Обзор SMT 3: Nocturne. Ремастер-деградастер

Shin Megami Tensei 3: Nocturne наконец-то официально добралась до ПК и чтобы не мелочиться — сразу в виде переиздания Remaster HD. Специально для ревью я освежил память с помощью эмулятора, но вы не волнуйтесь: и особенности ремастера и даже его стоимость мы обязательно обсудим.

Видеоверсия

Вступление

Так уж получилось, что по знаку зодиака я близнец и я стал замечать как видимо из-за этого моя кукуха слегка съезжает. Чем бы я не увлекался, меня всегда разрывает напополам и в разные моменты жизни мне могут нравиться разные вещи.

Это касается и всей моей жизни, и всех моих увлечений, и JRPG-игр в частности. Вот уже 30 лет как мир поделился на два лагеря. Пока average Final Fantasy fan и average Megami Tensei enjoyer одинаково успешно наслаждаются любимыми сериями игр, лично я застрял где-то посередине.

Грубо говоря, мне нравится и то и другое. Менее грубо говоря: и там и там мне попадалось и что-то хорошее и что-то не очень. Вот и на этот раз я захотел поделиться впечатлениями от культового проекта, который как и все культовые оказался… неоднозначным.

Если же вы хотите более личного общения — я готов предложить вам свой сервер в Дискорде. Мы играем там во всё подряд, смотрим аниме и шутки шутим, и у нас там всё так же лампово и неоднозначно, как и в Nocturne. Давайте теперь разбираться почему это так.

Сюжет

Начнём с того, что Nocturne сюжетно не связана с предыдущими номерными Megami Tensei, к тому же она — игра старая, и даже для своего возраста — специфическая. В отличие от практически любой другой JRPG, основных действующих лиц здесь меньше десятка, встречаетесь вы с ними редко, сюжет при этом развивается очень вяло и все «Причины» его существования можно описать в трёх небольших абзацах, которые будут не столько развлекательными, сколько философскими.

Основные герои истории

К «Причинам» я вернусь чуть-чуть попозже, но уже сейчас я могу сказать, что Nocturne оказалась игрой больше про общую атмосферу и геймплей, нежели про сюжет, и я решил сделать на этом отдельный акцент не просто так. Блог на нашем любимом сайте dtf.ru, который имеет куда более активную базу пользователей, чем мой канал, немного нафакапил, и разгребать как обычно приходится мне. Статья «Что такое SMT: Nocturne» в целом неплохая, но один из абзацев выворачивает факты наизнанку.

Единственная и главная проблема заключается в подаче: не многие смогут досидеть пятьдесят часов, буквально вырывая с боем у игры клочки диалогов и деталей, из которых складывается общая картина происходящего. Однако это проблема жанра, а не конкретной игры. С этим просто придется смириться, потому что иначе и быть не могло.

Даня Коростелёв, Автор статьи «Что такое SMT: Nocturne»

Это естественно чушь. Всё ровно наоборот. JRPG относятся к такому жанру, который славится своей низкой сложностью и таким обилием сюжета и диалогов, что порой можно подумать будто это просто продвинутые визуальные новеллы. В этом конечно есть доля шутки, но вот разработчики Nocturne всерьез решили перевернуть всё с ног на голову и у них это очевидно получилось.

C учётом немногословности и повышенной сложности, Nocturne для современного игрожура может предстать как Dark Souls от мира JRPG. Вот только не надо по ней судить о жанре в целом и уж тем более называть это проблемой. Это скорее особенность конкретной игры, и судя по написанному в статье на DTF — она ещё и неочевидная.

Я привык уже бороться с неочевидными особенностями начиная с моих гайдов по Овервочу, поэтому помимо моего замечания статье, для Nocturne я тоже уже успел опубликовать один гайд ещё до выхода ремастера игры. И тех, кто ищет в первую очередь сюжетную причину познакомиться с игрой, я бы не хотел отпускать ни с чем. Не волнуйтесь, лютые спойлеры я оставил в черновике этой рецензии.

