Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов

От жизни гитариста-самоучки до концертов с музыкой из Silent Hill.

В Японии много известных игровых композиторов, но имя Акиры Ямаоки всегда стояло особняком. Творчество этого мультиинструменталиста заметно отличается от другой игровой музыки. В сети часто можно увидеть мнение, что он работает в жанрах industrial, dark ambient и нескольких поджанрах рока. Это не совсем так, ведь его музыку сложно охарактеризовать в рамках нескольких жанров. К тому же композитор не раз говорил: он не мыслит шаблонами, а во время работы ничем не вдохновляется и сочиняет музыку с нуля.

Будем откровенны: про Ямаоку сложно писать. В сети годами ходят его странные цитаты, будто бы вырванные из контекста — например, про Ямаоку, который не любит игровую музыку и превозносит себя над коллегами. Разобраться в его творческих метаниях в разные периоды карьеры и сопоставить все мнения — чертовски непростая задача.

Но мы попробовали. Изучили больше сотни интервью и написали, пожалуй, самую полную биографию культового композитора. Разобрали как процесс его работы над всеми саундтреками, так и персональный подход к написанию музыки.

<span>Фото: Wargaming</span>
Фото: Wargaming

Содержание:

Ранние годы

Акира Ямаока родился 6 февраля 1968 года в городе Ниигата в семье поваров. Каждый ребёнок задаёт себе вопрос: кем я хочу стать в будущем? Так вот, Ямаока до 20 лет вообще не планировал заниматься музыкой. Родители хотели, чтобы сын продолжил семейную стезю и стал поваром. Или ушёл в конькобежный спорт, которым он активно занимался в средней школе.

Сам Акира обожал читать комедийную мангу и хотел стать мангакой, а в юношестве всерьёз планировал заняться гончарным искусством. Обе мечты не сбылись, так как в старшей школе его заинтересовала профессия дизайнера.

Если я бы не занимался музыкой, то, возможно, стал бы поваром. Готовить еду — это то же самое, что писать музыку. У вас есть разные ингредиенты: гитара, бас, барабаны. Вы их смешиваете, как в кулинарии, и остаётся только выбрать, как их приготовить. После этого вам нужно всё красиво украсить и подать к столу.

Акира Ямаока, интервью каналу «Навигатор игрового мира» (2016 год)

В 80-е годы он поступил в Токийский университет искусств (яп. 東京芸術大学 то:кё: гэйдзюцу дайгаку) на дизайнера продуктов и интерьеров. Однако заметные перемены в его жизни начались после знакомства с сокурсниками, которые заразили его любовью к британскому хардкор-панку, в особенности группам Chaos UK, Discharge и The Exploited. В итоге приятели основали маленькую группу, в которой Ямаока впервые взял в руки гитару.

Chaos UK — No Security (1983 год)

Не меньше на него повлиял британский нью-вейв. Ямаока с удовольствием слушал группы Ultravox, Pet Shop Boys и Visage, а чуть позже увлёкся немецкими коллективами Nitzer Ebb, Camouflage и Propaganda. В нескольких интервью Ямаока говорил, что ему просто нравилась уникальная эстетика европейской музыки.

Этот блок временно не поддерживается

Японская группа Yellow Magic Orchestra дебютировала, когда я был в первом классе средней школы. Тогда я и подумал, что электронная музыка — это действительно интересно. Потом искал что-то похожее за границей и наткнулся на New Wave. «Новая волна» — это не только музыка, но и мода, стиль жизни и смесь многих других вещей.

Я был поражён, когда впервые услышал на радио композицию Moon Over the Moscow группы Visage. Я влюбился в ласкающее слух, эстетически приятное ощущение от европейской музыки и в звук синтезаторов. Творчество Depeche Mode прямо кричало: «Мы отличаемся от остальной музыки». На меня повлияла не только «Новая волна», но также массовая культура и развлечения того времени.

Мик Карн из Japan, Стив Стрейндж из Visage и много других музыкантов сочетали понятия «искусство» и «музыка» с собственным неповторимым стилем. Поэтому каждый раз, когда я пишу свои композиции, то стараюсь совмещать и то, и другое.

Japan — Gentlemen Take Polaroids (1980 год)

Но период панк-рока быстро закончился. Ямаоке было сложно контактировать с другими членами группы: он постоянно спорил с ними то из-за их сомнительного качества игры на бас-гитаре, то из-за неумелой игры на синтезаторе. Ямаока хотел быть независимым и развиваться дальше, поэтому решил покинуть группу.

И, как оказалось, не зря: в тот же период у него появился новенький профессиональный компьютер, купленный специально для учёбы. На нём Ямаока проектировал дизайны интерьеров и вскоре наткнулся на предустановленные музыкальные программы. Он начал их изучать, экспериментировать, и не заметил, как постепенно втянулся.

Программы были совсем не продвинутые, но мне нравилось писать в них музыку. Это было чем-то вроде хобби, я просто развлекал себя. В то же время я был счастлив, потому что мне больше не нужно было жаловаться на звук и навыки другого члена группы. Тогда, честно говоря, я ещё не чувствовал, что музыка — это моё призвание, поэтому думал, что стану дизайнером.

Акира Ямаока, интервью сайту Konami Europe (2014 год)

Его первые работы напоминали музыку из ранних игр для Famicom — простенькие мелодии из трёх-четырёх зацикленных звуков. Чуть позже Ямаока начал собирать звуковые библиотеки и делать каверы на любимые нью-вейв треки. По словам композитора, первым делом он написал кавер на песню Love Missile F1-11 группы Sigue Sigue Sputnik.

Sigue Sigue Sputnik — Love Missile F1-11 (1986)

Несколько лет он регулярно экспериментировал с собственными треками и даже отправлял их на музыкальные конкурсы. Некоторые его работы получили призы и заслужили признание в узком кругу музыкантов-любителей, а его талант заметил продюсер, который как раз искал видеоигрового композитора. Он предложил Ямаоке работу, и тот сразу же согласился. Так музыка стала его основной деятельностью.

Интересный факт: Ямаока и сам горел желанием попасть в видеоигровую индустрию. Он обожал играть на Famicom и Super Famicom, а одно из его главных убеждений таково: «Есть три вещи, которые могут погубить вашу жизнь — это женщины, деньги и видеоигры». Уже тогда он считал, что музыка должна во многом дополнять геймплей или даже воздействовать на играющего. Этого принципа он придерживался с первых лет карьеры.

Заказы пошли почти сразу. К сожалению, о проектах, над которыми Ямаока трудился до 1991 года, ничего не известно до сих пор. Он работал над мелкими, почти любительскими играми. Часть из них так и не вышла, а в командах других он занимал настолько мелкие должности, что его просто не добавляли в титры. В интервью изданию Spelmusik он обмолвился, что совсем не помнит заказы того периода. В то время он брался за любую работу: писал музыку для видеоигр, телепередач и рекламы, а также сочинял джинглы на радио.

Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов

Его первый официально зафиксированный саундтрек вышел для игры Smart Ball на Super Nintendo. Smart Ball (Jerry Boy для рынка Японии) — это незамысловатый, но милый платформер от маленькой и неизвестной (на тот момент) студии Game Freak. Той самой Game Freak Сатоси Тадзири и Кена Сугимори, которые спустя пять лет создадут знаменитую франшизу Pokemon.

Ямаока работал над этой игрой в должности ассистента композитора Ясухико Фукуда. Он помогал ему в программировании, подсказывал, какие звуки и их тональность лучше выбрать. В целом саундтрек Smart Ball не был чем-то выдающимся: обычная аркадная музыка, которую можно услышать чуть ли не в каждом втором японском платформере того времени.

Саундтрек Smart Ball (1991)

Smart Ball была экспериментом. Мы проделывали разные штуки и смотрели, что можно сделать на железе Super Famicom. Помню, как я боролся с программированием каждый день. Тогда было не так легко писать музыку, как сегодня. Мы работали с очень ограниченной памятью для звука, создавали всё методом проб и ошибок. Я был счастлив участвовать в этом проекте, к тому же эту работу мне предложил друг.

Акира Ямаока, интервью изданию GamesRadar (2008 год)

После релиза Smart Ball Ямаока ещё полтора года оставался в тени и трудился над мелкими проектами (про них он тоже не помнит). К счастью, его снова заметили: в конце 1993 года пригласили в Konami. И не на должность внештатного композитора, а на постоянную работу в Konami Kukeiha Club — внутреннюю группу, которая до 2003 года писала саундтреки для большинства игр компании. Правда, сразу создание саундтреков ему не доверили и временно поставили на позиции звукового дизайнера и ассистента.

Логотип коллектива
Логотип коллектива

1994 год был для композитора плодотворным. В переиздании Snatcher для Sega CD Ямаока занимался программной частью музыки — отлавливал баги и следил за тем, чтобы каждый трек, диалог или звук воспроизводились в нужное время и в нужном месте. В Contra Hard Corps для Sega Mega Drive он отвечал за создание шумов и написание ударных партий (в них Ямаока был особенно силён) в нескольких треках. Хороший пример — композиция Contra the Blue Gale.

Contra Hard Corps — Contra the Blue Gale

В Konami Kukeiha Club первой половины 90-х саундтреки писали коллективно. Один человек программировал определённые звуковые партии, второй писал сам саундтрек, третий помогал второму, а четвёртый внедрял уже созданную музыку в игру. Новички помогали опытным композиторам и подтягивали свои навыки в надежде на то, что рано или поздно им доверят написание собственного саундтрека.

Карьерный рост Ямаоки при работе над дилогией платформеров Sparkster: Rocket Knight Adventures — наглядный пример такой системы. Если в первой игре он помогал в мелочах, то для саундтрека Rocket Knight Adventures 2 написал половину композиций, тогда как вторую половину создала Митиру Ямане. Конечно, часть саундтрека состояла из каверов на треки из первой части Sparkster, но для Ямаоки это был заметный рост.

Саундтрек Sparkster: Rocket Knight Adventures 2

В Rocket Knight Adventures 2 у дуэта получился динамичный саундтрек с упором в ударные и бас. В нескольких интервью Ямаока рассказывал, что без помощи Митиру Ямане он бы просто не справился, ведь писать музыку на Mega Drive и подражать реальным инструментам — очень сложная задача. Ямане он считает своим главным наставником и до сих пор восхищается как её опытом, так и её музыкой в Castlevania: Bloodlines.

Я играл в каждую игру перед тем, как написать для неё музыку. Обычно я играю на правом мониторе, а на левом работаю — это мой метод. Я помню, что у консолей того времени хватало ограничений. Но я также считаю, что в те годы моя музыка была свежей.

Акира Ямаока, интервью изданию Spelmusik (2002 год)

С приходом нового поколения консолей в творчестве композитора наступила пора экспериментов. Ямаока был несказанно рад тому, что теперь его почти ничего не сдерживало: у формата CD не было серьёзных ограничений, так что для PlayStation и Sega Saturn можно было писать любую музыку.

Поначалу всё шло размеренно: вместе с остальными участниками Kukeiha Club он работал над каверами для сборника классических скролл-шутеров Gradius Deluxe Pack и играл на гитаре в двух композициях Ganbare Goemon: Uchu Kaizoku Akogingu.

