2. Спутники. Все жалуются, что они мол какие-то не живые, пластиковые, но вроде как это по Лору, не? Запомнилась цитата пешки, что мол вы люди, видите в океане источник всякой жизни, когда пешка видит лишь воду. В целом это также очень удобное обоснование в контексте игр в принципе, где все спутники это цифровые болванчики, а тут это вписано в лор, при этом сами неписи не мешают, занимаются собирательством, четко следуют за тобой по маршруту (даже по крышам прыгают резво); Ни разу не видел как пешка наебнулась или угодила в ловушку (как в том же Скайриме).
Отсутствие fast-travel
Это из неё? Я очевидно имел ввиду привычного, тыкнул по карте и вот ты тут, это же открытый мир все таки, а не тот же Dark Souls
2. Квесты. Зачем мне обязательно бежать назад и докладывать, что я рассказал типу, что его брат погиб? Ладно бы принести что-то надо было, но вот это зачем?Мне наоборот не нравится тренд на отсутствие вот такого минимального бэктрекинга в квестах современных игр.
Я понимаю, что это типа удобство игрока, экономия времени, бла-бла, но... Это ж типа логично - к реальному человеку я бы вернулся, чтобы рассказать. А сейчас делают так, что нпс за пределами личного квеста тебе и сказать нечего. С любой новостью придёшь, даже с очень важной - нихуя никаких новых реплик. Всем похуй. Для меня это очень сильно рушит мир игры и веру в персонажей.
Ну и насчёт гриндовости таких вещей, гринд - это и есть геймплей, просто механика должна доставлять удовольствие. То, что тебе впадлу куда-то вернуться, для меня скорее означает, что по миру скучно передвигаться. Вот мне например, было западло наблюдать, как в холлоунайт враги ресаются, когда я за экран выхожу. Потому что прыжки неприятные и боевка не доставляет, вот мне и напряжно, а так - этот рес абсолютно нормальная механика. В другом платформере точно так же ресаются, и мне норм.
Это должно быть, но только там где это поддается логике. Согласись как-то странно было бы в реальном мире, бежать и отчитываться за плевое поручение через тридевять земель? Касательно гринда особых претензий нет, благо пешки собирают за тебя. Например, в упомянутом Скайриме, процесс подготовки к крафту, тоже тот ещё гринд, но я до сих пор помню удовлетворение, когда сделал себе полный сет легких драконьих доспехов. Так что, здесь много аспектов.
2. Квесты. Зачем мне обязательно бежать назад и докладывать, что я рассказал типу, что его брат погиб? Ладно бы принести что-то надо было, но вот это зачем?Понятно, впервый раз в RPG, да?
Нет, совсем нет. Но в том же Скайриме это нивелируется возможностью быстрого перемещения, да и квесты посодержательнее будут (и даже там не во всех случаях нужно возвращаться обратно). Так что видимо ты давно пыль с этого жанра не сдувал.
Оно можно было реализовать вне рамках квеста. Так в KCD делают