В первый час игры события разворачивались относительно бодро. В роли ояша, которому мама пока что ещё не разрешила набить его первую татуировку, я исследовал маленькую часть плюс-минус современного Токио. Меня наспех познакомили с моими школьными друзьями, с ними я пошел проведать нашу классную руководительницу в больнице и меня так же спешно всего лишили с помощью апокалипсиса.

Во что превратился Токио и главный герой

Столица Японии превратилась в руины, нет больше ни друзей, ни классной руководительницы, ни мамы, которую я выдумал для обзора, потому что в игре о ней ни слова. Но хей, по крайней мере теперь никто не стоит у меня на пути и я могу спокойно покрыть себя татуировками ;)

Совершенно очевидно, что игра намеренно ни с кем нас близко не знакомит, чтобы мы ни к кому не привязывались и не стремились спасти старый мир, несмотря на то, что одна из шести возможных концовок создана именно для этого.

Поначалу я даже удивлялся как мне удалось привязаться к пустой болванке главного героя. Мол, чем меня так зацепил этот полуголый полудрищ в шортах, практически полностью покрытый татухами. Хмм…

Кого-то Demi-fiend мне напоминает

В итоге получилось, что всё это не важно, потому что Nocturne куда более ролевая игра, чем большинство других JRPG, где вашего протагониста прописывают будь здоров. У главного героя этой игры по сути нет прошлого, вы не знаете какие у него взгляды на жизнь — вы их формируете сами по мере того, как вы играете. Отвечая на ключевые вопросы ключевых персонажей по мере прохождения и особенно в его конце, вы тем самым заполняете условную анкету не только про себя самого, но и про мир, в котором вам предстоит жить. Так как текущий мир, который здесь назвали Vortex World, это всего-лишь промежуточный шаг для создания чего-то нового.

Пример ключевых вопросов, формирующих концовку и личность главного героя

После апокалипсиса мир заполонили демоны, странствующие души и горстка выживших, которым предстоит не столько бороться за существование, сколько искать для этого «Причины», которые я упоминал вначале ревью. По законам игры, «Причина» — это философский взгляд на место индивида в обществе, который определяет какой-либо фундаментальный принцип существования. Например: «выживает сильнейший», или «все люди равны», всё в таком духе. И по сути своей, Vortex World, это площадка для противостояния таких фундаментальных принципов и тех, кто в состоянии их образовать.

Переродившись в виде особо опасного демона, главный герой лишился возможности сформировать собственную «Причину» и ему ничего не остаётся кроме как поддержать одну из существующих или не поддерживать ни одну из них и пойти по другому пути, который я естественно не буду вам спойлерить.

Скажу только, что победившая «Причина» ляжет в основу нового мироздания, ведь как я уже говорил, Vortex World — это своеобразный буфер. Случившийся Конец Света — это не более чем жестокий сброс настроек, благодаря которому человечество сможет начать всё с чистого листа. И то, что будет написано в заголовке этого листа — уже на вашей совести.

Пятая Persona была например не такой взрослой, как Nocturne

Признаться мне очень понравилась такая взрослая и серьезная движуха на фоне большинства JRPG с черно-белым противостоянием добра и зла. К такому, как говорится, меня жизнь не готовила. С другой стороны меня жизнь не готовила к тому, что после относительно бодрого старта JRPG может оказаться столь пустынной в рамках сюжетного контента и что главному герою в ней может быть попросту одиноко.

По сути, весь сюжет повествует про то как главного героя рикошетит в противостоянии различных группировок, среди которых сложно найти хоть одного персонажа, к которому можно привязаться или который составит вам компанию. В составе вашей группы на протяжении всей игры будут исключительно безмолвные демоны, с которыми можно пообщаться лишь на этапе их вербовки, но это уже относится к геймплею и сюжетного в этих разговорах нет ни-че-го.

