Мое мнение о "Sekiro shadows die twice" в 2024 году. Спойлер, в основном отрицательное.

Вступление

Здравствуйте, я обычный ноу-нейм и в посте хочу предложить вниманию свой анализ этой игры. В интернете часто натыкаюсь на сравнение многих игр с ней, особенно у обзорщиков. В различных постах и рекомендациях youtube периодически проскакивают темы и ролики с описанием того, как кто-то преисполнился и получил огромное удовольствие от игры. Различные обзоры формата "The best souls-like ever" или "как познать Sekiro". Недавно прошел эту игру и, как мне кажется, сформировавшийся вокруг игры хайп и обилие хвалебных отзывов не отражает полной картины. Особенно её недостатков, которые довольно значительные и более чем стоят обсуждения. Поэтому хотелось бы сфокусировать внимание на негативных сторонах игры, которые я выделил в процессе прохождения. Одной боёвкой там все не ограничивается.
Начинать буду я с мелких, так сказать "придирок" и пойду по нарастающей к большим претензиям.

Примечание: Я разделю "красные иероглифы" на понятия "выпад" и "подсечка" для удобства.

Управление, камера, интерфейс.

Камера. Камера в игре расположена не очень оптимальным способом. Особенно это заметно при боях с несколькими противниками и в узких помещениях. Да и на боссах не редки ситуации, когда она упирается в какой-либо объект и просто сходит с ума, когда босс подпрыгивает.

Скачущий босс и узкая комната. Пейзаж половину времени от боя.
Скачущий босс и узкая комната. Пейзаж половину времени от боя.
Здесь по легче, но все еще есть проблемы.
Здесь по легче, но все еще есть проблемы.

Сюда же наслаивается проблема, когда с противника сбрасывается "лок" при различных движениях. И одно дело, если это обоснованно спецификой движения, например противник скрывается из виду, как первая фаза босса "Фриде" из dark souls 3. Но когда "Гёбу Онива" или "Обезьяна-страж" делают это просто своими движениями, вот такое заставляет просто тратить время на поворот и захват цели, а не на сражения. Решается это достаточно просто: отдаление камеры и отсутствие строгого центрирования. Последнее - это когда сам персонаж может поворачиваться к цели и фокусироваться на ней не зависимо от направления камеры, как это делают в серии "assassin creed". Тогда игрок мог бы лучше контролировать пространство и хотя бы видеть окружающих противников, а сброс "лока" был бы невозможным.

Интерфейс. К интерфейсу есть только одна претензия, к той части, что отвечает за активные предметы: расходники и протезы. При попытке применить протез или расходник приходится пролистать лишние предметы через отдельные кнопки. Одно дело, если предметов всего два на выбор, но при большем числе это иногда превращается в косплей на инвокера из доты с его знамениты "q-q-w-q-q-e-e-e-w", ну вы поняли. Особенно в пылу сражения можно часто перепутать активные предметы и совершить ненужное действие. Для такой игры можно было бы позволить выносить нужные предметы или протезы на "горячие клавиши", как это делают в играх жанра "RTS"(варкрафт или дота). Это бы повысило мотивацию активнее использовать имеющийся арсенал, просто сделав его удобным. И да, я знаю, что там есть пауза, но это скорее "костыльный" метод нежели реально задуманный, чтобы заставлять игрока во время активного боя каждые 10 секунд ставить паузу и искать нужный предмет. На геймпаде еще можно расценивать такое за неудобство, но для ПК то в чем ограничения? Например "nioh 2" сделал такую систему для обоих версий и все в порядке.

Для каждого предмета используются кнопки 1-4, другая меняет набор предметов. Просто дайте игроку настаивать отделения.
Для каждого предмета используются кнопки 1-4, другая меняет набор предметов. Просто дайте игроку настаивать отделения.

Прыжок. Не знаю куда отнести, по этому будет "управление". Прыжок вызывает у меня странное недоумение. В обычном передвижении ничего примечательного. Но вот в бою, "прыжок" не совсем "прыжок" в привычном для других игр понимании. Он используется для ухода от подсечки - ок. Но почему выпад, идущий на уровне пояса нельзя перепрыгнуть? Персонаж способен подпрыгнуть выше головы противника, но любая атака выше пола способна зацепить гг в полете. Нечто подобное я последний раз видел в "Готике 3", но в Секиро, как будто на этот же самый прыжок добавили атаку и специальную атаку для противников. По привычке из "слешеров" первое время думал, что атаки можно перепрыгивать, но на деле это не так работает. К тому же у персонажа очень большая инерция и фиксированное расстояние с непрерываемой анимацией, характерной больше для адвенчур типа первых "готик" или "зельды". В бою из-за этого часто возникали нелепые ситуации, когда персонаж то отпрыгивает слишком далеко от цели, то излишне перепрыгивает противника, от чего теряются моменты для атаки. Будь это контекстным аналогом уворота просто с другой анимацией, классический для "qte" сцен в других играх, вопросов было бы меньше

Прогрессия(прокачка), стелс, локации.

