения, но потерявшего немалую часть воспоминаний. Отсюда начинает две сюжетные линии.

Сага продолжает расследование. Ранее она никогда не бывала в Брайт Фоллс, но все местные жители ее знают и уверены, что раньше она жила здесь с дочерью, которая утонула. Сага же уверена, что ее дочь находится дома и с ней все в порядке. Становится ясно, что написанный Аланом роман, главным героем которого является Сага, меняет реальность, заменяя воспоминания людей.

Мини игра со вскрытием и поиском улик в духе "L.A. Noir на минималках" прилагается.
Мини игра со вскрытием и поиском улик в духе "L.A. Noir на минималках" прилагается.

Культ пытается захватить и убить Алана, но того спасает подоспевшие силы ФБК (то самое бюро контроля за паранормальщиной из Control). Сага выясняет, что местные старики-рокеры, Old Gods of Asgard, являются ее родственникам. Что ее “место мысли” не просто воображение или психологический прием, это уникальная способность дающая ей дар предвидения. Соприкасаясь с порталами в темную обитель она раз за разом видит образ Алана Вейка, который просто ее помощи в спасении, что вызывает массу вопросов, учитывая, что он уже выбрался.

В итоге, Сага находить “кликер” - паранормальный артефакт Алана, который тот использовал, чтобы усилить свое влияние на реальность. Она несет его писателю, которого держат в полицейском участке, чтобы он переписал роман, спася дочь Саги, раненого Кейси и весь мир от старающейся выбраться из заточения темной сущности. Но в Алана вселяется его темный двойник Скрэтч, и Саге приходится дать ему бой, тот сбегает. Оказывается, что местный культ ловил и убивал одержимых темной сущностью покойников.

Местный культ, который всю игру выступает противниками, а оказывается просто народной дружиной, упокаивающей неупокоенных мертвяков из озера.
Местный культ, который всю игру выступает противниками, а оказывается просто народной дружиной, упокаивающей неупокоенных мертвяков из озера.

Сюжетная же линия Алана рассказывает, как тот блуждает по потустороннему Нью-Йорку, сталкивается с режиссером Томасом Зейном, который так же является узником темной обители. Он находит несколько мест преступлений, где связывается с Сагой и делает ее героиней его романа, который должен дать ему свободу, так как произведения искусства, созданные в темной обители, меняют реальность. Так же он узнает, что Скрэтч преследовал в кошмарах его жену в реальности, пока та не покончила с собой. А Алан так долго блуждал кругами в темной обители, что множество раз терял память, переписывая свои же работы, мешая самому себе и позволяя Скрэтчу взять верх.

Когда обе сюжетные линии пройдены, открывается финал. Сага берет кликер, зовет на помощь дедов-рокеров, напарника и выживших членов ФБК, они устраивают концерт на берегу озера, который должен позволить Алану вырваться из под власти Скрэтча и Темной сущности. Все проходит успешно, но в итоге не только Алан оказывается на свободе, но и Скрэтч, а Сага оказывается заточена в Темной Обители, как ранее писатель.

Битва-концерт на озере является настоящей кульминацией игры и отсылает к концерту на ферме из первой части.
Битва-концерт на озере является настоящей кульминацией игры и отсылает к концерту на ферме из первой части.

Алан отправляется в Брайт Фоллс, чтобы остановить Скрэтча, который намерен переписать всю реальность мира. Сага тем временем использует свои способности, твердость духа и психологическую подготовку, и вырывается из Темной Обители, находя дорогу к Алану. Вместе они придумывают финал, который должен все остановить и спасти как можно больше людей. Они вселяют Скрэтча в Алана и Сага убивает их комнате писателя. Реальность вернулась на круги своя, дочь Саги жива, Кейси невредим, Алан вновь узник темной обители. Финал.

Сцена после титров показывают, что Элис, жена Алана, вовсе не умерла, а отправилась в темную обитель, чтобы вывести из нее мужа. Она говорит, что это “не петля, а спираль”, в которой бесконечно повторяются события игры, и Алану предстоит пройти еще множество ее витков, чтобы выйти на свободу. И концовка Новой Игры + показывает именно такой истинный финал - Алан не умирает в конце, остается в реальности с Сагой и Кейси и намерен найти способ спасти жену из Темной Обители. Теперь точно финал.

Получивший световую пулю в голову, Алан отправляется в темную обитель, дальше думать, что же он сделал не так на этот раз.
Получивший световую пулю в голову, Алан отправляется в темную обитель, дальше думать, что же он сделал не так на этот раз.

Многие говорят, что сюжет запутан, и разобраться в нем сложно. Мне он больше всего напомнил “Довод” Нолана - после прохождения-просмотра мне ясны все основные события, а в мелких деталях, как там вышли все микрособытия и связи, что в Доводе, что в Алане Вейке у меня просто не вызывают желания разбираться в каждой мелочи. Тем более, что в обоих случаях все временная петля и все пришло к тому, с чего началось, так что какая разница.