Запомните эту пустыню, мы к ней ещё вернёмся

Тем не менее, в пустыне тоже бывает жизнь, в ней бывают оазисы и если знать нужный маршрут и правила игры — её атмосферой можно насладиться. Так и в Nocturne. Когда я говорю, что она получилась пустынной — это не значит, что в ней нет совсем ничего. Изучать устройство этого переходного мира всё же интересно, посещать реально существующие локации Токио тоже, ну и самое главное — это конечно названные ранее «Причины». Хоть за одно прохождение все концовки и не получить — ни одну из них я не могу назвать скучной. Почти все они не про набившее оскомину спасение мира, а про то, каким этот мир переродится, потому что Апокалипсис уже наступил.

Игровой процесс

По словам разработчиков, во время работы над этим проектом они вдохновлялись «Божественной комедией» Данте Алигьери и «Апокалипсисом сегодня» Френсиса Форда Копполы. Они хотели, чтобы их игра по духу напоминала путешествие в ад, и у них это получилось как в прямом, так и переносном смыслах.

Прямой смысл я попытался донести в разделе о сюжете, тогда как переносный мы обсудим сейчас в рамках геймплея, так как за Nocturne закрепилась слава адски сложной игры, или адски несбалансированной. Кому как.

Но для начала мне нужно немного себя поправить, потому что когда я называл Nocturne просто JRPG — я немного недоговаривал. Дело в том, что у неё, как и у большинства игр серии и её спинофов, ноги растут из древней серии данжен-кроулеров под названием Wizardry.

В первых частях Megami Tensei игрок тоже проводил большую часть времени в подземельях с видом от первого лица, но от Wizardry её качественно выделяла система вербовки демонов. Эта система осталась и в Nocturne, но как вы уже возможно заметили по видеоряду, Nocturne перешла на технически новый уровень — она стала первой полностью трёхмерной номерной частью серии, где камеру закрепили за спиной персонажа.

В остальном, если вы хоть раз в своей жизни играли в данжн-кроулер — вы будете как рыба в воде. Исследование подземелий, решение пазлов и бесконечные пошаговые битвы — это пожалуй 80 процентов всего геймплея, тогда как оставшиеся 20 можно посвятить вербовке демонов, смотря как сильно вы захотите ею заморачиваться.

Подземелья в Nocturne и лишь одно общее в Persona

Но не стоит заблуждаться: такое на первый взгляд ненасыщенное разделение элементов геймплея не значит, что они не насыщены сами по себе. Я вам больше скажу: Nocturne — это не первая моя игра от Atlus, они во многом схожи, но она — это пожалуй лучший данжн-кроулер, в который я играл.

Подземелья здесь получились очень интересными. Где-то вам нужно будет использовать условный факел, чтобы не блуждать в кромешной тьме; где-то вам нужно будет побродить по лабиринту, который меняется прямо у вас на глазах; где-то вас будет метать из реального мира в зазеркалье и обратно; а где-то вам вообще нужно будет левитировать, иначе каждый шаг будет наносить всей вашей команде урон.

В общем после такого разнообразия интересных идей в данжах, среди которых я назвал далеко не все, я не могу теперь без слёз взглянуть на подземелья Persona — одной из моих любимейших серий игр.

Индикатор в нижнем углу краснеет по мере приближения случайного сражения

Но в подземельях игрока ждут не только пазлы. Боевая система ничуть не состарилась за вычетом одного печального нюанса: так называемые random encounters, то есть случайные схватки. Когда вы перемещаетесь по потенциально опасной территории, группу врагов вы не сможете увидеть заранее, потому что каждая новая битва начинается мгновенно и в случайном порядке.

В интерфейсе конечно предусмотрен специальный датчик, который краснеет по мере приближения к очередной обязательной схватке, но менее случайными они от этого не становятся. У меня был миллион случаев, когда я не успевал отойти от одного сражения, как у меня тут же начиналось следующее. Но не всё так плохо.Увернуться от случайных битв или регулировать их частоту всё-таки можно с помощью специальных предметов и выглядит это к сожалению не так удобно, как могло бы быть. Другое дело, что пропускать битвы игроку не особо выгодно как в рамках прокачки, так и в рамках интересного геймплея в принципе.

