В белом венчике из роз - впереди Тодд Говард: почему Bethesda сегодня это авангард игровой индустрии и причём тут Starfield

Starfield - слон в посудной лавке
Starfield - слон в посудной лавке

В статье возможны СПОЙЛЕРЫ

Starfield. Эту игру ждали хотя бы потому, что ждали выхода новой части серии The Elder Scrolls. Фанатам свитков нетерпелось взглянуть на новую игру, чтобы посмотреть, ради чего столько лет откладывалась разработка TES VI. Какая игра вышла - я ещё скажу. Но.

Я искренне считаю, что Bethesda это лучшая игровая компания на сегодняшний момент (и, кстати, совсем не потому, что я - часть её фанатского сообщества). Это, конечно, не значит, что остальные компании не могут выпускать шедевры. Особенность Беседки даже не в том, что она выпускает шедевральные игры. Однако, к слову, сейчас эта компания не выпустила ни одного откровенно провального проекта. И нет, Starfield - не провальный проект. Старфилд в очередной раз доказывает, что Беседка движется в правильном направлении, но, безусловно, не без предпринятых на этом пути ошибок. Что это за направление и почему всё же Беседка сегодня лучшая на рынке?В настоящий момент два основных фанатских лагеря Беседки это фанаты свитков и фанаты серии игр Fallout. Мы говорим про игровую студию, а не про Bethesda Softworks, которая выпускает и Вольфенштейн, и Дизонорд, и Квейк с Думом. Что роднит фанатов того и другого? Что вообще роднит эти игры? Атмосфера, безусловно. Геймплейные механики, два. Открытые миры, три. На самом деле, много чего. "Почерк" у игр один и тот же. Но что основное? Для нас в данном контексте важным остаётся игровой движок. Эти игры созданы на одном и том же движке (Fallout: New Vegas - исключение) - Creation Engine. По крайней мере, мы говорим о самых успешных проектах студии - TES V Skyrim и Fallout 4. Второй часто называют в шутку "скайримом с пушками". В чём особенность этого движка? Не то, что он простой в использовании, в разработке, в игре, интуитивно понятный с достаточным уровнем графики. Его главная особенность при прочих преимуществах в том, что он открытый. Он и называется поэтому Creation. Вы можете совершенно бесплатно скачать необходимое ПО и заняться созданием какой-нибудь игры или модификации. И такие, кстати, есть. Например, Enderal - совершенно новая игра, созданная на движке Skyrim усилиями независимых разработчиков. И, кстати, собравшая немало наград и положительных отзывов со стороны критиков и фанатского сообщества. В чём-то эта игра даже переплюнула игры Беседки.Открытость Беседки к фанатскому сообществу создало много фанатских проектов, среди которых TES Renewal, Morroblivion, Skywind, Skyblivion, Skyrim Together и другие. Расскажу о трёх из них.

Фанатские ремейки Elder Scrolls

Skyrim Together - фанатская модификация, открывающая возможность кооперативного прохождения игры. Сам движок игры неприспособлен для таких манипуляций, но спустя годы мучений и разработки авторы смогли решить эту проблему. Сегодня это вполне успешный проект, хоть и нуждающийся в постоянной доработке и фиксах багов, что, в общем, привычно для игр и движка Беседки. Патчи для фикса багов Скайрима выходят до сих пор, при чём как официальные, так и фанатские. Представьте себе на минуту: игра и её движок изначально не предполагают никакого онлайна и кооперативного прохождения (это, к слову, потом сыграло плохую шутку с Fallout 76, что в перспективе не помешало ему раскрыться). Лишь усилиями фанатов игру теперь можно пройти совместно. Где вы ещё увидите такую любовь фанатов к игровой вселенной, к творчеству, такие усилия и терпение, несмотря на не совсем стабильный инструментарий разработчика?