Ganbare Goemon: Uchu Kaizoku Akogingu

Наконец, в 1996 году он получил первое большое задание — написать саундтрек для консольной версии аркадной гонки Speed King: Neo Kobe 2045 (вольное ответвление визуальной новеллы Snatcher Хидео Кодзимы). У Ямаоки не было существенных ограничений: он мог либо сделать каверы на старые треки, либо написать весь саундтрек с нуля. И он выбрал второе.

В оригинальной версии для аркадного автомата вся музыка была в стиле джаз-фьюжн. В общем, это композиции, которые будут играть в машине во время вашего свидания. Я был очень этим расстроен.

Для PlayStation я создал саундтрек с кибер-вкусом и чувством скорости, добавив в него минималистичное техно, рейв и другие танцевальные жанры. В результате я не использовал ни одну из композиций аркадной версии.

Акира Ямаока, интервью изданию Spelmusik (2002 год)
Speed King: Neo Kobe 2045 — Flying Red Car

Эксперимент удался, но массовый игрок его результатов не заметил: Speed King вышла только в Японии, где продалась весьма скромным тиражом. Аналогичная история произошла с Lightning Legend — первым 3D-файтингом от Konami. Игра не вышла на западном рынке, и сегодня её забыли, хотя в творчестве Ямаоки это был очень важный этап — именно к ней он написал свой первый трек в жанре хэви-метал.

Lightning Legend — Spring’s Undersea Walking Hurricane

К 1997 году Ямаока уже зарекомендовал себя как умелый композитор, который не ограничивался одним жанром и мог взяться почти за любую работу, связанную со звуком.

Ямаока до сих пор считает, что обязанности игрового композитора не должны ограничиваться только написанием музыки. В этой сфере он обязан разбираться во всём: от работы звукорежиссёра до поиска звуковых багов в самой игре.

Например, в команде JRPG Vandal Hearts Ямаока занимал должность звукорежиссёра и написал все звуки для игры, а при работе над культовой «метроидванией» Castlevania: Symphony of the Night помогал Митиру Ямане программировать ударные партии в треках Dracula Castle и The Tragic Prince.

Castlevania: Symphony of the Night — The Tragic Prince. Работу Ямаоки можно отчётливо услышать с 1:25

На Земле нет никого, кто мог бы сравниться с моими навыками программирования ударных. В этом я абсолютно уверен.

Акира Ямаока, интервью изданию Go! Game! Music! (2005 год)

Эксперименты Ямаоки продолжились в спортивных симуляторах от Konami. Он участвовал в написании саундтреков к двум частям серии International Superstar Soccer Pro, Nagano Winter Olympics ‘98 и NBA In the Zone ‘98. В конце 90-х в футбольных, баскетбольных и прочих спортивных симуляторах часто использовали музыку в жанрах рейв, брейкбит, хаус и транс. Ямаока решил придерживаться этого тренда.

В Nagano Winter Olympics ‘98 Ямаока отвечал за гитару и всю электронную музыку, а для International Superstar Soccer Pro ‘98 его попросили написать композиции в стиле Prodigy. В итоге у него получился энергичный брейкбит в духе своего времени, который и сегодня неплохо воспринимается в отрыве от игры — не стыдно включить в каком-нибудь клубе или на вечеринке.

International Superstar Soccer Pro ‘98

За полтора года до релиза первой части Silent Hill Ямаока поучаствовал в написании саундтреков для двух непримечательных игр. Первой был кооперативный экшен на четырёх игроков Poy Poy 2, а второй — файтинг Kensei: Sacred Fist. Обе игры, как и их саундтреки, сложно назвать не то что значимыми, но даже интересными. Тем не менее для Poy Poy 2 Ямаока написал треки в стиле весёлых аркад Konami начала 90-х, а для Kensei: Sacred Fist сыграл на гитаре в составе группы Furusato.

Хоть оба проекта и канули в Лету, в том же Kensei: Sacred Fist можно услышать знакомые гитарные рифы и фирменный стиль Ямаоки, который окончательно сформируется во время работы над первыми частями Silent Hill.

Kensei: Sacred Fist — Dojo

Вдохновение, методы и противоречия

Ямаока — сложная личность. У него нестандартный взгляд на игровую музыку, индустрию и написание собственных саундтреков. Поэтому здесь мы хотели бы разобрать как его основные источники вдохновения, так и отношение к игровой музыке в целом. Это очень важно для понимания того, как был написан саундтрек к первой части Silent Hill. И для этого нужно вернуться в самое начало карьеры композитора.

Ямаока не раз заявлял, что он не профессионал, а композитор-самоучка. Если верить его словам, то он до сих пор плохо знает музыкальную теорию и нотную грамоту. В школе Ямаока пробовал брать уроки игры на фортепьяно для того, чтобы стать популярным среди одноклассниц, но ему это быстро наскучило, поэтому занятия он бросил спустя неделю. Что в каком-то смысле забавно, ведь в будущем Ямаока будет виртуозно играть на клавишных.

Да, я до сих пор не могу читать ноты. Я не знаю ни одного аккорда, если только Em и Am. Изначально я не учился музыке, поэтому когда я начал этим заниматься, то решил стремиться к другому стилю. Желание сделать что-то, что игнорирует правила, по-прежнему моя главная мотивация в работе.

Вообще, люди ведь не задумываются о том, как дышать, а композитору не нужно задумываться о том, как создавать музыку. У меня никогда не было особых трудностей, я просто делаю то, что мне нравится. Вероятно, это необычный опыт. Другие музыканты часто спрашивают у меня совета, а я отвечаю: «Просто делайте то, что любите!».

Акира Ямаока, интервью изданию Sputnik (2018 год), Automaton (2016 год) и Excite (2013 год)
Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов

В разных интервью он то откровенничал, то наоборот — очень сдержанно рассказывал о композиторах и группах, которые на него повлияли. В некоторых случаях доходило до полного отрицания.

Например, он не раз заявлял, что его вдохновляли композиторы Анджело Бадаламенти и Крейг Армстронг, музыка новой волны 80-х, Metallica, Depeche Mode, Ultravox, Visage, Vangelis, Massive Attack, HIM, и особенно — Трент Резнор из группы Nine Inch Nails.

Трент Резнор из NIN — мой главный вдохновитель, как в плане музыкального стиля, так и в плане исполнения своих композиций. Я до сих пор мечтаю с ним встретиться, но пока что у меня не было шанса.

Акира Ямаока, интервью изданию musicJAPANplus (2012 год)

Но сильнее всего на творчество Ямаоки повлиял композитор Крейг Армстронг и группа Goblin. У Армстронга он взял идею гибрида симфонической музыки с электронной, а также его стремление к тому, чтобы каждая композиция в саундтреке была самостоятельной единицей — музыкой, которая нормально существует в отрыве от первоисточника. Что же до вдохновения Goblin, то с ним всё просто — без этой группы не было бы саундтрека к первому Silent Hill.

Композитор обожает хорроры, а его самый любимый фильм — «Суспирия» Дарио Ардженто. Ямаока рассказывал, что саундтрек Goblin к «Суспирии» буквально сформировал его музыкальный стиль и неудержимую тягу к экспериментам. Он не раз признавался, что его ранняя музыка и треки Goblin — удивительно похожи. И действительно, в саундтреке «Суспирии» легко угадываются нотки, которые вдохновили композитора в начале карьеры.

Suspiria — Witch

Тревожная музыка на грани индастриала перемешена с мягкими лирическими композициями, макабрическим хоралом, этническими мотивами и настоящей «содомией» из разных музыкальных инструментов. Многим слушателям саундтрек «Суспирии» покажется жуткой какофонией, но Ямаока был им очарован.

И вот тут возникают противоречия: Ямаока считает, что нет группы или композиторов, которые всерьёз повлияли или вдохновили хотя бы на один его альбом. Он верит, что композитору вредно вдохновляться любимой музыкой, так как его труд будет напрямую связан с чужой работой. Композитор должен создать звук внутри себя, а не подсматривать идеи у своих кумиров. Иначе получится лишь слегка изменённая копия.

Этот блок временно не поддерживается

Было бы прекрасно, если бы я мог писать музыку в расслабленном состоянии. Например, проснувшись утром, приняв ванну и выпив чашку горячего кофе. Но реальность такова, что каждый раз я прохожу ряд испытаний и ошибок, чтобы написать что-то действительно классное. Музыка, которую вы создаёте, так или иначе связана с вашими источниками вдохновения. Поэтому очень трудно создать что-то уникальное.

Иногда тебе кажется, что ты придумал уникальную мелодию, а в итоге оказывается, что мелодия чужая – просто недавно ты её слушал, а во время сочинения собственной музыки чужая мелодия пришла к тебе на уровне подсознания. Так что во время работы над новым проектом я стараюсь ничего не слушать, не смотреть фильмы и не играть в игры. Это один из способов создания неповторимой музыки.

Игровой композитор не обязан оставаться в рамках одного жанра и стиля — это ещё одно правило Ямаоки. Конечно, часто он сочинял мрачную и лирическую музыку, но в его творчестве можно найти хип-хоп и даже транс. Создание композиций в столь разных жанрах — самая сильная черта Ямаоки (в чём он сам и признавался).

И дело тут не столько в таланте, а сколько в контроле над душевным состоянием и правильном ежедневном балансе. В 2008 году композитор заявлял, что если бы он писал только мрачную музыку, то быстро бы впал в депрессию. Параллельно работе над Silent Hill он писал бодрые треки для танцевальных ритм-игр DDR и Beatmania. Это помогло ему переключиться и контролировать своё настроение. Хотя спустя 10 лет он заявил обратное: теперь работа над позитивной музыкой вгоняла его в депрессию, а мрачные композиции наоборот поднимали настроение.

Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов

Когда я долго работаю над позитивной музыкой, то становлюсь очень подавленным и грустным. Я не хочу философствовать, но создание музыки — это также и сохранение баланса. Если вы пишите много радостных песен, то на вас рано или поздно нападёт негатив. Но когда я пишу более мрачную музыку, то я наоборот выхожу из тьмы, в которой сейчас нахожусь. Тяжело создать качественное произведение, находясь в ситуации, когда ты беспокоишься и теряешь рассудок. Лучше сохранять спокойствие и хладнокровие, чтобы писать музыку спонтанно.

Акира Ямаока, интервью изданию FactMag (2015 год)

Главные источники вдохновения для Ямаоки — спокойствие, сегодняшнее настроение, опыт и богатое воображение. У него нет каких-то специальных ритуалов в начале рабочего дня — он садится за инструменты, включает компьютер, запускает секвенсор, настраивает нужные программы и начинает сочинять мелодии на гитаре, синтезаторе или фортепиано. Ему не нужно часами собираться и искать вдохновение в чужих работах. Культовую Theme of Laura из Silent Hill 2 он написал за два дня, а основной мотив сочинил в первые часы работы над треком.

Я не думаю, что существует какая-то связь между творением и временем, потраченным на него. Нет никаких гарантий, что если вы потратите уйму времени на что-то, то это обязательно получится лучше.

Акира Ямаока, интервью изданию Spelmusik (2002 год)
Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов

За годы его подход к созданию игровой музыки почти не изменился. Каждый раз Ямаока внимательно слушает разработчиков, и на основе их рассказов составляет примерное представление о том, каким должен быть саундтрек. Порой он начинает писать музыку ещё до того, как готов прототип игры — Ямаока пишет её на основе сценария, концепт-артов и дизайн-документа. Если помимо музыки он работает над звуками, то проходит отдельные локации по нескольку десятков раз.