Индикатор доступных ходов мигает при получении дополнительного хода

Дело в том, что у базовых правил боевой системы Nocturne предельно низкий порог вхождения, но она тем не менее получилась интересной и требовательной. У каждого участника есть один ход на любое действие и каждый участник может добавить или отнять у своей команды дополнительный ход при определенных условиях. Критический урон или удар по стихийной уязвимости добавляют ходы, тогда как промахи и удары по стихийным щитам их отнимают. Всё. Это всё, что нужно знать игроку до его первой схватки с серьезным противником. Таким противником в Nocturne принято называть вот этого бедолагу по имени Matador.

Встреча с ним обязательна на относительно ранних этапах игры, когда игрок ещё не успел понять важность чего-либо помимо базовых правил боевой системы и в этом кроется одна из главных причин, почему игру называют адски сложной или несбалансированной. Тогда как по факту причина кроется в отсутствии внятной внутриигровой обучалки и какого-никакого журнала задач.

Несмотря на то, что в игре есть персонажи, которые подскажут куда дальше идти, игроку всё равно очень легко заблудиться и в том числе пропустить информацию, которая критически важна для серьезных сражений. Где-то кто-то мимоходом обмолвится о том насколько важны бафы и дебафы, тогда как в обычных сражениях проверять это не имеет смысла — так как обычные демоны спокойно дохнут от обычного стихийного урона.

И вот игрок, такой уверенный в единственно верной тактике стихийного урона доходит до Матадора, у которого этих уязвимостей нет, дохнет на снём десяток раз и отправляется в Новосибирск копать могилу на скорость, так как согласно опросам, россиянам комфортнее под землей.

Ещё раз, я признаю, что игра плохо готовит к этой схватке и по факту это сражение является той самой обучалкой, просто выполненной в очень жесткой и неудачной форме. Именно битва с Матадором учит игрока важности бафов и дебафов и именно после неё игрок понимает, что боевая система оказывается ещё интересней, чем казалась.

Немаловажную роль играет и средний уровень боевой группы, но тут я должен сделать важную ремарку, так как пишу текст ещё до релиза ремастера на Nintendo Switch, но уже сейчас я предвижу реакцию хорошо известного вам мариообоя. Чтобы сделать обзор, игру он естественно до конца не пройдёт; я удивлюсь, если он одолеет Матадора в принципе, зато я не удивлюсь, если он это сделает с помощью гринда уровней. Деды помнят его культовый твит:

JRPG это в принципе про гринд. Если ты говоришь, что в JRPG не надо гриндить, то ты вообще не понял жанр.

Denis Major, Видеоблогер

Но давайте без хейта, окей? Denis Major уже давно для меня блогер несколько карикатурный, как и я сам, и его заявления так же, как и мои, могут чаще вызывать улыбку, нежели отчаяние. Тем более, что здесь налицо разный подход к понятию «гринд», при этом я склонен считать, что именно мой подход несколько некорректный. Для меня гринд в игре — это то, что я делаю сверх меры вне сюжета. Когда я прихожу к боссу например, понимаю, что у меня явно низкий уровень и что теперь мне нужно возвращаться и тупо фармить опыт или ресурсы для прокачки — вот это для меня гринд.

Когда же я прохожу сюжетный контент и опыт и ресурсы копятся сами по себе во время простого прохождения сюжетного подземелья, и когда я зачастую даже избегаю сражений — для меня это не гринд. Даже когда битвы простые, но в них есть приятный флоу, как например в серии игр Diablo, или когда в битвах закликивать просто не получится, как например в Nocturne.

Неаккуратное поведение в бою даже с простыми демонами здесь очень легко может плачевно закончиться и это одна из причин, почему игру называют такой сложной, тогда как фактически в ней просто нужно быть внимательным, чего не скажешь про большинство других JRPG.

Матадор получает по щам простыми физическими атаками

И вот я — свежее подтверждение того, что в Nocturne гринд не нужен, как и в почти любой JRPG, которую люди зачем-то портят себе этим самым гриндом, вместо того, чтобы использовать тактику. Гринд не нужен в моём, видимо несколько извращённом смысле, с которым судя по всему не согласен Denis Major. Я не принял участие ни в одной лишней битве; я исследовал исключительно основной сюжетный контент и при встрече с боссами я был ровно того уровня, какой требуется для того чтобы победить в интересном сражении, а не в простой демонстрации количества очков жизней.Больше того: живучесть я в принципе не качал, чтобы проверить будет ли достаточно базового значения при правильной тактике. Как вы наверное догадались — её оказалось достаточно.

