Невероятно увлекательные приключения в Fallout: Tactics

Одни не любили Fallout 3, другим не нравился Vegas, а её не любил сам Брайан Фарго. По крайней мере, когда речь заходит о ненависти к любой из трёхмерных частей «Фоллаута», мы можем чётко назвать причины – если разговор касается Fallout: Tactics, мало кто сумеет вспомнить, почему её вообще не любили, и это говорит о многом. Попытка поставить постъядерный сеттинг на рельсы тактической стратегии стала первым провалом в истории культовой серии, но достойна ли она забвения? Недавно у меня выдалась свободная неделя, чтобы это проверить.

Ну а началась история Tactics, как это водится, с проблем у издателя. Трудности для Interplay начались ещё после выхода Fallout 2, когда компания вышла на рынок ценных бумаг и не справилась: несколько крупных релизов принесли убыток, акции падали в цене, поиск внешнего финансирования привёл к тому, что издатель оказался под управлением инвестора. Новые хозяева пытались переориентировать Interplay на консольный сегмент: так, например, появился дьяблоид Baldur’s Gate: Dark Alliance. Fallout тогда отошёл на второй план, но и забрасывать серию никто не хотел: пока Black Isle были заняты разработкой дополнений для Icewind Dale, создание спин-оффа поручили австралийской Micro Forté.

Неканоничность игры бросается в глаза с первых кадров заставки: вместо традиционного джаза играет бунтарский рок-н-ролл, бойцы «Братства» колесят по пустыне не на стилизованных ретроколымагах, а на нормальном таком «Хаммере», закадровый голос и вовсе заявляет, что убежища были созданы ради спасения людей, ничего не упоминая об ужасающий экспериментах – автралийцы тогда ещё не знали, чего напридумает «Бесезда», да и с материалом Black Isle обращались вольно.

Но кое-где они попали в цель: так у «Братства» впервые появились дирижабли, и, погрузившись на них, орден отправился на восток. Правда, транспорт оказался ненадёжным, боевые порядки нарушила буря, а головной дирижабль потерпел крушение в районе места, ранее известного как Чикаго. Перегруппировавшись, рыцари где-то обнаружили незанятый бункер, обустроили базу и принялись восполнять потери, рекрутируя новичков из числа аборигенов. Здесь-то их пути и пересекаются с нами.

Создавая персонажа, я решил испытать местную ролевую систему, она без особых отличий перекочевала из Fallout 1-2, но всё же с нюансами: пропал навык красноречия вместе с самой возможностью вести диалоги, зато появился навык вождения и перки, связанные с техникой. Мне хотелось понять, насколько вообще в формате стратегии актуальна такая разноплановая прокачка. Поэтому я создал не слишком умного и привлекательного, но устойчивого к веществам ворюгу и шулера, который выжил на пустошах лишь благодаря противоестественному везению и умению хоть как-то стрелять. Собственно, охота за деньгами и популярностью и привела его в «Братство».

Невероятно увлекательные приключения в Fallout: Tactics

Помимо нас в отряде ещё пять бойцов, которых можно нанимать и увольнять в любое время. Компаньоны тут созданы заранее с определённым набором черт, но их дают свободно прокачивать, выбирая навыки по своему желанию. У меня, например, брутальный Шов стал штатным медиком, из потрёпанной жизнью особы по кличке Глазастик вышел отличный стрелок, монгольская бестия Джо водила транспорт, а красотка Торн и зализанный Робин прекрасно раздавали в мили. Больше никакой индивидуальности у персонажей нет: не стоит ждать образов уровня Jagged Alliance 2.