Еще я слышал обвинения в том, что Сага быстро выбралась из Темной Обители, в то время, как Алан не мог. И лично мне этот момент очень понравился. Я вижу здесь метафору тяжелого травмирующего события. Алан, будучи эмоционально нестабильной личностью, бесконечно гонял себя кругами по воспоминаниям, мучаясь виной и мыслями, как же можно все исправить и почему все вышло так.

Игра является прекрасной и наглядной рекламой психологической терапии.
Игра является прекрасной и наглядной рекламой психологической терапии.

Сага же, будучи психологически стабильным человеком, сумела остановить бесконечный цикл самобичевания и своих пиздостраданий, найдя контраргументы и напоминая себе, что все не так плохо, сумела собраться с мыслями и двинуться дальше, базированно отмечая “я накосячила, я буду косячить еще, но это не значит, что я не смогу стать лучше и исправить положение”.Это буквально приемы из психологической терапии, которые действительно помогают. Та же отработка аргументов для успокоения себя, разделения “все плохо” на отдельные проблемы и поиска их решения. Ведь когда “ВСЕ ПЛОХО” это действительно неподъемная беда, но стоит конкретизировать и выделить отдельные проблемы, все становится решаемо и не так страшно.

Разложить в своей голове все по полочкам бывает полезно не только детективам, но и обычным людям.
Разложить в своей голове все по полочкам бывает полезно не только детективам, но и обычным людям.

Сюжет медленно запрягает (что обычно для триллеров и детективов) но увлекает и интересно подан. Очень здорово работает паранойя, когда все люди вокруг уверены в чем-то, и ты один знаешь правду. Или не правду?. Увидеть, что будет в конце действительно интересно.

Но в тот же момент, я считаю, что сюжет недостаточно эмоционально вовлекает и не дает нужной эмоциональной насыщенности и конфликта, очень не хватает яркого антагониста. Поначалу на его место уверенно метит Мистер Дор, но его в игре буквально чайная ложка, а жаль, он крадет просто все внимание, стоит ему появится в кадре.

Надеюсь увидеть большего этого парня в третьей части.
Надеюсь увидеть большего этого парня в третьей части.

Герои просто борются с обстоятельствами, как со стихийным бедствием. А любая из концовок будто возвращает все к статусу кво. Обычная к началу второй части, а истинная вовсе к первой игре. Снова Эллис в темной обители, снова Алан намерен ее спасать. Уже две игры по кругу. Лично меня это разочаровало.

Главные герои мне показались скучноватыми. Что Сага, что Алан достаточно убедительно в своих переживаниях, но какими-то яркими и запоминающимися личностями не являются. Особенно на фоне действительно цепляющих второстепенных героев - похожий на вежливого дьявола Мистер Дор, все так же отжигающие стариканы-рокеры, повидавший некое дерьмо Алекс Кейси, забавные братья-фины, все такой же загадочный и обаятельный уборщик Ахти из Control.

Тут можно послушать, как Ахти поет в караоке душещипательную финскую песню.
Тут можно послушать, как Ахти поет в караоке душещипательную финскую песню.
Alan Wake 2 — обзор и анализ лучшего хоррор-мюзикла 2023го года

КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ

Я столько ругаю эту игру, что кажется, будто она мне вообще не понравилась. И тут, сюрприз, вовсе нет - для меня это один из главных номинантов на игру 2023го года. Почему?

Стиль и оригинальность. Алан Вейк мало на что похож. Это авторский проект. Он не старается умаслить каждого игрока - либо ты исследуешь локации и раскладываешь улики три часа до первого боя, либо сам найдешь кнопку выхода. И это вызывает у меня уважение.

Игрок вместе с Сагой еще не знают, на что подписались, начав это приключение.
Игрок вместе с Сагой еще не знают, на что подписались, начав это приключение.

Две параллельные закольцованные сюжетные линии с разными героям, сеттингами и рядом уникальных механик, особенно изменения реальности у Алана - оригинально, свежо, необычно.

Сеттинг, атмосфера, сюжет, разделение на эпизоды, титры с песнями в конце глав словно в конце серий сериала, вставки с живыми актерами - стильно, красиво и необычно.

Игра очень кинематографична - множество необычных ракурсов, долгих планов, сложная работа с композицией и цветом. Она полнится отсылками на книги Кинга, работы Линча и Кубрика, сериалы Твин Пикс и Настоящий детектив, ранние игры студии и множество других произведений культуры.

Сэм Лейк смотрит прямо в душу, подозревая в игроке не ТРУ ЦЕНИТЕЛЯ КИНО И ИГР.
Сэм Лейк смотрит прямо в душу, подозревая в игроке не ТРУ ЦЕНИТЕЛЯ КИНО И ИГР.

И своя вселенная у игры тоже убедительно проработана - в ней удивительно сплетаются вымысел и реальность, уверенно разделить которые почти невозможно. Алан Вейк создал для своей книги режиссера Томаса Зейна, который снял артхаусный фильм “Поэт Том”, который в своих стихах писал про Алана Вейка, помогая ему в первой части.