Вот таким билдом я одолел Матадора

Достаточно оказалось и демонов, которых я вербовал и создавал без особых заморочек, кроме одной, которую исправили одним из патчей ремастера. На этом остановимся детальней, так как я почти не видел об этом информации в обзорах, тогда как это одна из килер-фич именно ремастера, из-за которой хочется играть именно в него, а не эмулировать оригинал.

По умолчанию игрок может набирать в свою команду демонов прямо посреди боя. Как говорится: «Всё новое — это хорошо забытое старое», поэтому позабытый вами мемчик Trade Offer уходит корнями к Nocturne в том числе.

Вы можете жертвовать деньгами, предметами и даже собственным здоровьем, но вы всё равно рискуете нарваться на специфическое чувство юмора судьбы-злодейки, то есть японского рандома.

Прервав битву, чтобы поговорить с глазу на глаз, игрок будет вынужден так или иначе задобрить демона подарками, ответить возможно на некоторые провокационные вопросы и если повезёт — он к вам присоединится. Но кроме простой вербовки в игре есть возможность скрещивать уже имеющихся демонов и получать новых, более мощных, к которым переходит часть способностей от старых. И вот тут притаилась та самая килер-фича ремастера.

Дело в том, что при скрещивании демонов в оригинале, выбор способностей, которые переходят от старых демонов к новому, происходил в случайном порядке. Управлять этим можно было только сбросив выбранных демонов и выбрав их повторно, и удовольствия в этом было мало. Иногда нужное сочетание способностей могло не появиться и после сотни таких кликов туда-сюда и вот в ремастере эту проблему наконец-то решили.

Теперь игрок может вручную выбирать какие способности переходят к новому демону и такую фишку переоценить сложно. Она экономит очень много игрового времени и нервов, и что примечательно, в японскую версию ремастера она попала не сразу, а лишь после жалоб игроков, так что спасибо им так сказать, за бета-тест.

Ноктюрная математика: Apsaras + Lilim = Angel.

На другой же чаше весов геймплейных удобств побеждает уже оригинал, если играть в него на эмуляторе, конечно. Как я уже говорил ранее: игра старая. Изначально она выходила на Playstation 2, а это значит, что прогресс прохождения можно было сохранять исключительно в точках сохранения. В ремастере добавили так называемый Suspend Save но по сути своей это условно спящий режим. Его конечно можно использовать в любой момент в игре, но это не сохранение в обычном смысле слова. Его можно активировать исключительно при выходе из игры, после чего игрок сможет вернуться к прерванному прохождению при следующем запуске.

Тогда как эмулятор может предложить вам glorious PC gaming с помощью простой вещи, которой консольщики зачастую обделены: Quick Save. С ним, такая относительно непростая игра, как Nocturne, лично на мой вкус становится не столько проще, сколько комфортней. Никому же не хочется после неудачной битвы с боссом возвращаться через полкарты, не так ли?

Эстетика

Расклад сил ремастера и эмулятора в рамках эстетических улучшений выглядит таким же неоднозначным, как и в случае с геймплеем. Я напоминаю, что игра на эмуле обойдётся вам приблизительно в ноль гривен, ноль копеек, и это в некоторой степени бессовестно и вообще-то незаконно, но! Не знаю от кого исходила инициатива определять цену, но либо разработчики в Atlus, либо компания Sega, как издатель, как будто не знают о существовании эмулятора как такового. Кроме того, они возможно забыли какую цену они ставили Persona 4 Golden, которую они не так давно портировали на ПК и в принципе не догадываются, как сложно игроку оправдать покупку нишевой и несколько устаревшей игры по цене блокбастера.