Всегда важно помнить, что видеоигра — интерактивный жанр, где музыка и звуковые эффекты всегда идут рука об руку. Но самое главное при этом — чтобы саундтрек доносил до игрока чёткую информацию, а не отвлекал его.

Акира Ямаока, интервью журналу Rolling Stone (2013 год)

К работам своих коллег отношение Ямаоки регулярно менялось. Он до сих пор критикует западных композиторов, которые боятся использовать музыкальные петли. По его мнению, они маскируют их, или вовсе не добавляют. А во время работы над первыми частями Silent Hill он в открытую заявлял, что ненавидит большую часть игровой музыки и уверен, что многие музыканты стали игровыми композиторами только от безысходности. Поэтому он не считает игровые саундтреки значимой и интересной музыкой.

Этот блок временно не поддерживается

Большинство саундтреков к видеоиграм скучны, и я их ненавижу. То же самое касается их физических изданий: это просто набор звуков из разных сцен. Способности создателей видеоигровых саундтреков — крайне низки. Одна из причин столь низкого уровня заключается в том, что их мотивации исходят совсем не от «Я хочу создавать музыку для видеоигр!».

Реальность такова: «Раньше я зарабатывал на жизнь в группе, но решил поработать в видеоигровой компании». Или: «Я люблю музыку в кино. Если я буду работать над видеоиграми, то в будущем смог бы заняться чем-то близким к этому». Или: «Я изучал музыкальную теорию в колледже, а значит могу написать музыку к чему угодно» и т. д. Звук, который создают эти люди, очень далёк от того, чтобы быть признанным и оценённым. Я не говорю, что это относится ко всем создателям саундтреков, но точно к большинству.

Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов

К сожалению, у меня нет любимого видеоигрового композитора. Я не испытываю уважение или какие-то сильные чувства к той игровой музыке, которую я слышал. Многие композиторы просто поверхностны. Эти люди занимаются этим только потому, что их настоящие мечты не сбылись; «Человек A» мечтал работать в музыкальном бизнесе, но не получилось, «Человек B» мечтал играть в какой-нибудь группе, но ему не хватало денег на жизнь, поэтому он начал писать музыку для игр.

Интересный факт: В 2017 году издание GameTech спросило Ямаоку о том, считает ли он видеоигры отдельной формой искусства. Композитора удивил этот вопрос, потому что на азиатском рынке, по его мнению, видеоигры воспринимаются только как индустрия развлечений, которая приносит деньги. Сам он не считает видеоигры большим искусством.

Что касается музыкального стиля, то в мире мало композиторов, которые пишут действительно интересную музыку. Структура, боязнь уйти от базовой теории музыки, использование стандартных инструментов — мне всё это кажется очень скучным. Этим композиторам не хватает оригинальности.

Мне нравятся наши друзья: Уэмацу (Нобуо Уэмацу, композитор серии игр Final Fantasy — DTF) и Косиро (Юдзо Косиро, композитор серии игр Streets of Rage — DTF). Мы не враги или что-то в этом роде, но я думаю, что, будучи творцом, нужно помнить, что вы профессионал и одновременно конкурент — вы не можете быть поклонником других композиторов. Но мы все друзья, и я уважаю музыку каждого из них.

Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов

Если взять конкретные примеры саундтреков, то композитору не понравилась музыка к ранним частям серии Resident Evil. Он считал её слишком банальной и не впечатляющей. Из других хорроров он играл в Dead Space и Bioshock, но не прочувствовал в их саундтреках интересный стиль. Он воспринял их как обычное звуковое сопровождение, которое создано только для поддержания атмосферы в игре.

С годами взгляды Ямаоки резко изменились — сегодня он охотно хвалит чужие саундтреки. В последние 13 лет композитор стал больше играть в западные игры и был восхищен саундтреками и саунд-дизайном в инди-проектах Feist, Deadlight (по мнению Ямаоки, в этой игре эталонная музыка), Inside и Little Nightmares. Он также тепло отзывался о музыке в Resident Evil 4, оригинальном Halo и перезапуске God of War (2018).

Композитор даже написал собственный кавер на главную тему God of War

В интервью журналу «Навигатор игрового мира» Ямаока сказал, что охотно написал бы саундтрек для какой-нибудь будущей игры из серий Gears of War, Halo или Assassin's Creed. Он обожает музыку в играх Дэвида Кейджа (в Beyond: Two Souls и Heavy Rain), а к своим любимым игровым композиторам Ямаока причисляет Вуди Джексона — композитора Grand Theft Auto V и дилогии Red Dead Redemption. Его работы он называл эмоциональными и нестандартными для современной индустрии.

Если взвесить все за и против, то в период работы над первыми частями Silent Hill Ямаока старался писать оригинальную музыку, которая смогла бы удивить игрока, заставила бы его сказать: «Да, я пока что не слышал ничего подобного в видеоиграх». Которая стала бы настоящим испытанием для воображения игрока — и была совсем не похожа на привычные мелодии в видеоиграх. Ямаоку можно критиковать за чрезмерное высокомерие по отношению к чужим работам, но он просто хотел создать что-то уникальное, уйти от избитых шаблонов и работать без оглядки на своих кумиров.

Он хотел, чтобы его тревожные композиции и звуки проникли в самое нутро игрока, заставили буквально поёжиться в кресле. Только благодаря этому подходу музыка в Silent Hill получилась такой культовой.

Я всегда хотел предложить новый музыкальный стиль, которого не было нигде в мире игровой музыки. Я хотел деконструировать игровую музыку, посмотреть, что осталось, и создать что-то иное. Музыка для любого вида развлечений не должна иметь установленных форматов. Но творческие люди всё равно их придерживаются, просто потому что так проще.

Акира Ямаока, интервью журналу Nintendo Power (2009 год)

Silent Hill

Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов

Идея создать «необычный хоррор» появилась у руководства Konami спустя полгода после громкого успеха Resident Evil. Компания хотела выпустить собственный survival horror, который смог бы стать успешным на западном рынке. Вскоре сформировалась известная Team Silent — команда талантливых, но непризнанных разработчиков из студии KCET (Konami Computer Entertainment Tokyo), у которых не клеилась работа над другими проектами, но они давно хотели создать что-то уникальное.

Саундтрек для Silent Hill должен был писать другой композитор, но он ушёл из проекта ещё на стадии препродакшена. К счастью, на одной из летучек написать саундтрек вызвался Ямаока. Он поднял руку и предложил свою кандидатуру. Композитор считал, что с этим заданием сможет справиться только он и никто другой. Его сразу наняли, однако он также взял на себя обязанности звукорежиссёра. Помимо музыки он работал над созданием всех звуковых эффектов, их мастерингом, сведением и таймингами.

В 1999 году всё было клише. Существовали определённые шаблоны, аранжировки и паттерны в музыке, которым, казалось, следовали все видеоигровые композиторы, и я хотел это изменить. И не просто изменить, а разрушить.

Что касается звукорежиссёра, то его работа не только в том, чтобы создавать музыку или звуки, но и правильно использовать тишину. Я думаю, что в определённых моментах тишина даёт больше атмосферы, чем любой саундтрек.

Акира Ямаока, интервью изданию FactMag (2015 год)

В погоне за нетипичным музыкальным стилем Ямаока остановился на индастриале. Он уже слышал его в итальянских сплэттерах (низкобюджетные хорроры с акцентом на кровь и демонстрацию внутренних органов) и вдохновлялся звуками из психологических хорроров.

Главная цель — создать музыку, которая вызовет у игрока страх и отвращение в отрыве от визуальных образов. По словам Ямаоки, Team Silent хотела сделать не банальный ужастик про дом с привидениями, а психологический хоррор со смыслом. И столь необычному хоррору нужен был уникальный саундтрек.

Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов

Когда я пишу музыку для серии Silent Hill, то на самом деле не думаю о ней как о музыке для игры. Silent Hill — это игра ужасов, и я хочу заставить людей бояться. Но в то же время мне нравится передавать сообщение через звуки. Я не думаю о том, как сделать определённую музыку для определённого уровня. Я думаю о том, какое послание я хочу передать игрокам через неё.

Я чувствовал, что жанр индастриал содержит в себе всё необходимое, чего я не смог бы найти в «типичной» игровой музыке. Кроме того, я думал, что ощущение холода и ржавчины, которое стало возможным только благодаря индастриал-музыке, очень подходит основной теме Silent Hill.

Акира Ямаока, интервью изданиям Spelmusik (2002 год) и Wired News (2010 год)
Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов

Пугающий скрежет металла, удары по чему-то тяжёлому, заунывная скрипка, сирена, различные тревожные эффекты — вот главная квинтэссенция звука первого SIlent Hill. В саундтреке Ямаока сочетал несочетаемое. Он мог одновременно взять скрипку, гитару, мандолину, флейту и на фоне перебирать на клавишных. Эксперимент был безумным, но он удался.

Конечно, музыка первого SH не была такой мелодичной, как в последующих играх серии. Отчасти из-за видения композитора, отчасти из-за технических ограничений, ведь эпоха PlayStation — это «эпоха костылей» и раннего 3D. В те годы игровые разработчики старались замаскировать несовершенство технологий под художественный замысел. В SH туман и тьма помогли замаскировать слабую производительность PlayStation, при этом игра совсем не потеряла в качестве. Из-за тумана и низкой дистанции прорисовки локации удалось сделать весьма детальными.

У PlayStation было катастрофически мало памяти (как оперативной, так и видео). Сдерживал и объём диска, ведь музыка и звуки в полноценном CD-качестве весили очень много. Хороший пример — игры для Sega CD, у которых музыка и звуки занимали 80 процентов от объёма игры. Ямаока был должен учитывать эти рамки, а в случае с SH он ещё и намеренно ухудшил звук. Это отчётливо слышно в заглавной теме, композициях Killing Time и Otherside.

В Silent Hill я решил эту проблему задом наперед. Поскольку я был ограничен, то использовал звуки lo-fi качества, сырые звуки. Они не были очень «чистыми». Так что я вообще не использовал Hi-Fi музыку. Я остался в lo-fi, и специально ухудшил качество звука так, чтобы оно напоминало аналоговые носители 60-х и 70-х годов.

Акира Ямаока, из старого японского интервью для неизвестного издания (2006 год)
Otherside

Ямаока считает, что игрока нужно держать в напряжении и дискомфорте — композитор любого хоррора обязан быть непредсказуемым и нагнетать страх новыми способами. Не постоянно (тогда эффект страха просто улетучится), но даже в обыденных ситуациях.

Как только игрок привыкает к крикам одного монстра, то он перестаёт его бояться. Поэтому отдельные звуки должны вызывать у игрока одновременно раздражение и страх вплоть до реакции: «О нет, я туда не сунусь!». Беспокойство также возникает из-за отсутствия регулярности. Например, Ямаока часто нарушает ритм, использует резкие и высокие ноты, и создаёт звук, который игрок не ожидает услышать.

Я хотел играть на неожиданности: в напряжённых сценах я мог оставить тишину, а когда вокруг ничего не происходило, наоборот, заполнить пространство звуком. Прогуливаетесь по пустому коридору? Фоном будет звук сирены. Встретили босса? Деритесь с ним под звуки затачивающегося ножа.