Как не стоит ждать и такого же уровня глубины. Основа механики Fallout: Tactics – это углы и стены. Да, не удивляйтесь, дело том, что архитектура уровней специфична, а противники страдают глухотой: любое препятствие в человеческий рост, будь то кирпичная стена или стенка палатки, надёжно прячет от них ваших бойцов, вы же периодически как-то обнаруживаете врагов сквозь стены. Утраченный слух они компенсируют отменной реакцией: если вы попадёте в поле зрения врага, он всегда выстрелит первым, сумеете атаковать из слепой зоны – тут же зарядит в ответ, не дожидаясь конца вашего хода. Поскольку уровни застроены очень плотно и разбиты на части кучей стен, которые невозможно преодолеть, 90% геймплея сводится к своевременному выбеганию из-за углов, хотя и здесь не обошлось без нюансов.

Фишка в том, что игру можно проходить как в пошаговом, так и в риал-тайм режимах. С первым всё плюс-минус понятно: есть очки действия, которые тратятся на передвижение, навыки или атаку, противник терпеливо ждёт, пока вы не истратите все, чтобы начать свой ход, но может контратаковать, если высунуться из-за угла или вплотную подбежать к рукопашнику – больше никаких тонкостей. В реальном времени всё происходит примерно также, только ОД восполняются с небольшим кулдауном, а персонажи не могут одновременно двигаться и атаковать, поэтому начинают атаку там же, где закончили движение. А ещё тут есть «режим караула» - механика, которая позволяет персонажу автоматически стрелять по врагам, попавшим в зону видимости.

Добавьте к этому возможность присаживаться и ложиться, стелс, динамическую смену дня и ночи, вертикальную архитектуру уровней, транспорт, кучу видов оружия, и вы получите фундамент для неплохой игры. Но Micro Forté умудрились построить на нём парадоксально неприятное здание.

Первый раз они ошиблись, сделав перемещение, действие и бой на одну кнопку: из-за этого возникают нелепые ситуации, когда ты хочешь выбрать персонажа, но промахиваешься, и текущий боец послушно семенит в указанном направлении. Можно выбрать героя через нажатие на иконку снизу, но игра зачем-то периодически выделяет сразу двоих, а это легко не заметить. К тому же полё боя постепенно заполняется трупами, и переместиться на нужную клетку не получается, потому что боец при нажатии начинает их лутать. Вторая кнопка мыши отвечает только за свободную стрельбу и применяется исключительно в реальном времени. Можете сами представить, насколько это ощущается деревянным.

Но все технические проблемы ничто на фоне дизайна самих миссий. Схема каждый раз одна и та же: получаем задание, ковыляем до нужной локации, стартуем в фиксированной точке и проходим через всю карту огненным штормом. Врагов много, даже на первых уровнях их по несколько десятков, а возвращаясь с третьей миссии, я насчитал ровно 50 оставленных трупов. Ведут они себя довольно пассивно, не замечая, как вы разбираетесь с их партнёрами буквально за соседней стеной. Чтобы их взбодрить, разработчики добавили сигнализацию: так, увидев перед собой наш отряд «Дельта», головорез не вступает в бой, а бросается к тревожной кнопке, на звук которой прибегает половина ближайших врагов.

Разнообразить процесс пытаются спасением заложников: этим мы занимаемся уже в самой первой миссии. Но удовольствия такие моменты не приносят по двум причинам. Первая: в игре совершенно рандомный разлёт боеприпасов, и даже одиночные выстрелы порой движутся по настолько оригинальной траектории, что успевают зацепить пару персонажей, не стоящих на линии огня. Вторая: слишком обидчивые NPC.

Вот момент из первой же миссии, где мы спасаем дикарей из рейдерских лап. Бедняг загнали в палатку с двумя охранниками, одного я убрал сразу на входе, но второй при виде нашей команды использовал пленных, как живой щит, забежав в угол. Он тоже был ликвидирован парой точных выстрелов, но спасённые дикари почему-то стали к нам враждебны, хотя намеренно по ним никто не стрелял. Похожая ситуация случилась и пару заданий спустя, на этот раз враждебно ответил нам некий Нунук, томившийся в плену у одной из рейдерских атаманш. Похоже, пара царапин после случайного попадания оказались для него важнее, чем освобождение из рабства.