Цены в разных регионах Steam на момент публикации видеоролика

Живу я сейчас в Германии и отдавать 20 евро за порт Persona 4 Golden мне было одновременно приятно и потому что игра хорошая и потому что мне нравилось осознавать, что я тем самым поддерживаю издателя в его стремлении портировать ранее эксклюзивные игры. Отдавать же по тем же самым причинам более чем в два раза больше меня уже немного напрягает, не говоря уже о том, что четвёртая Persona мне понравилась больше.

Среди улучшений в ремастер пробрались следующие вещи:

  • новый щадящий уровень сложности для тех кому больше хочется насладиться сюжетом, хотя как я уже говорил — это явно не настолько сильная сторона игры, насколько хотелось бы;
  • английская или японская озвучка персонажей, которая работает только в немногочисленных сюжетных катсценах на движке игры;
  • возможность выбирать между двумя версиями: Chronicles и Maniax, причём за последнюю надо будет ещё и доплатить. Отличаются они только побочным персонажем, который для сюжета не играет никакой роли. Raidou Kuzunoha из Devil Summoner и Dante из Devil May Cry, соответственно;
  • также были переработаны некоторые диалоги и были внесены правки в англоязычный перевод, который в оригинале был неполноценным даже в описании способностей. Русский язык, как вы догадались, в игру не завезли, но читать и переводить тут нужно в десятки раз меньше среднего значения по палате жанра.
Для пререндер-заставок разработчики просто растянули и размыли подложку

Стоит ли это всё 50 евро вместо 20 — вопрос хороший с учётом того, что заставки не на движке игры остались старыми и не широкоформатными, а широкоформатный режим непосредственно самой игры можно в принципе активировать и на эмуляторе с помощью фанатской модификации. Сначала я думал, что она совершенно изуродует и растянет картинку изначально квадратной игры, но всё оказалось не так плохо. В модификации растягивается только интерфейс, но я в любом случае играл в оригинальном соотношении сторон, поэтому на протяжении видеоролика вы могли заметить как мой, так и чужой видеоряд.

Заставки на движке игры страдают от засветов

В целом, даже для своего возраста и даже в эмуляторе игра выглядит довольно неплохо, не хуже, а то и лучше ремастера. Ремастер работает с ограничением 30 кадров в секунду, чрезмерную яркость и засветы вы могли уже заметить по мере моего обзора, но вишенкой на торте может быть сломанная заставка одной из концовок, благодаря которой мы все теперь знаем как выглядел офис Atlus перед сдачей ремастера в печать.

Look how they massacred my boy. Ремастер справа.

А так, Nocturne ценна конечно не количеством объектов на экране и дальностью прорисовки, но грамотному арт-дизайну это никогда не мешало работать и я если честно от такого в восторге. Мне нравится, когда разработчики не перегружают картинку деталями и она всё ещё остаётся привлекательной и так сказать фирменной. Увидев однажды, фирстиль графдизайна Nocturne уже ни с чем не спутаешь, и это круто.

Некоторым современным игрокам картинка Nocturne покажется бедной на детали

С другой стороны я не до конца доволен дизайном звука, и если быть точнее — саундтреком. Если быть ещё точнее, то проблемы оказались всего с одним треком, который к сожалению звучит в не менее чем часовом отрезке игры (если играть впервые конечно). При повторном прохождении этот фрагмент можно пройти куда быстрее, но в любом случае то, что играет во время исследования локации под названием Assembly Of Nihilo я не могу расценивать иначе как психологическую атаку.

Я люблю электронную музыку, мне нравится целая куча песен авторства Shoji Meguro, который писал музыку и для Nocturne в том числе, но это естественно не значит, что мне должно нравиться всё подряд. Предоставляю ссылку как на полный саундтрек игры, так и на трек, из-за которого мне приходилось выключать звук игры полностью, потому что громкость музыки отдельно не регулировалась. Прежде чем вы его услышите и не заметите ничего серьезного, я хотел бы что бы вы представили, как это играет на повторе минимум час. Автор так видит, как говорится, и с этим приходится мириться так же как с ещё одним странным решением касательно звука.