В то время в играх почти не было моментов тишины, и я хотел поэкспериментировать и повозиться с динамикой.

Акира Ямаока, интервью изданию FactMag (2015 год)
Полный саундтрек оригинальной Silent Hill

У Ямаоки получился не только жесткий, но и местами лиричный саундтрек. Он считает, что основа Silent Hill — это страх и грусть. Эти два чувства дополняют друг друга и должны остаться с игроком до самых титров. Самые запоминающиеся грустные композиции — главная тема игры и Tears Of. Набросок главной темы Ямаока написал всего за три часа, а Tears Of... он до сих пор считает своей любимой композицией в первой игре.

Мне нравится Tears Of…, потому что её мелодия повторяется снова и снова. На языке техно её можно назвать минималистичной. Однако именно техно-минималистский стиль выражается в области, которую нельзя назвать техно.

Акира Ямаока, интервью изданию Spelmusik (2002 год)
Tears Of...

Из всех игр серии Silent Hill Ямаока больше всего ценит вторую часть, но и к первой у него особое отношение. Ему нравится период работы над ней, великолепная команда, сюжет и глубокий подтекст Silent Hill. Одним из самых счастливых моментов своей карьеры он назвал работу над музыкальной темой для медсестры Лизы. Ямаока долго обсуждал с разработчиками момент её появления и музыку, которая должна играть в этом отрывке. К тому же, он проникся трагической историей Лизы и до сих пор считает её своим любимым персонажем в серии — своей главной слабостью.

В Silent Hill я сразу распознал проект жизни; меня, можно сказать, благословили делать то, о чём я всегда мечтал. И я был безумно рад, что игра многим понравилась. На мой взгляд, своей магией Silent Hill обязана разработчикам с их уникальным творческим взглядом на вещи и умением драматично подать сюжет. Это была потрясающая и неповторимая команда — настолько, что и годы спустя у нас нет ничего и близко похожего на Silent Hill. Я, как и многие поклонники игры, большой фанат этих людей.

Акира Ямаока, интервью журналу «Мир фантастики» (2015 год)

Сиквел был неизбежен. Ямаока начал писать саундтрек Silent Hill 2 уже в 2000 году — когда проекту дали зелёный свет, а в Konami появились девкиты PlayStation 2. Во время работы над музыкой к Silent Hill 2 он переключался и на другие игры: помогал со звуком в футбольных симуляторах ESPN MLS GameNight и ISS Pro Evolution, писал танцевальные треки для ритм-игр серий beatmania, Drummania и GuitarFreaks.

Тут развеем старое заблуждение: Ямаока создал по несколько треков к каждой ритм-игре, а не весь саундтрек, как пишут в сети. Например, для beatmania IIDX 4-5th Style он создал шесть треков под псевдонимами ric, riewo и Detroian. Почти все они написаны в жанрах house и trance.

riewo — Love Will…

Сегодня Silent Hill 2 считается лучшей частью серии как по мнению критиков, так и по мнению фанатов. Её музыка — это лицо всей франшизы. Будущие саундтреки серии в той или иной степени основаны на стиле композиций, которые впервые появились именно в Silent Hill 2.

В чём же секрет его успеха? В разнообразии и необычной смеси музыкальных жанров. Саундтрек в меру печален, мечтателен, тяжёл и лёгок. Трип-хоп композиции перемешаны с традиционным индастриалом и нойзом в стиле прошлой игры, разбавлены мелодичным инструментальным роком, нотками гранжа и задумчивым эмбиентом.

Многие треки состоят из разных слоев, в которых параллельно эмбиенту может звучать как трип-хоп, так и гипнотический музыкальный ряд в стиле композиций Анджело Бадаламенти для «Твин Пикс». Идеальные примеры — треки Alone in Town и Heaven’s Night.

Silent Hill 2 — Alone in Town
Silent Hill 2 — Heaven’s Night

В 2002 году игровая индустрия ещё не знала настолько глубокую, сложную и оригинальную музыку. Важно отметить, что Ямаока намеренно добивался того, чтобы саундтрек Silent Hill 2 можно было слушать отдельно от игры. Каждый трек в нём будто несёт какой-то смысл, послание или набор заложенных чувств. Например, по замыслу Ямаоки композиция White Noiz должна вызвать у слушателя глубокое чувство одиночества и грусти.

Silent Hill 2 — White Noiz

А вот работа над звуковым сопровождением мало отличалась от прошлой игры. Над звуками Ямаока снова работал преимущественно сам — и даже хвастался тем, что в одиночку записал больше сотни звуков шагов. В Silent Hill 2 звукорежиссёр ещё сильнее давил на психику игрока: он сочинил шаркающие, гудящие, хрустящие, чавкающие и прочие беспокойные звуки. Эффект, которого добивался Ямаока, можно сравнить со звуком пенопласта, который крошат или натирают по стеклу.

Человеческий слух особенно восприимчив к высокочастотным звукам в диапазоне от двух до пяти тысяч герц. Часть людей воспринимает их нормально, но некоторых они сильно раздражают или вызывают беспокойство. Ямаока как раз добивался подобного эффекта.

Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов

На самом деле, саундтрек Silent Hill 2 сложно назвать полностью оригинальным. Ямаока никогда не указывал свои главные источники — известные библиотеки сэмплов. Он не рассказывал о них в интервью, да и на физических копиях саундтрека нет никакой информации. Вышеупомянутый трек White Noiz — идеальный тому пример. Дело в том, что он полностью собран из библиотеки сэмплов Distorted Reality от Spectrasonics. Эти сэмплы и по сей день используют звукорежиссёры и композиторы на ТВ.

На их основе Ямаока строил целые треки. Где-то он оставлял всё как есть, где-то менял их тональность, скорость, брал на несколько октав или прокручивал их наоборот. Помимо Spectrasonics он обращался к звуковым библиотекам Zero-G, Big Fish Audio, E-Lab, Twisted Textures и Bizarre Guitar.

Это ни в коем случае не упрёк композитору, а просто малоизвестный факт о его творчестве. Грамотно использовать сэмплы тоже нужно уметь, а Ямаока использовал их весьма талантливо. На YouTube есть замечательное видео, в котором подробно разобран «код» музыки Ямаоки и отдельные сэмплы, использованные в Silent Hill 2, Silent Hill 3 и Silent Hill 4: The Room. Настоятельно рекомендуем посмотреть его как важное дополнение к этому материалу.

Как была создана музыка для Silent Hill (канал Avith Ortega)

Silent Hill 2 — самая любимая часть композитора, а культовая Theme of Laura — главный трек игры и возможно всей карьеры Ямаоки. Мощная лиричная рок-композиция запала игрокам в душу. Она совсем не похожа на безликие тяжёлые бренчания на гитаре в других играх. Во время прослушивания Theme of Laura возникает ощущение, будто это трек известной гранж группы, которая решила сыграть на разогрев, а на сцену вот-вот выбежит её солист.

Вдвойне необычно, что этот трек вдохновлён не западной музыкой, а традиционными японскими песнями в жанре энка, а конкретно — Kodomo Bosatsu Ж.А. Сизера и Mugon Zaka Каори Касаи.

В какую точку в мира я бы ни попал, все говорят, что Theme of Laura — это их любимый трек. Таким он стал и для меня: куда бы я ни пошёл, всем больше всего нравится именно эта композиция. В Саудовской Аравии, Бразилии, Америке… везде мне говорят одно и то же. Так что я, должно быть, сделал что-то, с чем по-настоящему достучался до всех в мире. Поэтому Theme of Laura стала моим любимым треком.

Акира Ямаока, интервью изданию Game Critics (2017 год)
Theme of Laura играет в заставке игры

Моя любимая часть серии — Silent Hill 2. Её темой была «Преступление и наказание», и она полностью отличалась от других игр того времени. В нём свежий и оригинальный смысл, к тому же она — нечто большее, чем просто хоррор с кучкой монстров.


Мне нравится первая игра, но я думаю, что во время разработки SH2 мне дали больше свободы. Во время работы над ней я смог полностью проявить свои творческие способности.

Акира Ямаока, интервью журналу Nintendo Power (2009 год) и сайту Kikizo (2004 год)

Если после выхода первой игры музыка Ямаоки вызвала интерес только у любителей игровых хорроров, то с выходом Silent Hill 2 он стал известен и среди тех, кто вообще не был знаком с предыдущей игрой. А некоторые и вовсе купили Silent Hill 2 после того, как где-то услышали её саундтрек. И, конечно, музыку Ямаоки слушали те, кого сама игра не интересовала. Композитор добился своего: он написал идеальный саундтрек, который прекрасно существовал отдельно от первоисточника.

Так Акира Ямаока стал главным лицом серии Silent Hill. Не визуальный дизайнер Масахиро Ито, не геймдизайнер Масаси Цубояма, а композитор. Руководство Konami так воодушевилось популярностью Ямаоки, что назначило его одним из продюсеров серии. Теперь он занимался не только звуком и музыкой, но также и выбором курса, по которому должна двигаться серия. Впрочем, если взять Silent Hill 3, то хоть Ямаока и продюсировал игру, но исполнительным продюсером проекта всё же был Годзо Китао.

Композитор в период разработки Silent Hill 2
Композитор в период разработки Silent Hill 2

Разработка новой части серии стартовала сразу после релиза предыдущей игры. Однако в промежутке между двумя частями Ямаока поработал над саундтреком к Contra: Shattered Soldier. Это был мягкий перезапуск культовой серии run’n’gun экшенов от Konami, который, к сожалению, был проигнорирован и не понят игроками на релизе. В основном из-за зубодробительной сложности и скромной рекламной кампании. Итог: игра и её мощный саундтрек сегодня незаслуженно забыты.

Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов

Музыку для Shattered Soldier Ямаока писал совместно с композитором Сота Фудзимори. Первый отвечал за гитарные партии, эффекты и редкие вкрапления индастриала, а второй занимался треками с акцентом на техно и транс. Оба композитора написали шикарную подборку агрессивной, динамичной и тяжёлой музыки. Мощные рифы электрогитары Ямаоки смешались с драйвовым трансом и хаусом от Фудзимори.

Contra: Shattered Soldier

Но вернёмся к Silent Hill 3. Изначально SH3 была самостоятельной частью серии в жанре рельсового шутера. Никаких загадок, никакой запутанной истории и жуткого хоррора — только бессмысленный отстрел врагов из светового пистолета. Почти сразу стало понятно, что такая идея никуда не годится. К счастью, от неё быстро отказались, вернулись к корням серии, а потом и вовсе связали сюжет SH3 с первой игрой.

Изначально мы не планировали делать SH3 прямым продолжением первой игры. На самом деле сценарий был совершенно другим, но фанаты, похоже, хотели закрыть пробелы в истории, поэтому мы решили сделать сиквел, даже несмотря на то, что некоторые члены команды не были согласны с этим решением.

Акира Ямаока, интервью изданию Game World (2005 год)

Одно осталось неизменным даже после всех переработок — центральным персонажем SH3 станет молодая девушка. Это была идея сценариста серии Хироюки Оваку, и она сильно воодушевила Ямаоку. В новой части композитор мечтал не только вывести свой стиль на новую ступень, но и наконец-то добавить вокальные треки во франшизу.