Skywind - огромный проект по ручному воссозданию игрового мира Morrowind на движке Skyrim. По сути это перенос старой игры на движок новой. Всё это долгий, кропотливый процесс, не предполагающий больших ресурсов и средств, доступных крупным игровым компаниям. Это всецело фанатский проект, поддерживаемый их средствами и волонтёрством. История проекта началась ещё во второй половине нулевых, когда ещё не очень много времени прошло с выхода TES IV Oblivion. Сначала авторы взялись переносить мир морры на движок облы, благодаря чему появился проект Morroblivion. Насколько я знаю, проект на сегодня заброшен за ненадобностью, но в интернете есть готовые сборки игры, и каждый может прикоснуться к ней. Но после выхода в 2011 The Elder Scrolls V: Skyrim стало очень быстро ясно, что морру нужно переносить уже на движок скайрима. Тогда скайрим, его графика и механики казались прорывом в индустрии и истории игр беседки, поэтому очень быстро возник проект по переносу морры именно на скайримовский движок. Несколько лет авторы потратили на раскачку, вплоть до выхода в 2016 г. Skyrim SE. Новая графика, исправленные баги и много всего другого по сути заставили проект во многом перезагрузиться. По большому счёту, реальная история разработки скайвинда начинается лишь в 2016-2017. Сейчас проект живее всех живых и продолжает транслировать свои успехи в социальных сетях:

https://www.youtube.com/tv#/watch?v=64DdkXNB1C4
https://www.youtube.com/tv#/watch?v=64DdkXNB1C4

Его большая часть уже завершена, и он активно близится к завершению - осталось где-то около двух лет. Из-за долгого срока разработки (по пессимистичным оценкам - более 10 лет) многие фанаты разочаровались проектом, назвав его нечто вроде "гриндилки портфолио для новых разработчиков". Действительно, глупо спорить с тем, что многие в проекте участвовали лишь для того, чтобы нарисовать "пару-тройку" 3D-фигурок и устроиться на работу в игровую компанию, но сам проект никогда таким не был. Люди приходили в него, уходили, но многие остаются там и с самого начала. Опять же, представьте, насколько колоссальную работу проделывают люди, за которую им даже не платят. Каждый тратит на это своё свободное от работы, семьи, сна и досуга время. А иногда и в ущерб этим вещам. Насколько нужно верить в свои силы, в свою идею, чтобы так ей отдаваться? А ведь это как будто просто игра. Ну нет же, это не просто игра! Позже поймёте почему. Одна из ключевых проблем Морровинда - необходимость по сути новой озвучки игры, ведь она фактически озвучена лишь наполовину. В далёком начале нулевых игры были намного проще, и коммуникация ГГ с нпс проходила через диалоговое текстовое окно - озвучивались лишь некоторые яркие ключевые фразы. То же самое можно сказать и про первые фоллауты (у которых, кстати, тоже есть фанатские ремейки: энтузиасты переносят Fallout 2 на движок Fallout 4). То есть мало того, что игру нужно перенести, добавив в движок те механики, которые были в новых играх серии почему-то вырезаны (например, создание своих заклинаний) - так игру нужно ещё и доозвучить. И всё это без использования нейросетей, которые уже сейчас могут много чем помочь - по крайней мере, так говорят авторы, категорически отказывающиеся от подобного и настаивающие на ручном труде. Таким образом, авторы проделывают титанический труд, судить который никто без подобного опыта, на мой взгляд, не имеет права.

Другой проект - Skyblivion. Многое, что я сказал о Skywind справедливо и в отношении этого проекта. Титаничность идеи и труда у них совпадают. Skyblivion это проект по переносу TES IV Oblivion на тот же пластичный скайримовский движок. Переносить облу в каком-то смысле проще засчёт того, что механики игр ближе, а доозвучивать игру вроде как и не требуется, т.к. диалоговое окно ушло в прошлое. Но усилий это не нивелирует. Сейчас проект в стадии активной и так же завершающей стадии. Более того, авторы даже рискнули назвать дату релиза игры - 2025 год, то есть следующий. Нам осталось ждать, по заверениям авторов, около 1.5 лет максимум. И меня это очень радует, хотя я готов ждать и больше. The Elder Scrolls 6, например, я готов ждать, например, сколько угодно. Разработчики Skyblivion мне нравятся немного больше по той простой причине, что они более честны и открыты, но оба проекта я считаю важнейшими для игровой индустрии, в целом, и для фанатского сообщества Беседки, в частности.

https://www.youtube.com/tv#/watch?v=H1q1nXLDjB8
https://www.youtube.com/tv#/watch?v=H1q1nXLDjB8

Есть ещё множество фанатских ремейков вселенной Fallout, модификаций по вселенной тех же свитков, которые я решил опустить отчасти из-за того, что не со всеми хорошо знаком и не могу их по достоинству оценить, отчасти из-за того, что именно перечисленные выше проекты лично для меня представляют наибольшую ценность. Хотя опять же не могу ещё раз не отметить авторов ремейка Fallout 2. Это проект по объёму ещё более амбициозен, хотя мне он и интересен куда в меньшей степени.