Тема с заложниками так понравилась создателям, что они посвятили ей целую миссию. А поскольку игра тактическая, то и задачи должны соответствовать, поэтому на уровне через каждые пять метров стоит сигнализация, к которой нельзя подпускать врагов, иначе заложников тут же начнут расстреливать. По крайней мере, так заявлено. Вдобавок противники дрессируют когтей смерти, у которых здоровья больше, чем у молодого Оззи Осборна.

Но главная проблема – это невозможность вести нормальную разведку, потому что за каждым углом может прятаться противник, а твоего бойца даже со скрытностью 100 замечают очень быстро. Из-за этого каждый дом приходится штурмовать вслепую: так в подвале одного обнаружились два электрогенератора, один из которых во время перестрелки взорвался. Другая хижина на краю карты оказалась доверху забита когтями смерти. Но шутка в том, что она также забита заложниками, и узнать об этом, не ввязавшись в бой, не получится.

Второй тип заданий – это сопровождение техники. Для начала нам дают «Хаммер» с грузом снабжения, который нужно провести через город. Тащится эта машина небыстро и намертво стопорится любым препятствием, здоровья у неё мало, манёвренности не хватает, чтобы задавить пару собак, а поохотиться за ней собираются не только местные голодранцы, но и хорошо вооружённые налётчики, которые облепили все крыши не хуже бразильцев из легендарной миссии в Call of Duty. Вдобавок у них появляются взрывчатка и гранатомёты, из-за чего приходится продвигаться квартал за кварталом, местами ползая вдоль стен, чтобы не попасть под перекрёстный огонь. Неплохо придумано.

Встречается даже какое-то подобие головоломок. Например, на задании у вас есть рычаг, открывающий двери и отключающий турели в бункере, но активирующий их на поверхности, и если держать его включённым десять секунд, они начнут убивать местных жителей, поэтому приходится пробегать между дверными проёмами в этот десятисекундный интервал, пока один из бойцов дежурит у переключателя.

И всё это было бы очень интересно, если бы не проходилось так долго и однообразно. Зачистил один дом – зачистил другой, одну комнату – другую. Нет и толики той вариативности, за которую ценили Fallout. Нельзя перепрограммировать турели или подкупить охранника, чтобы отключил сигнализацию, найти тайный проход, который позволит избежать встречи с врагами, заманить их в ловушку, отравить еду – столько всего можно было реализовать. Но нет, вот чёткий маршрут и 50 врагов на нём. Нет даже захудалых скриптов, которые уже стали нормой к 2001-му. Самое интересное, что мне удалось обнаружить – это возможность загнать браминов на минное поле. Но зачем?

Между миссиями приходится заниматься менеджментом отряда, который пожирает неприлично много времени. Общего инвентаря у персонажей нет, поэтому приходится перекладывать предметы или сразу подводить к определённому луту нужного персонажа. Торгует каждый боец тоже самостоятельно с собственным навыком бартера. Можно, впрочем, переложить все предметы в инвентарь одного, если вам не лень.

Изначально во всём «Братстве» можно взаимодействовать ровно с четырьмя людьми: с врачом, торговцем, наставником рекрутов и генералом Барнаки, который зачитывает брифинги. По мере наших подвигов на базе появляются жители пустоши, гули, когти смерти и даже супермутанты. Есть и с кем раскинуть кости: в первом бункере играет механик, а во втором интендант, готовый сливать тонны денег. А деньги тут нужны, ведь «Братство» живёт по законам звериного капитализма и снабжать своих бойцов не намерено. Поэтому, даже став рыцарем, вы будете снаряжать отряд на свои.

Всю эту рутину можно как-то терпеть, пока не появляются супермутанты. Эти твари поголовно вооружены тяжёлым оружием, легко разбирают бронетехнику, могут ваншотнуть сразу пару ваших бойцов одной очередью или залпом и упорно сидят за укрытиями, мгновенно атакуя любого, кто попытается их выкурить. Старые тактики против них резко перестают работать: бесполезен становится ближний бой, идёт лесом и так не работавший стелс, гранаты превращаются в балласт. Но есть у зеленокожих одна слабость: они не очень меткие на дистанции. Поэтому берём персонажа с высоким восприятием, даём ему снайперскую винтовку и подводим к краю прицельной зоны.