Он не хотел заниматься одной инструментальной музыкой, а свой обновлённый стиль Ямаока видел более приземлённым и доступным для массового слушателя. Традиционные для серии грустные и пугающие мелодии он хотел разбавить нотками классического гранжа. Сделать саундтрек не только холодным и мрачным, но и в меру молодёжным. Ямаока представлял песни как главный звуковой нарративный инструмент, с помощью которого он мог бы раскрыть характер и переживания Хизер.

Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов

Композитор сравнивал стиль музыки SH3 с хитами от альтернативных рок-групп, песни которых можно услышать в каком-нибудь неприметном клубе или магазине дисков. Поражала и другая задумка Ямаоки: он вынашивал идею заглавной песни, которую Хизер должна спеть если не в игре, то хотя бы в официальном музыкальном клипе.

Главным персонажем в третьей части стала девушка, и я решил придать музыке поп-вкуса. Клипы создаются из смеси текстов, музыки и визуальных эффектов. Но я подошёл к этому несколько иначе. А что, если Хизер, главная героиня игры, споёт свою музыкальную тему? Мы думали, что это будет интересно и необычно.

Акира Ямаока, интервью изданию Go! Game! Music! (2005 год)
Официальный клип You're Not Here

Ямаока искал сильный женский вокал, похожий на Ширли Мэнсон из группы Garbage или певицу Пи Джей Харви. Ему нужен был страстный, напористый и в меру нежный голос. Konami организовала прослушивания в Японии, но Ямаока не нашёл подходящую певицу. Композитор был уверен, что нужный голос он найдёт только в США, поэтому обратился в несколько музыкальных агентств и лично поехал в Лос-Анджелес на прослушивания.

В США Ямаока познакомился с музыкантом и продюсером Джо Ромерса. Тот уже не первый год занимался мастерингом звука для аниме и видеоигр, которые выходили на местном рынке. Кроме этого он подбирал талантливых актёров озвучки для дубляжа аниме и сам озвучивал некоторые сериалы.

Ямаока и Ромерса были на одной волне: они провели совместный джем-сейшен, во время которого композитор увидел виртуозную игру Ромерсы на клавишных и услышал его глубокий голос. Ямаока был так восхищён талантом Ромерсы, что предложил ему вместе поработать над музыкой и текстами.

Это было весело. Он сказал, что я звучал как Дэвид Боуи.

Джо Ромерса, интервью для фан-сайта Silent Hill Obsession

В итоге Ромерса написал тексты для четырёх песен SH3. Его голос звучит в треке Hometown, а в Prayer он изобразил макабрический хорал, который напоминал как распевы язычников, так и буддийских монахов.

Джо Ромерса (фото: <a href="https://indiewavves.com/musicblog/qanda-joe-romersa" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Indie Waves</a>)
Джо Ромерса (фото: Indie Waves)

Ямаока спросил Ромерсу о том, не знает ли он певицу, голос который похож на Пи Джей Харви. Ромерса предложил прослушать Мэри Элизабет МакГлинн, которая на тот момент уже озвучила несколько игр, а с середины 90-х занималась дубляжом аниме (голос Мотоко Кусанаги в Ghost in the Shell).

Молодость МакГлинн была насыщенной. В конце 80-х она пела в придорожных ресторанах и барах в составе малоизвестных групп. Однажды её заметили и предложили работу на ТВ, где она сыграла небольшие роли в сериалах «Зена — королева воинов», «Звёздный путь: Вояджер», «Крутой Уокер» и «Квантовый скачок». После этого она окончательно ушла в озвучку, продолжая изредка сниматься в эпизодических сценах.

МакГлинн пригласили на прослушивание и предложили исполнить любую песню. Из всех вариантов она выбрала Rain из саундтрека аниме «Ковбой Бибоп». И это было стопроцентное попадание — Ямаока знал саундтрек от Ёко Канно, к тому же он услышал голос, который так долго искал. Эмоциональный, местами резкий, вибрирующий на верхах и хриплый где нужно.

Мэри Элизабет МакГлинн
Мэри Элизабет МакГлинн

Мэри действительно опытная и талантливая актриса. У неё прекрасный характер, и она обладает голосом, который может передать много эмоций во время пения.

Акира Ямаока, интервью для сайта Konami Europe (2014)

Так Ямаоке удалось воплотить задуманное — в Silent Hill появились песни. С тех пор Ромерса и МакГлинн работали почти над всеми последующими частями франшизы. Дуэт добавил серии бунтарский дух, что отчётливо прослеживается в лирике. Например, в песни You're Not Here говорится об одиночестве, неразделённой любви и ушедших счастливых днях. В общем, о темах, которые регулярно затрагиваются в песнях молодёжных рок-групп.

В первой части SH был уклон в индастриал, во второй — в медитативный эмбиент, а с третьей и до последней игры — смесь эмбиента, альтернативного рока и сильного вокала.

Акира Ямаока на презентации Silent Hill 3 (2003 год)
Акира Ямаока на презентации Silent Hill 3 (2003 год)

Работа над Silent Hill 4: The Room шла параллельно с разработкой SH3. В сети можно наткнуться на мнение, будто The Room не имела никакого отношения к серии Silent Hill и вообще задумывалась в качестве оригинального хоррора для PS2. Частично это так, частично нет. Дело в том, что Team Silent разработала удобный концепт, из которого можно было вылепить как отдельный хоррор, так и прикрутить его к серии SH. Других хоррор-проектов у Konami на тот момент не было, так что выбрали второе — частично готовый концепт проекта The Room спешно приделали к Silent Hill.

Несмотря на мощную рекламную кампанию (чего только стоят одни трейлеры) получилась странная и местами неказистая игра. Частично на это повлияло то, что во время разработки команду покинули дизайнер Масахиро Ито и сценарист Хироюки Оваку. Команда начала постепенно распадаться, и к окончанию разработки Konami покинули все ключевые члены Team Silent.

Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов

Вообще, у The Room есть одна заметная проблема: она слабо связана с прошлыми частями серии. В ней почти нет знаменитого туманного города, к тому же её история несёт совершенно иную атмосферу и идеи. Фанаты получили хороший хоррор, но неоднозначный Silent Hill. Не всем это пришлось по вкусу, но Ямаока считал, что серия движется в правильном направлении — нужно искать новые темы и постоянно экспериментировать.

Мы изначально стремились найти другую тему для серии Silent Hill, сделать новый шаг в серии, будто выпустить второй сезон сериала. Тогда возникла идея, которую мы выразили в названии. Она заключалась в том, что всё вертится вокруг комнаты главного героя. Что произойдет, если эту комнату, предположительно самое безопасное место, поглотит ужас?

Акира Ямаока, интервью с официального сайта игры (2004 год)

Ямаока продолжил развивать стиль музыки, который появился в прошлой игре. Ромерса написал девять песен, из которых две он исполнил сам, а остальные спела МакГлинн. В целом, сложно не заметить сильный перекос в сторону альтернативного рока и грустных композиций (даже по сравнению с SH3).

Этот уклон можно рассматривать и как недостаток: запоминающихся и значимых эмбиент-треков в The Room заметно меньше, чем в предыдущих играх серии. Это стало большим минусом для тех игроков, которые ценили инструментальные композиции Ямаоки больше, чем всё остальное.

Silent Hill 4: The Room — Room Of Angel

Что же до отдельных песен, то The Room получила великолепные Your Rain, Cradel of Forest (в ней голос Ромерса действительно похож на Дэвида Боуи), Room of Angel и Waiting for You. Последняя не появилась в игре и вышла эксклюзивно на компакт-диске, но она всё равно снискала огромную популярность среди фанатов.

В каком-то смысле Ямаока не просто добился задуманного, но и превзошёл свои замыслы: музыку The Room можно воспринимать не только как хороший саундтрек, который легко слушается отдельно от первоисточника, но и как музыку, которой и вовсе не нужна игра. Песни из The Room стали популярны даже среди тех слушателей, которые вообще не увлекались видеоиграми.

Team Silent распалась перед релизом The Room, а серия ушла в продолжительный перерыв до 2007 года. Ямаока тоже взял передышку, но не бросил продюсировать игры Konami: в эти годы он занимался фитнес-приложениями для йоги на Nintendo DS, а также курировал игры-викторины, рассчитанные на взрослых. Они представляли собой сборники советов и тестов для работы, повседневной жизни и романтических отношений.

На их коробках есть приписка Produced by Akira Yamaoka

В середине нулевых композитор вернулся к любимым ритм-играм. Под псевдонимами Hiros & Chiiko и Akira Shintani он написал более 20 танцевальных треков к новым частям Pop’n music, DDR и beatmania. Параллельно Ямаока трудился над первым сольным альбомом, который получил название iFutureList и вышел в 2006 году.

iFutureList — экспериментальная работа. В этом альбоме песни в стиле Silent Hill соседствуют с хаусом, трансом, хард-техно и ремиксами из Beatmania и Pop’n music. Ямаока даже сам спел заглавную песню в альбоме. Вдобавок к этому на обложке iFutureList красуется кириллическая буква «Ж», которую композитор поставил из-за большой любви к загадочной русской культуре.

Обложка альбома
Обложка альбома
Этот блок временно не поддерживается

iFutureList — это сборник музыки, написанной под сильнейшим влиянием России. Русский алфавит меня просто поразил, и я решил использовать его в дизайне обложки. Честно говоря, значений букв я не знаю, поэтому простите, если вышло неприлично. «Полюшко-поле», например, — навевает ностальгические чувства, ведь многие японцы выросли на этих песнях. Россия повлияла и на меня. Да, альбом экспериментальный, но он отдаёт дань уважения культуре, с которой я всегда чувствовал духовное родство. Я хотел бы записать еще один «русский» альбом.

Классическая русская музыка и старая японская музыка очень похожи. В прошлом японская музыка была хитом в России. Например, в СССР некоторую популярность имела группа The Peanuts, а также другие старые японские композиции 50-60-х годов. Когда вы слушаете старую русскую музыку, то она звучит как старая японская, неправда ли? В этом наши страны похожи.

Клип iFutureList, в котором можно услышать вокал Ямаоки

Рецензии на альбом были смешанные. Часть критиков сдержанно похвалила новое звучание композитора, часть осталась в восторге, но, в целом, альбом был не понят. Бывший журналист «Мира Фантастики» Денис Майоров считает, что ничего похожего Ямаока не сделал ни до, ни после. Звучание пластинки оказалось столь необычно, что даже многие преданные фанаты композитора не смогли ей проникнуться.

В 2006 году в широкий прокат вышла экранизация Silent Hill от Кристофа Гана («Плачущий убийца», «Братство Волка»). Французский кинорежиссёр фанател от хоррора и сам обратился в Konami с предложением экранизировать игру. На всех этапах он консультировался с Ямаокой, которого назначили исполнительным продюсером картины и куратором саундтрека.

Он с нуля перезаписал некоторые звуковые эффекты, а готовые композиции из игр перевёл в многоканальный формат. Так что саундтрек для фильма не стал откровением — Ямаока не написал ни одного нового трека. Конечно, если не считать слегка расширенную версию заглавной темы первой игры.

Совместное интервью Кристофера Гана и Акиры Ямаоки

Своей работой над экранизацией он остался доволен на 70 процентов — не все треки были использованы к месту. Тем не менее, Ямаока считает экранизацию SH — лучшей киноадаптацией игры из когда-либо созданных.