Прокачка. В игре очень хорошо сделано изучение, поиск различных тропинок, секретные враги и все в таком духе, без нареканий. Но вот наполнение локаций, итоговый результат за усилия и местные "особенности" прокачки вызывают вопросы.
Для начала - очки навыков и золото. Перманентная потеря обоих пунктов за смерть - это один из самых больших косяков игры. Во-первых, это как минимум нечестно на фоне "запирания игрока на арене" и отсутствия чётких ориентиров о наличии таких мест. В более аркадных играх, например "the binding of isaac" или "rogue legacy", границы таких мест ярко обозначены соответствующими знаками, вроде особой двери. В Секиро, лично я, в прямом смысле "случайно" попал на арены с быком, монахиней и Гэнитиро. С учетом сложности, высокого урона и "git good" подхода игры к таким стычкам, делать такие приемы это признак намеренной "искусственной" сложности. Во-вторых, эти очки разбиты неоптимально. На начале игры покупки стоят недорого, 100-500 золота, очки навыков аналогично, 1-2 поинта. Но далее эти цены вырастут до 1000-5000 для золота и 3-4 для навыков. С 2-х полноценных локаций мне удавалось едва набрать 1000 золота и 2 очка, но придя на босса или мини-босса этот счетчик падал на 0 для всего за 2-3 попытки. А ведь за золото покупаются апгрейды для протеза и эмблемы. Единственным нормальным способ уходить не в минус оказался банальный гринд. И вот, просто, зачем это в игре сделано? Вместо качественного прогресса и наполнения локаций нужным лутом - костыль в виде гринда и приемы искусственной сложности. О "нужности" этого занятия будет несколько позже. Вариантов решения проблемы огромное количество от простого давания апгрейда или навыка за победу или исследование, до системы возврата из "dark souls". Об этом хорошо высказался Valentin Later с канала "later".
Не могу так же не отметить "прокачку здоровья". В начале игры боссы и мини-боссы убивают с 2-3 ударов. Но после долгого исследования, побед над сложными противниками и максимальной прокачки здоровья....боссы и мини-боссы убивают с 2-3 ударов. Всю игру качался, чтобы на поздних этапах не отлететь от одного удара, то есть, фактически, ничего никуда не сдвинулось. А че б тогда бусы не заменить на навыки или протезы, а прокачку здоровья выкинуть?

Мое мнение о "Sekiro shadows die twice" в 2024 году. Спойлер, в основном отрицательное.

Стелс и локации. Стелс выполнен очень примитивно даже на фоне серии "ассасинов". Передвижение персонажа в стелсе очень медленное на фоне обычной скорости, а из доступных опций только спрятаться в траве и нанести удар. В игре напрочь отсутствует внятная интерактивность с окружением или врагами без пары конкретных расходников и умений. В 2014 году(сама Секиро вышла в 2019-ом) вышла игра "middle-earth shadow of mordor"(кстати, очень похожая концептуально на Секиро), в ней было представлено солидное разнообразие стелс-механик: отравление пойла, взрывные объекты, приманки для зверей и особые удары из стелса. К тому же прокачка позволяла добавлять новые варианты взаимодействия. Но Секиро - это словно допотопный прототип времен первого "hitman" и первого "ассасина" во всем, что касается стелса. Сами локации выстроены линейно с одним, в лучшем случае двумя ответвления для обхода врагов. Шаг влево, шаг в право, заметят почти моментально. На некоторых минни-боссах так и вовсе стоит свита из кучи приспешников, а драться с толпой в игре физически тяжело. На боссах чекпоинт перед ними, а всех остальных зачищать с нуля в рельсовом стелсе. Это при том, что некоторые мини-боссы сравнимы по сложности с обычными боссами и процесс зачистки придется повторять по 3-4 раза.
Еще отмечу момент, что обычные локации бессмысленные. Кроме как слабых расходников и бусс с мини-боссов, а в очень редких случаях протезов, больше на локациях ничего и нет. Обычных мобов все равно придется гриндить для прокачки, а с самих противников падают те же расходники. То есть имеет смысл просто пробежать, подбирая весь лут, а уже потом искать кто нужен для фарма. В плане же какого-то челленджа локации так же не обладают чем-то интересным. Это либо спамящие выстрелами толпы болванчиков, либо такая же толпа но спамящая ближним боем. Плюс, эти болванчики убиваются обычным спамом атаки, так что это еще и нудный процесс. Единственные хорошие примеры - это храм дракона и замок Асина в обоих этапах. В первом случае враги обладают уникальным дебафом при обнаружении. Во втором случае сами враги очень опасные индивидуально. Здесь стелс вполне оправдан, хоть и выполнен все еще примитивно.