Ну а в случае с музыкой, когда настоящая группа Poets of the Fall исполнила в игре роль и песни группы Old Gods of Asgard, и из-за популярности игры теперь с этими образами и названием проводят концерты в реальном мире - это уже какое-то просачивание в реальность магии темной обители, меняющей реальность из-за произведений искусства.

Мюзикл - одно из главных впечатлений года. Да, в нем не хватает геймплея, да можно было синхронизировать с музыкой не только направление игрока, но и появление врагов, сделать динамичные арены и влияющее на бой свето-представление. Но даже так свежо и необычно. И так во всем.

Все время прохождения мюзикл-сегмента улыбка не сходила с моего лица. Как и во многих вставках с живыми актерами.
Все время прохождения мюзикл-сегмента улыбка не сходила с моего лица. Как и во многих вставках с живыми актерами.

У игры был широчайший задел под геймплейные эксперименты. Создать врагов в духе фильма “лайт”, которые двигаются во тьме и исчезают стоит на них посветить? Добавить сегмент в духе “Черной Дыры”, когда нельзя покидать свет из-за рыскающих во тьме тварей? Сделать две альтернативные версии локации, меняющейся стоит осветить ее или погрузить во тьму? Сделать больше загадок с освещением в боях и для продвижения - зажечь огонь, отразить свет зеркалами и тд. Мне кажется, тема света лишь обозначается с фонариком в руках и фонарями-убежищами, но почти не раскрыта.

Задумок в этой игре намного больше, чем получилось в итоге. Авторы так увлеклись экспериментами и подачей сюжета, что забыли, что делают игру, у которой должен быть хороший игровой процесс. Будь игра действительно годным сурвайвал хоррором, это бы только пошло ей на пользу, сделало бы ее шедевром, а так, просто очень неплохо и свежо.

Будем надеяться, к третьей части Remedy вместе с Аланом Вейком сумеют написать такую игру, геймплей которой не придется ругать.
Будем надеяться, к третьей части Remedy вместе с Аланом Вейком сумеют написать такую игру, геймплей которой не придется ругать.

Но, мне кажется, это типичная беда Remedy. Только в Максе Пейне геймплей был во главе всего. Во всех последующих проектах он был посредственным, все основное внимание явно уходило на подачу сюжета, кинематографичность, стиль и эксперименты с форматом.

Первый Alan Wake - кинематографичный и атмосферный закос под сериал в теле репитативного скучноватого экшена. Quantum Breake - оригинальный эксперимент по скрещиванию сериала и игры заточенный в проходной шутер. Control - шикарный стиль и лор, крутые идеи суперспособностей, похороненные под однообразной боевой системой, наказывающей за любые эксперименты, и кипой записок со стенами текста на сотнях листов А4, в которых и было все самое интересное из местного лора. Все эти игры приятнее вспоминать и обсуждать, чем играть в них.

Дописываю обзор, с грустью подозревая, что моей писанине, в отличие от рукописей Алана, реальность не изменить.
Дописываю обзор, с грустью подозревая, что моей писанине, в отличие от рукописей Алана, реальность не изменить.

Я очень уважаю Remedy, я невероятно благодарен им за то, что уже больше двадцати лет их игры дарят уникальный опыт, все еще удивляют. Поднимаю за них тост, желаю им удачи и процветания, и искренне надеюсь, что они порадуют новыми экспериментами и вновь начнут делать игры, в которых геймплей будет так же хорош, как остальные элементы.

От меня 7.0 баллов из 10. И главный претендент на игру 2023го года.

Не бойтесь экспериментировать, не забывайте, что содержимое не менее важно, чем оформление, и помните, что все мы одновременно как авторы своих произведений, так и герои чужих сюжетов.Удачи вам, дамы и господа.

P. S.

Даже если не собираетесь проходить игру, посмотрите мюзикл - он просто БОМБА.

Alan Wake 2 — обзор и анализ лучшего хоррор-мюзикла 2023го года
7.2K7.2K показов
1.3K1.3K открытий
42 комментария

Респект Лейку, единственный чел, который всё ещё не боится экспериментировать

Ответить

Что он такого экспериментального сделал если не секрет?

Ответить
Автор

Плюсую, сейчас, когда все номинации и анонсы забиты сиквелами с геймплеем из 2012 (прямиком из Far Cry 3), Remedy, которые каждый раз стараются сделать что-то новое, нужны Готэму, как никогда.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Самое грустное в этом, что весь этот гениальный метамодерн-сюжет не связан с геимплеем. Можно пройти игру на ютубе (как и делают это тут) и получишь больше удовольствия, чем от backtracking'а, чертогов разума, вдохновения Алана и невлияющего на сюжет геимплея.

Ответить
Автор

Аминь. Чистая правда) Remedy будто опять забыли, что нужно сделать еще и геймплей.

Хотя, геймплей в ней есть, просто это скорее адвенчура или симулятор ходьбы. И в таком амплуа игра вполне неплоха)

Ответить