Из-за этого геймплей превращается в шизофренические снайперские дуэли, которые могут длиться минутами, пока у противника не закончатся патроны или здоровье. Свинец они жрут вёдрами, к тому же в игре можно спокойно промахнуться два раза подряд с шансом 95%. Стойте и стреляйте, потом ищите следующего врага. Неудачно высунулись из-за угла – получите залп из пары гранатомётов в лицо – перезагружайтесь.

Дальше зелёных можно бодро расстреливать из пулемётов, ещё позже вам в руки попадает гаусс и плазменное оружие, но веселее процесс не становится, просто вместо убийства пятидесяти рейдеров, теперь приходится зачищать полсотни мутантов, потом полсотни робов. Словно этого мало, каждые два шага нас тормозят встречами на глобальной карте.

И всю эту вязкую жижу не спасает ни более-менее стройный сюжет о поисках Убежища-0 и борьбе с армией роботов, ни приятный визуал с качественными текстурами и кучей деталей, ни попытки расширить лор вселенной. Наконец, у игры есть сетевой режим, который многие люди любят и вспоминают с ностальгией. Но подключение там реализовано через прямой IP, а значит через сам «Стим» в него не поиграть: минус последний аргумент в защиту.

Fallout: Tactics врёт нам уже в названии: избавившись от того, что делало «Фоллаут» «Фоллаутом», хорошей тактикой игра тоже не стала. Она впустую растрачивает потенциал своей ролевой системы, заставляет игрока бесконечно повторять одни и те же действия, не предлагая ничего взамен. Пожалуй, сильнее облажалась только совсем уж забытая Brotherhood of Steel – нелепое поделие для консолей. У Tactics есть свои сильные стороны, проблема в том, что эти же стороны намного лучше выражены в любой хорошей TBS, а достоинства, оставшиеся от игр Black Isle – в любой хорошей RPG.

28K28K показов
5.2K5.2K открытий
76 комментариев

тактикс это мой первый фалаут, и я был без ума от него. со временем узнал, что это дно и не канон.

Ответить

Ела козявки в детстве. Со временем узнала, что это отвратительно и невкусно.

Ответить

Тактикс неплохая и интересная игра своего времени. Дно он именно, как Фоллаут. Фанаты ждали новую ролевую игру с высоким уровнем свободы и вариативности. А получили линейную тактическую игру.
Плюс ЛОР оригинальной дилогии в Тактиксе пошёл по одному месту. Неудивительно, что игру смешали с говном.

Ответить

После выхода 4-ки и TV, уже Тодд его знает, канон ли "Тактикс", ибо слишком уж много совпадений появляется у "БС".

Ответить

Абсолютное отсутствие ролевки, большинство параметров в игре просто не нужны.
Диалоги по типу привет-пока-умри
Сюжет прямой как шпала, где ты толком ни на что не влияешь.
Но многим как и мне понравилась. И как правило из-за того, что это была первая игра по миру фаллаут. Как первая любовь, пусть и всратая.

Ответить

Для меня F1 > FT > FNV > всё остальное. Вот настолько мне понравился тактегз. Мне понравился иной дизайн когтей смерти. Понравилась архитектура. Понравилось как реалистично летят ракеты. Расчленёнка вообще атас. Ловушки всякие разные можно ставить, мины с радиоуправлением. Из танка стрелять. Дробовиков куча. Приятно подкрасться к спящему и виброножом его. Ну и в каком фоллауте можно ещё взрывающимися жуками кидаться?

Ответить

Ещё забыл что именно в тактигзе впервые появились тараканы. И впервые зимние локации. Может и единственные, не знаю, в 4 и 76 не играл.
А главное фирменные надписи-оскорбления во время боя и тупые монологи под нос у неписей на месте. С некоторых минутами ржал подростком.

Ответить