Starfield

Теперь немного о Старфилде. Игра не взорвала аудиторию и игровую индустрию. Многие записали в интернетики свои материалы о том, что это разочарование года и что игра не раскрывается даже спустя 600 часов. Спорить с ними нет смысла, хотя бы той простой причине, что многие из таких "критиков" относятся к играм весьма потребительски. Но и в их словах есть доля истины. Старфилд действительно не оправдал тех ожиданий, которые на него возлагались. В частности, теми же фанатами свитков. В их глазах читается немой вопрос: "И ради этого столько лет Беседка откладывала разработку шестых свитков?". В моих глазах во многом тот же вопрос. Но меня игра не разочаровала. По той, опять же, простой причине, что я вижу не то, какой эта игра получилась, а какой она может быть и будет. Прежде чем перейти к вопросу о том, почему Старфилд нужен и важен для Беседки и игровой индустрии, вкратце перечислю основные минусы Старфилда:

  • Пустой ненаполненный мир с пустыми планетами, нещадное противоречие между размерами, открытостью мира и его фактическим наполнением;
  • Не очень глубокий сюжет;
  • Пустые и пассивные NPC;
  • Множество поломанных, не работающих адекватно игровых механик;
  • Странные ограничения в механиках и внушительная забагованность игры;
  • Не трогающий, посредственный саундтрек;
  • Холод фанатов к "новой вселенной";

Подробнее об ужасах Старфилда можно посмотреть на прекрасном канале ANDRUX:

Вот те основные претензии, которые фанаты предъявляют игре, хотя я перечислил далеко не все. Спорить с ними бесполезно, и это именно то, что лишило Старфилд первенства. Но несмотря на это, у игры есть невероятный потенциал, который, как мне кажется, раскроется со временем. Хотя важно даже не это, важен сам прецедент выхода такой игры. Позже поймёте почему.

Скажем откровенно: игра во многом сделана на "тяп-ляп". Более того, как оказалось, во многом это даже была установка разработчиков. С одной стороны, разработку изначально зачем-то поставили в жёсткие рамки и сроки. С другой, по признанию разработчиков, игра намеренно сделана пустой (читай: недоделанной) для того, чтобы фанатское сообщество довело игру до ума и само наполняло вселенную контентом. Это работало и с фоллаутами, и с моррой, и с облой, и тем более со скайримом, в ванильную версию которого мне кажется никто никогда по-настоящему и не играл, потому что это неиграбельно в принципе (в их числе, кстати, и я). Забагованность, поломанность механик это хронические болезни игр Беседки на релизе: например, все когда-то сталкивались с переизбытком предметов и монет в них, эта "особенность" не меняется из игры в игру. Старфилд - не исключение. Все почему-то забыли, какими ужасными на релизе были скайрим и четвёртый фолыч. Сейчас - эти игры любимейшие среди фанатов Беседки. И Старфилд, безусловно, станет такой же игрой. Позже поймёте почему. Даже сам факт того, что проект не взял ни одной (!) награды, уже не говоря о негативной реакции фанатов, стал для Беседки и для Говарда лично ведром холодной ледяной воды на голову. Он уж никак не ожидал, что люди настолько холодно встретят новую игру. И реакция на релизе вполне заслуженная: Старфилд в существующем виде действительно не заслуживает похвалы - и неудивительно, что в игровом мире этого слона не заметили - он спрятался в посудной лавке и сразу же побил всю посуду:

Случился у слона каприз:

Он захотел купить сервиз,

Который видел под стеклом,

В посудной лавке за углом.

И, взяв кулёк и кошелёк,

Тотчас отправился в ларёк,

Где был присмотренный сервиз,

Простой обычный серый слон,

Поставив тот сервиз в салон.

И вот пришёл. Вошёл в ларёк,

Достал из сумки кошелёк,

Но, повернувшись невзначай,

Разбил стакан и вылил чай,

Пытался вазу удержать —

Витрину хоботом пробил,

Где раньше был большой сервиз —

Который сбил ушами слон

Под нескончаемый трезвон,

Который издавал сервиз,

Когда летел с витрины вниз.