Боевая система.

Я бы описал ее как "прототип хорошей боевой системы". В бою с гуманоидами один на один все довольно гладко. Единственная проблема - это доминация функции парирования. Оно заполняет усталость врага и не снижает усталость гг, да еще отменяет некоторые статусные эффекты, как в случае со "страхом" "Безголового", окно большое, оно отражает атаку и открывает противника в некоторых случаях. Уворот и прыжок - чисто ситуативные движения, они не дают больших кадров неуязвимости и в основном противник контрит атаками большее число направлений. При желании можно свести игру к банальному "кликанью в такт", в таком варианте изменяются исключительно анимации и соответственно тайминги. Итоговый же смысл всех боев останется одинаковым. И здесь хотел бы отметить и расписать наглядно хорошие и плохие приемы, которые игра использует.

Мое мнение о "Sekiro shadows die twice" в 2024 году. Спойлер, в основном отрицательное.

Госпожа бабочка - хороший пример. Босс заставляет активно применять сюрикены, на второй фазе подключается расходник "Щёлкающее семечко". Плюс, эти предметы демонстрируют необычные свойства эффективности: сюрикен сбрасывает босса вниз и станит, а семечко нейтрализует сам эффект призраков и не дает боссу превратить их в град снарядов. Применение "инструментов" оправданно дизайном босса - он постоянно прыгает(сюрикен наносит повышенный урон таким врагам), убегает для восстановления выносливости и иногда зовет доставучих помощников. То есть вместо банального заклинивания правой кнопкой атаки и левой кнопкой блока приходится думать на перед и внимательнее следить за боем. К тому же босс быстро регенерирует выносливость и активное нападение сюрикенами полезно в двойне.

Мое мнение о "Sekiro shadows die twice" в 2024 году. Спойлер, в основном отрицательное.

Гэнитиро Асина - спорный пример. Босс практически не имеет особых свойств, которые отличали бы его от обычных врагов и мини-боссов гуманоидов. Буквально в начале его локации есть мини-боссы "военачальник", а левее "семь копьеносцев" и отличия босса от этих ребят только в паре специальных атак. Прыжок есть только на паре атак, причем первую выгодней просто спарировать, так как босс почти сразу падает с уроном и теряет много выносливости от микири, а вторая атака мгновенно высыпает на персонажа серию стрел, так что использование сюрикена чревато большим уроном для игрока. Вот здесь наглядно демонстрируется проблема боевой системы. У персонажа есть огромный арсенал протезов с разными эффектами и в основном влияние этого арсенала в бою - немного больше урона относительно обычной атаки. Специальные эффекты мало на кого прокают и обычный спам удара с парированием делает практически то же самое, только требует меньше усилий. Обнулять огромный арсенал одним действием - плохое решение. Ну вот есть перья и ими можно отразить атаку молнией во второй фазе, а можно просто прыгнуть и спарировать.

Почему "прототип хорошей боевки"? В задумке все выглядит шикарно: разные навыки, специальные эффекты, куча прокачки с дополнительными особенностями, просто научись применять и будет красивый геймплей. Но по итогу, по моему мнению, есть несколько крайне неудачных и просто не продуманных решения:

  1. Эмблемы и все, что с ними связанно. Для протезов, некоторых навыков и благословений используется единая система ограниченных и невосполняемых в бою ресурсов. Такая система ставит четкий вопрос - "что наиболее эффективно за весь боезапас?". Игрок стоит перед выбором, как использовать эмблемы наиболее рационально, чтобы в бою выдать максимальную эффективность. Из-за невосполняемости из выборки сразу удаляются все ситуативные и сложно выполнимые по условиям протезы и приемы. Копье, сабимару, топор, перья, свисток - все из перечисленного требует риска, требует лишних эмблем(а в такой системе нет понятия "лишних эмблем"), требует уязвимости и ситуации под себя, соответственно, как сервиз, только на особый случай. К тому же, эмблемы нужно покупать, за золото, а золото, желательно гриндить и после такого осознания, желание пользоваться ими становится меньше.
  2. Один слот под навыки. Кто додумался на 10 приемов сделать только один слот? Это создает соперничество приемов по своей эффективности. Перед игроком стоит выбор- какой прием наиболее эффективный из всех? Ну то есть предлагают выбирать между "чуть-чуть урона по выносливости" и "резкий подлет с уроном через блок и дополнительным комбо". А для открытия новых навыков нужны очки навыков и их тоже желательно гриндить. Так еще и эти же самые очки нужны для пассивок. А в итоге ты открываешь какую-то сомнительную муть, которая еще и не всегда профитнее обычной атаки. Я впервые вижу систему, которая, будучи не самой разнообразной, умудряется скукоживать сама себя.
  3. Проблема интерфейса. Выше описывалась проблема переключения предметов и протезов, в итоге все наслаивается друг на друга. У игрока ограниченные слоты, не очень удобный способ переключения, а итоговый выхлоп от всех усилий - немного больше урона, если повезет на половину хп. Почему протезы не на условных кнопках 1-5? Почему мне вечно нужно заменять активный навык? Почему расходники нужно пролистывать и они тоже не своих кнопках?
  4. Нет альтернативных применений. В протезах и приемах нет никакой надобности за пределами боев с боссами и мини-боссами. Обычные противники умирают от закликивания, а для стелса так и вовсе нет инструментов. Тот же зонт мог бы давать маскировку, перья могли бы позволять принимать чужой облик и давать интерактив с врагами, сюрикены позволяли бы сбивать предметы окружения и так далее. Но в итоге, 2-3 места для задуманного применения и ультимативная доминация 3-х протезов(зонт, петарды, клапан).

Итог.

Игра отдает сильной недоработкой и непродуманностью. Единственное, что в ней "лучшее", так это ее задумки. Реализация же очень спорная и посредственная. Совмещение разных жанров в игре не работает примерно никак. Наглядный пример - система воскрешения и аптечек. В обычных локациях - ок, в бою - это просто система дополнительной полоски жизни. И зачем в ней аптечки при имеющемся балансе? После одного удара я и так пойду лечиться, у вас нет никакой системы взаимодействия с максимальным или минимальным здоровьем, просто увеличьте мне полоску хп пропорционально аптечкам.
Ну вот есть возможность подтягиваться к боссам. Но почему такая ограниченная? Словно прикрутили в последний момент или просто забыли доработать.

Лучший соулс в плане боевки - это "nioh 2". Лучший боссфайт - это "furi". Элементы соулсов в игре вообще лишние, можно было сделать ее просто слешером на подобие "ninja gaiden", там вообще структура файтинга. А так это просто казуальная пародия на слешер. Здесь нет толковых глубоких механик, ничего "понимать" в игре не надо - все буквально в первой локации демонстрируется. Система отталкивает от изучения: неудобный интерфейс, технические косяки, искусственные ограничения, все призвано заставлять игрока забыть о существовании всего, кроме атаки и парирования. Я искренне не понимаю как можно ЭТО называть лучшим в чем либо. Это буквальный пример поговорки "за двумя зайцами погонишься". Ну разве что "лучший пример как НЕ надо делать".
Спасибо за внимание.
P.s. Держите в курсе про "казуала"

Мое мнение о "Sekiro shadows die twice" в 2024 году. Спойлер, в основном отрицательное.
Мое мнение о "Sekiro shadows die twice" в 2024 году. Спойлер, в основном отрицательное.
Мое мнение о "Sekiro shadows die twice" в 2024 году. Спойлер, в основном отрицательное.
2.6K2.6K показов
463463 открытия
67 комментариев

казуалыч спок

Ответить

Просто кто то криворук, а Секиро\Бладборн, все таки лучшее, что создал Бабдзаки.

Ответить
Комментарий удалён модератором

Это ритм-игра, где не требуется никаких умственных или ещё каких-то усилий. Чем это лучше соулсов или бладборна? Я при этом очень люблю Секиро, если что.

Ответить
Комментарий удалён модератором

Держи в курсе про "криворука"

Ответить

Лучший соулс в плане боевки - это "nioh 2"

Вголос. Очередной адепт "Перегруженная кучей ненужной хуйни, стоек и прочей залупы = крутая боевка"

Ответить