Спустя несколько месяцев после релиза картины была анонсирована Silent Hill: Origins — приквел первого Silent Hill для PlayStation Portable (позже вышел её улучшенный порт на PS2). Team Silent развалилась, подходящую команду в Японии найти не удалось, поэтому Konami поручила разработку игры британской студии Climax. Ямаоку назначали композитором и консультантом, а он пригласил в проект Джо Ромерса и Мэри Элизабет МакГлинн.

Культовый статус музыка Origins так и не получила. Критики и игроки сдержанно отзывались о музыке, отметив, что Ямаока будто бы подражает самому себе. В саундтреке Origins есть несколько хороших эмбиентов-треков, более мягкое пение МакГлинн (тут выделяется песня O.r.t) и трек Don’t Abuse Me с непривычными для композитора испанскими мотивами. Но это всё, что можно отметить в музыке Origins.

Akira Yamaoka — O.r.t

Это неплохой саундтрек, но он совершенно не запоминается и будто состоит из старых шаблонов. Пожалуй, самое трагичное здесь то, что Ямаока написал свой первый альбом, который плохо существует отдельно от игры, что противоречит его старому видению (особенно в сравнении с музыкой из SH3 и The Room). Песни ещё хоть куда ни шло, но вот эмбиент-треки совсем не запоминаются. Чувствуется, что композитор либо устал от Silent Hill, либо писал музыку впопыхах. Концепция «новая часть Silent Hill — новый стиль музыки» безвозвратно сломалась именно на Origins.

И это не моё субъективное мнение, а мнение самого Ямаоки. После выхода Origins он начал работать над музыкой к Silent Hill: Homecoming, а уже в 2009 году признался в творческом застое. Так Ямаока стал заложником собственного стиля, который он тщетно пытался изменить или улучшить вплоть до своего ухода из Konami. К тому же студия The Collective хотела получить саундтрек в духе старых игр, хотела придерживаться былого курса.

Мне не нравится всё время использовать одни и те же подходы и стиль. Но в этот раз мне пришлось написать музыку, которая была похожа на музыку из предыдущих частей серии. У меня был соблазн что-то изменить, создать новое звучание, но я сопротивлялся этому и придерживался оригинального вкуса. Это было серьёзным испытанием.

Я не думал, что серия Silent Hill продержится около 10 лет. Я полностью выкладывался во время работы над каждой игрой, но, думаю, что должен выйти за пределы своего лимита для следующего проекта.

Акира Ямаока, интервью изданию Music 4 Games (2009 год)

Ямаока также был недоволен тем, по какому пути двинулась серия. Он восхищался графикой и зрелищностью Homecoming, однако других сильных сторон у игры он не заметил. Не только фанаты, но и сам композитор ждали очередной хит, а получили лишь блёклую тень некогда великой серии.

Homecoming не хватало внятной истории с двойным дном, былого психологизма и интересных персонажей. Константин Подстрешный, рецензент журнала «Навигатор игрового мира», довольно точно охарактеризовал Homecoming в своём обзоре: «Это работа посредственного ремесленника, которому поручили закончить дело погибшего мастера».

Этот блок временно не поддерживается

Самая сложная часть сотрудничества с иностранной командой разработчиков — заставить их понять чувство «страха», которое мы искали. В Японии все знают о «Татари» или «Онрё» (души людей, преследующие обидчиков после смерти), но американцы нет. Я потратил много времени, пытаясь объяснить эту концепцию команде.

Homecoming не хватало психологического хоррора и самобытности Silent Hill. Team Silent в ранних играх серии показала то, что японский народ считает страхом, но в сеттинге американского города. История, происходящая в Америке и созданная японцами, была частью сущности Silent Hill. Всё это создало фирменный ужас и вселенную, которая так полюбилась игрокам. Ощущения японцев смешались с иностранной культурой, поэтому люди чувствовали себя некомфортно или странно.

В Homecoming этого не хватало. Нужно дать игроку уникальные ощущения, вернуть былой элемент страха. Если мы будем и дальше предлагать типичный хоррор, то можно не рассчитывать на поддержку игроков.

Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов

Удивительно, что при всех недостатках игры, саундтрек Homecoming получился не хуже, чем в Origins, а в чём-то даже интереснее. Красивый эмбиент Terminal Show, Total Invasion, и Witchcraft можно поставить в один ряд с лучшими композициями из Silent Hill 2. А среди песен хочется отметить Elle Theme и One More Soul to the Call. Последняя вообще стала одной из самых популярных композиций в творчестве Ямаоки. Например, в сервисе Spotify она занимает первое место по количеству прослушиваний среди всех работ композитора.

Тяга Ямаоки к экспериментам частично раскрылась в Silent Hill: Shattered Memories — переосмыслении оригинального SH, которое вышло спустя год после релиза провального Homecoming. Здесь стиль композитора ушёл от мелодичного эмбиента в сторону проверенного индастриала и нойза. Отчасти это было продиктовано атмосферой новой игры — в Shattered Memories действие происходило в зимнем городе, а вместо ржавчины игрока окружали снег и пробирающий холод.

Silent Hill: Shattered Memories — трейлер на E3 2009

Ямаоке удалось передать в музыке чувство тотального холода, беспросветной тьмы и безнадёги. Правда, с восприятием саундтрека вновь вышло неоднозначно. Заглавная песня Hell Frozen Rain врезается в память слушателя, а вот остальные треки, по большому счёту, работают только в самой игре. И это заметно по реакции прессы — саундтрек был раскритикован различными изданиями за общую слабость и невыразительность.

А вот сама игра получила хорошие отзывы — критики тепло встретили полностью обновлённый геймплей (в игре нет оружия, а от врагов нужно убегать), оригинальные идеи (например, тестирование у психолога, которое влияет на всю игру) и переосмысление старой истории.

Akira Yamaoka — Hell Frozen Rain

Shattered Memories стала последней совместной работой Ямаоки, Ромерсы и МакГлинн над культовой серией — композитор ушёл из Konami после релиза игры. Саундтреки к последним играм серии (Downpour и Book of Memories) напишет американский композитор Дэниэл Лихт, о творчестве которого Ямаока сдержанно, но положительно отзовётся в нескольких интервью.

Если бы Ямаока не ушел из Konami, то окончательно бы стагнировал. Что он должен был делать? Писать джинглы для мобильных игр компании? Стать композитором футбольного симулятора PES? Заниматься звукорежиссурой автоматов патинко? В новых условиях ему просто не было места.

Но больше всего Ямаока мечтал отделаться от статуса композитора одной игровой серии. Написать что-то новое, а не очередную мрачную «шарманку» для игры с мёртвыми медсестрами, туманным городом и пирамидоголовым маньяком. И именно «шарманку», потому что франшиза Silent Hill изжила себя, и окончательно превратилась в бессмысленную самопародию. Все достоинства Shattered Memories перечеркнули спорные Downpour и Book of Memories.

Увы, уйти от ярлыка «композитора одной игры» не получилось, и в будущем Ямаока ещё не раз признавался, что люди запомнили его только как композитора Silent Hill. И это чертовски печально, ведь за последние 11 лет он написал уйму необычных саундтреков, которые сегодня просто забыты. Им и посвящены все следующие главы этого текста.

Silent Hill повлиял на мою жизнь, как ничто другое. Да, я писал музыку к нескольким фильмам и телешоу. Но за пределами Японии Акира Ямаока — это Silent Hill.

Акира Ямаока, интервью изданию FactMag (2015 год)

Период Grasshopper Manufacture

Не прошло и двух месяцев после ухода Ямаоки из Konami, а композитор уже устроился на новое место работы. Он выбрал игровую студию Grasshopper Manufacture — компанию геймдизайнера Гоити Суды (Suda51), с которым Ямаока крепко дружил больше 20 лет. Оба творца годами хотели вместе поработать над какой-нибудь игрой, к тому же в Grasshopper Ямаоку всегда привлекало то, что студия создаёт самобытные нишевые проекты, которые сильно отличаются от мейнстримных игр.

Мы с господином Судой большие друзья. К тому же ещё и ровесники. Я присоединился к студии, потому что мне нравились его творческие взгляды, идущие вразрез с традиционной японской игровой индустрией. Я решил, что вместе мы сможем сделать нечто действительно глобальное.

Мы много общаемся и ходим вместе отдыхать, и на протяжении всего этого времени у нас не раз возникали разговоры в стиле: «А может сделаем вместе игру?» — «Ну да, было бы неплохо!». И когда я ушел из Konami, в моем распоряжении оказалось много свободного времени, и мы подумали, почему бы наконец не сделать это? Мы не думали ни о каком бизнесе — мы просто хотели создавать игры в своём дружном коллективе.

Акира Ямаока, интервью журналу «Мир фантастики» (2015 год) и сообществу moisture (2018 год)
Гоити Суда
Гоити Суда

Его первой работой в Grasshopper Manufacture был саундтрек игры No More Heroes 2: Desperate Struggle, в котором он принял гостевое участие — написал два бодрых drum’n’bass трека Subuta.1 и Subuta.2 под псевдонимом Machine Head. По слухам, Ямаока работал над ними незадолго до ухода из Konami.

No More Heroes 2 Desperate Struggle - Subuta.1

В этот период Grasshopper заканчивала разработку своего долгостроя — шутера Shadow of the Damned, который уже четыре года находился в производственном аду из-за бесконечных требований издателя Electronic Arts. Геймплей, историю и отдельные визуальные элементы Shadows of the Damned переделывали столько раз, что местами проект существенно отдалился от первоначальных идей. Тем не менее, даже с изменениями у Grasshopper вышел увлекательный экшен от третьего лица про охотника на демонов, который спустился в ад ради спасения своей возлюбленной.

Над игрой трудилось два культовых геймдизайнера — Гоити Суда и создатель Resident Evil Синдзи Миками. Идея игры пришла им в голову во время очередной дружеской посиделки в баре. После одной из таких посиделок оба геймдизайнера предложили Ямаоке написать саундтрек. Тот сразу же согласился, тем более он восхищался работами Миками.

Shadows of the Damned
Shadows of the Damned

Над Shadows of the Damned мы с Судой и Миками, который в то время работал над Resident Evil, не раз устраивали «мозговой штурм». Мы обсуждали творческий замысел и общую концепцию игры с самых разных сторон, а потом на основе всего этого я придумал её «фирменный звук».

Если честно, несмотря на то, что когда-то мы работали над конкурирующими проектами, это никак не сказалось на наших личных отношениях, то был лишь бизнес. Говоря откровенно — я считаю Миками гением! То, как он говорит, как он мыслит, когда он рассказывал о своих идеях, я его слушал и просто думал — «Вау! Это невероятно». Я действительно уважаю этого человека, и у нас никогда не было конфликтов, а работать с ним — одно удовольствие!

Акира Ямаока, интервью журналу «Мир фантастики» (2015 год) и сообществу moisture (2018 год)

Ямаока сразу подключил к работе Мэри Элизабет МакГлинн и Джо Ромерсу, который вновь помог сочинить лирику. Также появился четвёртый участник группы Ямаоки — актёр озвучки, певец и музыкант Трой Бейкер. Ямаока пригласил Бейкера после того, как услышал его глубокий бэк-вокал и игру на бас-гитаре. Они так сдружились, что Бейкер ещё несколько лет выступал на концертах в составе группы композитора.