Проста мораль, как прост сюжет —

Есть для покупок Интернет,

Жаль, за рекламу из него

Мне не заплатят ничего.

Тогда бы сам купил сервиз

Или отправился в круиз,

Как мог бы слон, купив «КамАЗ»,

Но это — в следующий раз.

С которым будет как маркиз,

И раздавил приборов пять,

На чайник хрупкий наступил,

Висел поломанный карниз.

В Беседке сразу поняли, какую ошибку совершили, не купив "КамАЗ", поняли, насколько глубока яма, в которую они упали, и тут же бросили силы на доработку игры. Более того, несмотря на то, что многие игру восприняли со скепсисом и даже недовольством, игра всё таки обрела много фанатов, в том числе и среди фанатов свитков и фолыча - теперь это "скайрим или фолыч в космосе". Именно они бросились помогать студии исправлять игру и наполнять её контентом. Всё таки студию простили и приняли те возможности, которые она предоставила для творчества релизом игры. Космос - это уже не ограниченное амплуа постапокалиптики или средневекового фентези; здесь фантазия может раскрыться наиболее широким образом. Именно на это нужно обращать внимание, говоря о Старфилде, именно этим он и интересен, именно поэтому эта игра очень важна. Главная ошибка, которую совершила студия, это наивное и совершенно глупое представление о том, что, если фанатское сообщество исторически демонстрирует творческую жилку, то оно будет её демонстрировать и в этот раз, а значит игру можно оставить бессодержательной, бессюжетной. Беседке явно (и уже давно) нужно менять сценаристов. Сначала в скайриме, затем в четвёртом фолыче, Беседка показала крайне низкий уровень качества сюжета. Да, и та, и другая игра имеют свои завораживающие миры и уникальную атмосферу, но сюжет у обеих игр явно хромает. Парадоксально, странно и глупо, что пропорциональному росту графики соответствует пропорциональное падение сюжетности игры. Скайрим - явно проигрывает Морровинду и Обливиону по масштабу сюжета, зато выигрывет в "реалистичности"; Фоллаут 4 - ньювегасу и первым двум фоллаутам. Сама концепция Старфилда взрывает мозг: путешествия по метавселенной это не просто мейнстримная идея, это действительно нечто, к чему стоит и хочется прикоснуться в игре. Реализация же посредством сюжета - полное дно, если говорить откровенно.

И всё же, даже это не мешает говорить о Старфилде как о важном событии. Просто представьте, какое разочарование ждало бы фанатов свитков, если бы Старфилд оказался игрой вроде Fallout 5 или Elder Scrolls 6. Фанаты вряд ли бы простили издевательство студии над серией. Здесь же - новая игровая вселенная, черновик, на котором можно испытать новые сценарные ходы, движок, механики и концепцию - концепцию бесконечной игры. Бесконечность Старфилда не в том, что [СПОЙЛЕР] ГГ перезагружает Вселенную, заново проходя те же события. Подлинная его бесконечность в том, что фанаты с помощью движка с открытым исходным кодом могут наполнять космос бесконечно и как им вздумается. Тодд Говард придумал радиант-квесты "пойди-убей-принеси", Тодд Говард придумал путешествие во времени, но главное, что он придумал - это фанатский аутсорс. Именно это делает игры Бефезды бесконечными. Каждый, кто играл в её игры, в частности, в Скайрим, создавал собственную сборку игры, каждый сам наполнял её тем, чем хотел. И всякий раз, когда игра надоедала, через небольшой промежуток времени в неё хотелось возвращаться и играть вновь: вновь подписывать бумаги в деревенском порту, вновь ехать в повозке в Хелген и бежать оттуда с Ралофом или Хадваром, вновь бежать в убежище вместе с ребёнком, вновь быть ребёнком, расти и искать отца. Каждое вступление этих игр завораживало, порождало комок в горле, слёзы радости, вдохновение и понимание того, что следующие 100 часов в этой игре пройдут великолепно. Каждый год выходит множество новых модов, улучшается графика игры, фанаты обновляют патчи, игра растёт вместе с игроками, игра становится содержательнее, взрослее - игра отражает движение человека к бесконечности, бесконечному творчеству. Вместе с изменением игры, людей, меняются поколения, меняются модификации. Каждое поколение имело и будет иметь свою морру и свой скайрим.