В эпоху Playstation 2 приходилось сжимать качество всего на свете и музыка всегда была одной из первых жертв. Я не имею ничего против того, что музыка внутри игры звучит хуже, чем она же выпущенная отдельным релизом, но я не могу понять, почему в ремастере в итоге оставили старый саундтрек. Ни для Nintendo Switch, ни уж тем более для ПК такое сжатие уже не требуется, и кроме как авторским видением я это оправдать никак не могу. Вот вам ссылка на показательное сравнение того как музыка звучит в игре и насколько она лучше так сказать в реальности. Спойлер: в игре она звучит как будто за закрытой дверью в соседней комнате или вообще под водой, где звуку явно не хватает воздуха.

Подведение итогов

Складывается впечатление, будто Shin Megami Tensei 3: Nocturne не столько не хватает воздуха, сколько ей не дают вздохнуть полной грудью. Ситуация была такой почти двадцать лет назад и она не особо улучшилась в 2021-ом благодаря ремастеру, за который просят неоправданно высокий ценник.
Но не поймите меня неправильно. Это всё ещё неплохая игра, специфику и возраст которой особенно остро почувствуют игроки, которые начнут знакомство с жанром JRPG именно с неё. Впрочем, и жанр и Nocturne, как dungeon crawler JRPG — это вещи такие, в которые порой втягиваются так же, как люди втягиваются в алкоголь.

Отвратительно на вкус, но со второго раза лучше

В отличие от водки, скажем, Nocturne хоть и может поначалу показаться горькой, но если вы втянетесь — это по крайней мере не будет иметь деструктивных последствий.

Дизайн подземелий уделывает большинство современных данжн-кролеров, боевая система ничуть не состарилась, битвы даже с рядовыми монстрами получились интересными, а каждый замес с сюжетным и даже побочным боссом останется в вашем сердечке навсегда. Кроме того, нестареющая формула коллекционирования и скрещивания демонов точно подарит вам часы аддиктивного геймплея и ремастер в этом плане — однозначный мастхев. В оригинале к сожалению не было прямой возможности выбирать способности, которые передаются во время упомянутого скрещивания и тамошний рандом к часам интересного геймплея добавлял часы унылого закликивания туда-сюда.

С другой стороны с помощью эмулятора в оригинал можно играть с быстрыми сохранениями и тут уж приходится выбирать что для вас важнее. Потому что во всём остальном ремастер для своего ценника улучшает игру не настолько, насколько хотелось бы.

Общая картинка не намного лучше эмуляторной; пререндер-заставки никто не улучшал; звук остался низкого качества, а озвучка буквально пары десятка диалогов едва ли тянет на серьезные затраты. Вне этого, сюжет хоть и куда серьезней большинства наивных JRPG, он к сожалению уж слишком пустой, опять-таки, по сравнению с другими играми жанра. И возраст игры увы всё так же заметен в отсутствии хорошего внутриигрового обучения, и навигации по миру и заданиям в том числе. В Nocturne невероятно просто заблудиться или просто забыть куда надо идти и что делать.

Дописывая этот текст я в свою очередь забыл, что ревью должны быть более ёмкими и не такими длинными. Поэтому на сим позвольте откланяться. Ставьте лайки, подписывайтесь на канал и смотрите другие мои видео. С вами на связи был Дмитрий Науменко, чао.

140140
50 комментариев

Лайк не глядя от давнего подписчика с YouTuba.

11
Ответить

Обнял ;)

5
Ответить

О, а вот и ментальная родня подъехала. По сабжу: шин мегами 3 для меня как тёмная пещера, я часто слышу, как из нее доносятся вопли то ли ужаса, то ли восхищения, но никак не решусь сам туда войти. Спасибо, что удосужился выйти из этой пещеры и посидеть с нами у костра, рассказывая о том, как там внутри.

6
Ответить

карентмудий

4
Ответить

полуголый полудрищ

6
Ответить

Я это уже видел)
Приветствую на ДТФ.

2
Ответить

Решил вкатиться сюда за компанию с "Игрологией" :)
Мне давно нужно было это сделать, тк это очень ок площадка для текстовых вариантов моих видосов.

4
Ответить