Трой Бейкер, Акира Ямаока и Мэри Элизабет МакГлинн
Трой Бейкер, Акира Ямаока и Мэри Элизабет МакГлинн

Кажется, со времён Silent Hill 3 у Ямаоки не было настолько экспериментального, талантливого и объёмного саундтрека. Он написал 80 атмосферных композиций общей продолжительностью в четыре часа. В Shadows of the Damned традиционный для Ямаоки индастриал соседствует с хеви-металом, эмбиентом, рок-балладами и панк-роком. Также заметен сильный акцент в сторону этнических песнопений и барабанов бонго. Плюс в создании саундтрека участвовала британская панк-группа The Damned, которую Ямаока любил слушать в молодости.

Трек группы Damned для Shadows of the Damned

Если говорить о фаворитах, то критики и игроки единодушно признали песню Take Me to Hell лучшей песней как в Shadows of the Dammed, так и в карьере Ямаоки. Во-первых, из-за Троя Бейкера, который тут не только поёт, но и играет на бас-гитаре. А во-вторых, за нетипичные для Ямаоки гитарные рифы.

Коллаборации — это всегда очень странный опыт. Ты работаешь с людьми, мысли и ценности которых кардинально отличаются от твоих. Вы пытаетесь создать что-то вместе, и у вас получаются вещи, о которых вы по отдельности бы даже не задумывались. Вы делаете открытия, о которых и не подозревали, а потом создаёте что-то абсолютно новое. Я бы хотел продолжить двигаться в этом направлении.

Акира Ямаока, интервью DTF (2017 год)
Akira Yamaoka — Take Me To Hell (Broken Dream)

После Shadows of the Damned Ямаока работал над саундтреком Neon Genesis Evangelion 3rd Impact — ритм-игры для PSP по мотивам дилогии (на тот момент) аниме Rebuild of Evangelion. Гоити Суда занимался геймдизайном, а Ямаока написал собственные аранжировки лучших треков композитора Сиро Сагису.

Полное прохождение Evangelion 3nd Impact

2011-2012 годы выдались плодотворными, но достаточно странными в карьере композитора. Если говорить о худших работах, то это саундтреки к провальным фильмам — забытому трэш-триллеру Julia X и отвратительному фильму Silent Hill: Revelation. Из выделяющихся композиций в них разве что две песни, исполненные МакГлинн. Да и большую часть композиций для того же Revelation писал не Ямаока, а канадский композитор Джефф Данна. Про Revelation давно бы забыли, если бы не регулярное исполнение песни Silent Scream на концертах композитора.

Akira Yamaoka — Silent Scream

Наконец, в 2012 году вышла последняя часть серии Silent Hill: Book of Memories. Ямаока не работал над саундтреком, но в проект удалось пригласить Бейкера и МакГлинн. Вдвоём они переделали классический трек Love Psalm из Silent Hill 2. В нём появилась лирика (её писал Бейкер), бэк-вокал и новые инструментальные партии. Переосмысленная версия Love Psalm так понравилась Ямаоке, что он добавил её в репертуар своих будущих концертов.

Silent Hill: Book of Memories — Love Psalm

В эти годы Ямаока с удовольствием брался за любые необычные проекты. Например, он работал над музыкой для радио-драмы Sdatcher — приквела визуальной новеллы Snatcher от Хидео Кодзимы. Гоити Суда занимался сценарием, а Кодзима озвучил одного из персонажей.

Sdatcher сгладил расплывчатую предысторию оригинала и закрыл некоторые заметные дыры вселенной. Что касается музыки, то Ямаоку в Sdatcher почти не узнать. Вместо рока, индастриала и эмбиента в радио-драме играет мрачная электроника, будто вдохновлённая саундтреками к «Бегущему по лезвию», «Терминатору» и классическим итальянским хоррорам.

Sdatcher — Main Titles

В 2012 году Ямаока, Бейкер и МакГлинн отправились в Мексику, чтобы выступить в рамках музыкального фестиваля V-Concert. На нём они представили сингл Revolucion с двумя песнями на испанском и одной на английском. Все они написаны в стиле вокальных треков из серии Silent Hill, правда, мировую известность они не получили, так и оставшись треками одного ивента. Сегодня Revolucion считается одной из незаслуженно забытых работ Ямаоки.

Akira Yamaoka - Revolución

Ко мне всегда хорошо относились в Мексике, и я подумал, что должен сделать что-то в ответ. Поэтому я решил, что лучше всего будет написать песни. Я написал три песни: Revolucion (поёт Бейкер и МакГлинн) — песня о мексиканской революции, Dia de los Muertos (поёт МакГлинн) — песня о фестивале в честь Дня Мёртвых, и Realidad (поёт Бейкер) — песня о мексиканском народе.

Акира Ямаока, интервью изданию Automaton (2016 год)

В период с 2010 по 2013 годы Grasshopper Manufacture одновременно работала над двумя, а то и тремя играми, так что свежие саундтреки от Ямаоки выходили чуть ли не раз в полгода.

Например, саундтрек к ныне забытому экспериментальному платформеру Black Knight Sword Ямаока написал за несколько месяцев. Получилась сложная мешанина из эмбиента, индастриала и этнической музыки. Композитор хотел показать церковную, оркестровую и карнавальную музыку, которая будто бы звучала в аду, но с эффектом зажёванной аудиокассеты. Мрачно, но на любителя.

Black Knight Sword — The White Knight

Для отвязного слешера Lollipop Chainsaw Ямаока писал музыку в дополнение к той, что уже была куплена по лицензии (от групп Human League, The Chordettes, Arch Enemy и многих других). Во время работы над саундтреком он вдохновлялся музыкой 80-х, особенно роком и металлом того времени, которые, по его мнению, производят на слушателя сильное впечатление, отличающееся от музыки из других эпох. Это впечатление он хотел воспроизвести в саундтреке Lollipop Chainsaw.

У Ямаоки получилась смесь из металла, фанка, панк-рока и скейт-панка. Немаловажно и то, что саундтрек он писал совместно с композитором Маком Нобукой и вокалистом Mindless Self Indulgence Джимми Юрином.

Ролик о создании музыки для Lollipop Chainsaw

В 2012 вышел классический инди-shoot’em’up Sine Mora — совместный проект Grasshopper Manufacture и Digital Reality. В работе над саундтреком Ямаока вдохновлялся звучанием электронной музыки поздних 70-х, в том числе произведениями композитора Вангелиса и коллектива Tangerine Dreams. Композитор считал, что этот стиль музыки идеально подходит сеттингу дизель-панка Sine Mora. И если сравнивать с прошлыми работами Ямаоки, то саундтрек к Sine Mora одновременно похож на музыку из Sdatcher и ранние работы первой половины 90-х (до выхода Silent Hill).

Sine Mora — Moneta Point-C

Спорным и не запоминающимся (за исключением нескольких треков) можно назвать саундтрек к слэшеру Killer is Dead. Отчасти потому, что кроме Ямаоки над ним работали композиторы Рё Койке, Кота Канно и Ясухиро Исода.

В трек-листе Killer is Dead смешалось множество жанров: традиционная симфоническая музыка, готические мотивы в духе Castlevania, хард-техно, драм-н-бейс, джаз-фьюжн, металл, и странные миксы с элементами рэпа. Каждый игрок найдёт для себя любимый трек в Killer is Dead, но из-за жанровой каши саундтрек сложно полюбить полностью. Он просто не кажется цельным и рассыпается во время прослушивания.

Killer Is Dead — Danger Danger

Начиная с 2014 года композитор стал чаще участвовать в небольших коллаборациях и работать вне проектов от Grasshopper. За последние 7 лет у него было около дюжины коллабораций, для каждой из которых он написал от силы один-два трека.

Например, его пригласили написать один трек для Murasaki Baby — маленькой инди-игры и эксклюзива PS Vita. Для танцевальной ритм-игры Persona 4: Dancing All Night Ямаока создал заводной кавер песни Time to Make History, а для мобильной головоломки Rotolla он написал всю музыку и звуки.

Persona 4: Dancing All Night — Time To Make History (AKIRA YAMAOKA Remix)

Абсолютно незамеченным, но при этом очень качественным получился саундтрек Ямаоки к небольшой игре Ranko Tsukigime’s Longest Day. Это часть экспериментального мультимедийного проекта Short Peace, который состоял из четырёх короткометражных аниме от известных режиссёров и одной маленькой инди-игры (она проходится за час). Многие треки для Ranko Tsukigime Ямаока написал в жанре drum’n’bass.

Ranko Tsukigime's Longest Day — Tsukigime Toshiotoko

В 2016 году от Grasshopper вышел условно-бесплатный экшен Let it Die. Ямаока написал около двух десятков фоновых композиций для меню и продюсировал проект. Остальной саундтрек исполнили приглашённые японские инди-группы, которые он самостоятельно отобрал. В общей сложности над Let it Die работало 100 японских молодёжных групп со всех уголков Японии.

Во время разработки Let it Die я преследовал конкретную цель — познакомить массовую аудиторию с творчеством множества независимых японских коллективов. Я не хотел останавливаться на Японии, я хотел достучаться до всего мира, показать, что у нас пытаются выстрелить действительно классные музыканты, с такими интересными стилями. Вот чего я добивался.

Акира Ямаока, интервью moisture (2018 год)
Jon Underdown & Akira Yamaoka [LET IT DIE]

В 2017 года пути Grasshopper и Ямаоки разошлись. Неизвестно, были ли какие-то серьёзные разногласия, или Ямаока просто решил попробовать что-то новое, но с тех пор он больше не участвовал в новых проектах студии. Travis Strikes Again: No More Heroes и No More Heroes III создавали без его участия.

Его последней крупной работой для Grasshopper Manufacture стал саундтрек для The Silver Case — дилогии визуальных новелл от Гоити Суды. Получилось без сюрпризов — в ремастере The Silver Case Ямаока идеально повторил звучание композиций от Масафуми Такада. Если не сравнивать оба саундтрека лоб в лоб, то отличия минимальные.

The Silver Case - The Silver Case OP Akira Yamaoka Remix

Для её сиквела, The 25th Ward, Ямаока написал 11 треков в жанрах эмбиент, драм-н-бейс и лаундж (над остальными композициями работали Томихаса Курамицу, Эрика Ито и Масафуми Такада).

The 25th Ward: The Silver Case - Soundtrack

Период с конца 2016-2019 можно назвать самым неизвестным в карьере композитора. В эти годы Ямаока трудился сразу над пятью крупными проектами, о которых сегодня мало что неизвестно. Сперва вышел его новый альбом Yuigon Zakura — совместная работа Ямаоки и певицы Энн Мо Такенавы. Он услышал её выступление в одном японском клубе и сразу предложил сделать коллаборацию.

Альбом сильно недооценён, но в тоже время в нём сложно услышать что-то оригинальное. Ямаока написал ещё одну вариацию музыки из Silent Hill — всё тот же эмбиент, цепляющий вокал и узнаваемые гитарные рифы. Только на этот раз с мотивами J-POP, энка и японской певицей.

Enn Mo Takenawa - Yuigonzaka (полный альбом)

2017 год прошёл под знаком неудачных проектов. Вместе с Aphex Twin и Thundercat Ямаока участвовал в написании саундтрека к арт-хаусному боди-хоррору Kuso (в пер. с яп — дерьмо) музыканта Flying Lotus. Композитора попросили написать несколько мрачных треков в стиле Silent Hill для одного скетча. Правда, в широкий прокат фильм так не попал, а его саундтрек не вышел на носителях, так что музыку Ямаоки можно услышать лишь в самом фильме.