Таким образом, Старфилд это лакмусовая бумажка, игра, которая нужна, чтобы выявить недостатки и преимущества того, что уже сделано; способ увидеть, какие шаги были правильными, а какие нет. И слава богу, что эта игра не оказалась шестыми свитками. Многим фанатам свитков показалось, что раз Старфилд вышел плохим, то справедливыми являются и опасения по поводу новых свитков, но это не так. Напротив, всё то лучшее, что было в Старфилде, скорее всего, перейдёт в Elder Scrolls VI. "Бесконечные свитки" это TESO, но теперь мы с вами знаем, что бесконечными свитками будут свитки шестые. Просто представьте, какой может оказаться игра, учитывая то, что было сделано в Старфилде, учитывая современный уровень графики. Я не призываю фантазировать о провинции, что глупо. Просто подумайте, посмотрев на Старфилд. Хотя здесь можно отметить и то, что свитки сами по себе бесконечные: уже во времена Скайрима стало понятно, что это никогда не закончится. Сегодня по желанию можно превратить Скайрим в игру мечты, установив множество модов на сверхреалистичную графику, новые механики и геймплей, озвучку ГГ, новые квесты, локации и персонажей. Боюсь представить, что будет, если у всех этих модов будет совместимость с новыми ремейками: тогда можно будет превратить в игру мечты и новый Обливион, и новый Морровинд. Представив это, можно впасть в настоящую безумную эйфорию.

Что мы имеем в итоге? Почему Беседка это авангард игровой индустрии? Почему Тодд Говард это воистину гений? Потому что Тодд Говард придумал бесконечную игру, потому что Тодд Говард дал возможность фанатам делать игры вместе с ним, фантазировать вместе с ним, создавать вместе с ним. Он не просто нарисовал картину, он нарисовал её, отдав нам картину вместе с холстом и кисточкой. Проблема Старфилда в том, что картина оказалась недорисованной. Глупо думать, что фанаты должны за вас её дорисовывать, но это не отменяет того простого факта, что в этот раз и холст, и кисточки стали лучше, намного лучше. Если не согласны с моим мнением по поводу игры, сошлюсь на то, что не один я высказываю подобные мысли:

Тодд Говард не просто делает игры массовым явлением, он делает массовым явлением их разработку, он превращает игры в подлинно творческий процесс и в искусство. Enderal, Skywind, Skyblivion это на самом деле произведения искусства. Причём произведения коллективные. Никогда искусство ещё не было настолько коллективным процессом. Бефезда представляет собой пример гармоничного творческого взаимодействия между аудиторией и студией, пример революционного развития игровой индустрии. Потому что если и возможна революция в играх, то она будет связана не с выходом очередного игрового шедевра, она будет связана с тем, что производство игр перейдёт от меньшинства игровых компаний к массам, к коллективному человечеству, высвободив титанические силы для созидательного творческого воображения, для создания новых бесконечных миров и вселенных.

4.1K4.1K показов
1.3K1.3K открытий
42 комментария

Прикиньте, это даже не паста, чел походу реально верит в то, что написал

Ответить

Тоже удивился

Ответить
Комментарий удалён модератором

Ну не факт, он же просто это написал.

Ответить

Да тебя же лечить нужно.

Ответить

Не знаю что ты тут насчёт Тодда написал, но беседка держалась не на нём , а на нескольких реально важных людях, которые кстати ливнули сразу же после релиза Старфилда. Тодд это просто говорящая голова, которому в детстве нравились ультима и НФЛ, а сейчас только спортивные игры. Когда Тодду дали полную творческую свободу получился провальный редгард и старфилд. Кстати, тес 6 хотя бы уровня скайрима можете не ждать, просто потому, что почти все ключевые люди отвечавшие за прошлые свитки ушли, кроме нескольких. Банально некому делать, кроме ньюфагов, которые сделают что то на уровне старфилда.

Ответить

Он не просто так стал целым продюсером всех игр Bethesda, он вытащил кампанию из банкротства моровиндом, а Fallout и Обливион сделали из Bethesda крупного издателя, то что его первый проект "редгарг" проволился, не говорит толком ни чего, это были 90е время экспериментов, да и не было тогда у Тодда Говорила опыта в руководстве, сама кампания имела финансовые проблемы и не все можно было реализовать, да и сам редгард в принципе не плохой если бы он вышел доделанным.

Ответить