В том же году сбылась давняя мечта композитора — его пригласили написать саундтрек для триллера Sandman режиссёра Дарио Ардженто. Ямаока был счастлив, что ему наконец-то выпал шанс поработать с режиссёром картины «Суспирия», которая так сильно повлияла на его творчество, и на музыку Silent Hill в целом. Главную роль в Sandman должен исполнить рок-вокалист Игги Поп, а предположительный выход картины был запланирован на 2019 год.

Ямаока рассказывает о своём участии в проекте Дарио Ардженто

Но проект был отменён. Ардженто не удалось найти продюсера и подходящее место для съёмок, а позже у него и вовсе пропал интерес к Sandman. Теперь мы никогда не услышим наработки Ямаоки к саундтреку, хотя он как минимум написал несколько треков.

Омрачает и тот факт, что деньги на съёмки Sandman собирали через краудфандинговую платформу IndieGoGo. Если верить комментариям на странице краудфандинга и в Facebook, то вкладчики получили только футболки и постеры. А кто-то до сих пор вообще не получил обещанные награды. Мало того, никому из недовольных вкладчиков так и не вернули деньги. Так что Ямаока поучаствовал в сомнительном проекте, который закончился полной отменой и присвоением денег вкладчиков. Вышло как-то грустно и нелепо.

Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов

Коллекционная карточная игра Astro Boy: Edge of Time (по мотивам манги Осаму Тэдзуки) — ещё один неудачный проект Ямаоки. Над ней работал по-настоящему звёздный состав: Ямаока занимался саундтреком, а главную тему написал композитор Джорджо Мородер (Scarface, Midnight Express). За дизайн карточек отвечал мангака Оку Хироя (Gantz, Inuyashiki), дизайнер персонажей Сатоси Ёсиока (Snatcher, Policenauts), главный дизайнер JRPG .hack// Сеитиро Хосокава и другие известные японские художники.

Но даже наличие знаменитостей не даёт гарантий, что игра заинтересует массового потребителя. Это идеально иллюстрировал Kickstarter проекта — краудфандинг собрал всего семь тысяч долларов от нужной суммы в 50 тысяч. Спустя полгода команде удалось найти финансирование и выпустить карточную игру на мобильных телефонах и в Steam. Только чуда не случилось: Astro Boy: Edge of Time закрыли через девять месяцев с момента релиза.

А ведь саундтрек забытой игры оказался чуть ли не лучшей работой Ямаоки за последние 13 лет! Если не лучшей, то точно самой оригинальной. В работе над ним он попробовал новые жанры — синтвейв и дарк техно. Он также частично вдохновлялся музыкой Мородера и коллективом Tangerine Dream. Astro Boy: Edge of Time с треском провалилась, но её саундтрек сейчас находится в свободном доступе и точно заслуживает широкого признания.

Полный саундтрек Astroboy: Edge of Time

В 2015 году в рамках мирового турне Silent Hill Live, Ямаока, его группа The Silent Hill Band и Мэри Элизабет МакГлинн посетили с концертами Беларусь (Минск) и Россию (Санкт-Петербург, Москва, Екатеринбург). Композитор был сильно удивлён тому, насколько он популярен в странах СНГ. С тех пор он ежегодно приезжал с новыми концертами в Россию до самого начала пандемии COVID-19. Последний концерт прошёл уже без участия МакГлинн — Ямаока играл избранные композиции из Silent Hill 2, в которых не было вокала.

Полная запись последнего концерта в Москве (2019 год)

Мне кажется, что в России многие люди открыты для восприятия нового опыта и чужой культуры. Меня несказанно радует, что в фанатах так силён творческий дух.
Мое самое сильное впечатление — ХОЛОДНО!!! Потому что был я там зимой. А так мне очень понравилась архитектура и дизайн в этих городах. Ну а русский алфавит очаровал меня уже давно. Ничего не понимаю, но выглядит потрясающе!

Акира Ямаока, интервью журналу «Игромания» (2015 год)

Незадолго до концерта в Минске в самолёте к композитору подошёл сотрудник компании Wargaming. Эта судьбоносная встреча привела к сотрудничеству и официальной коллаборации с World of Tanks. Ямаока с радостью согласился, так как был хорошо знаком с этой игрой.

Я начал играть в WoT около четырех лёт назад, когда был открыт японский офис компании Wargaming, и игра появилась на местном рынке. В то время я играл на ПК, но спустя какое-то время остановился. Вернулся с выходом консольной версии для PS4. Сейчас играю время от времени вот уже полгода. Любимый танк — это «Тигр 1». Но я — японец, мне очень хотелось бы поддержать местного производителя танков. Понимаю, что они не самые лучшие, но всё же хочу поддержать свою страну.

Я люблю стратегические игры, и мне нравится, что в World of Tanks приходится много думать, а в центре всего стоит не только экшен. Мне нравится быть частью команды и следить за происходящим на экране.

Акира Ямаока, интервью сайту Stratege (2017 год)

Его попросили поработать над треком «Битва в Японии» совместно с белорусским композитором Андриусом Климкой. Открытым остаётся вопрос: сколько в этом треке Ямаоки, а скольки Климки? Если верить словам Ямаоки, то первая версия «Битвы в Японии» получилась мрачной и пугающей, из-за чего ему пришлось переписать весь трек. Плюс он работал над материалом и сэмплами, которые ему предоставили, а не которые он создал сам.

Тем не менее, на этом сотрудничество с Wargaming не закончилось, и в 2020 году Ямаока написал ещё один трек, только теперь уже для хэллоуинского ивента «Мирный-13». Помимо Ямаоки над музыкой работали штатные композиторы Wargaming — Александр Хилько и Алексей Ванчук.

Современность

В последние годы Ямаока часто работает над аниме. В 2015 году он был главным звукорежиссёром фильма «Патэма наоборот». В 2020 году его пригласили написать несколько композиций для саундтрека короткого веб-аниме Ometeotl≠HERO, созданного в рамках проекта по обучению молодых аниматоров. Этого фильма до сих пор нет в публичном доступе, так что нам не удалось послушать этот саундтрек. И не факт, что вообще получится его услышать, потому что подобные работы не всегда выкладывают в сеть.

В 2020 году Ямаока работал над аниме сериалом «Сомали и Дух леса» в должности музыкального продюсера, а полноценный дебют композитора в аниме состоится лишь в 2022 году, с выходом сериала Cyberpunk: Edgerunners — анимационного ответвления Cyberpunk 2077 от Netflix и студии Trigger.

Тизер Cyberpunk: Edgerunners

Если подытожить всю 30-летнюю карьеру Ямаоки, то ему не удалось уйти от репутации человека, который писал музыку только для серии Silent Hill. Безусловно, в последние 11 лет он много экспериментировал, пробовал себя в новых музыкальных жанрах и сферах медиа. Но все усилия либо остались не замеченными, либо не произвели того же эффекта, как саундтреки классических частей SH. Индустрии и игрокам будто не нужен другой Ямаока.

Эту проблему хорошо иллюстрируют две последние работы композитора — трек Like the Moon в DLC Silent Hill Chapter для игры Dead by Daylight, и саундтрек к польскому хоррору The Medium. Если с DLC всё понятно (вокальный трек в стиле SH3), то The Medium создали под сильным вдохновением от первых частей SH, чего разработчики никогда не скрывали.

Bloober Team просто не могли представить другой саундтрек для своей игры. Конечно, они могли нанять композитора, способного воспроизвести «тот самый звук», но они решили напрямую обратиться к Ямаоке.

Маэстро тумана: как Акира Ямаока стал одним из величайших игровых композиторов
Этот блок временно не поддерживается

Впервые мы встретились после Tokyo Game Show. Акира был один, без своего агента, и я сразу понял, что предстоящий вечер обещает быть крайне занимательным. В тот момент мы ещё не закончили Blair Witch и трудились сразу над двумя играми. Мы предложили ему посмотреть на The Medium, а после, разумеется, спросили, не хочет ли он написать для нас музыку.

Сперва Акира надел наушники и ознакомился с игровым процессом The Medium. А я сидел рядом и обливаясь потом надеялся, что он останется доволен. Спустя какое-то время Акира закончил, повернулся к нам и сказал: «Вы упоминали две игры. Я не против поработать над обеими». Для меня это был настоящий триумф, я буквально кричал «Да, да, да!»

Мы все невероятно сильно любим серию Silent Hill, даже перспектива камеры The Medium во многом вдохновлена этими играми. Мы невероятно рады, что нам удалось поработать вместе. Создать игру, в которой музыку пишет Акира Ямаока — это словно волшебный сон, ставший реальностью.

Иной раз Ямаока был совсем не против того, чтобы мы временно превращались в оголтелых фанатов, которые бегали к нему с просьбой подписать копии игр, виниловые пластинки и прочий мерчендайз.

Ямаока написал саундтрек The Medium совместно со штатным композитором Аркадиушом Рейковским. Японский композитор отвечал за песни и музыку, которая звучала в потустороннем мире, а Рейковский сыграл большую часть эмбиента. При этом творчество двух композиторов регулярно миксуется на протяжении всей игры. По словам разработчиков, сотрудничество с Ямаокой было очень близким, а сам музыкант трижды посещал студию.

Если оценивать его работу над The Medium без «розовых очков» фаната SH, то Ямаока создал максимально «безопасный» саундтрек. Это типовой, но хороший эмбиент, всё тот же давящий индастриал и три отличных трека с вокалом Мэри Элизабет МакГлинн и Троя Бейкера. Без Ямаоки The Medium заметно бы потеряла в атмосфере, но её музыка, в целом, не поражает, а местами будто бы создана «по методичке».

Medium — The Love That Was Lost

Если вставить часть треков из The Medium в Homecoming, The Room или Shattered Memories, то вы вряд ли почувствуете разницу — и это главная проблема саундтрека. Трек The Love That Was Lost по-настоящему великолепен, трогательный вокал МакГлинн и Бейкера глубоко пробирает, но всё будто бы собрано из кусочков старых композиций. Подобное фанаты Ямаоки уже слышали не раз, и не два.

И это ни в коем случае не проблема самого композитора. Его попросили написать саундтрек в стиле ранних Silent Hill — он безупречно выполнил свою работу. Это лишний раз подтверждает тот факт, что индустрии и игрокам не особо интересен другой Ямаока.

Akira Yamaoka — Fade (feat. Mary E. McGlynn & Troy Baker)

В конечном счёте композитор скучает по серии, и даже предполагает когда-нибудь к ней вернуться. Об этом он заявил в нескольких интервью.

Мы иногда видимся с господином Тоямой, одним из главных членов команды и создателем Siren, и с господином Ито, дизайнером монстров. Дела у них идут хорошо, и я надеюсь, что нам ещё выпадет шанс поработать вместе.

Мои отношения с Konami не разорваны. Хоть я и отдельно от компании, но поддерживаю связи с теми, кто в ней ещё работает. Так что, если будет шанс сделать очередной Silent Hill, то я конечно же вернусь к созданию саундтрека. Мне нравится работать над Silent Hill, и я бы хотел вернуться к этой серии, если представится такая возможность.

Акира Ямаока, из интервью журналу «Мир Фантастики» (2015 год) и ANN (2017 год)

Последними проектами и регулярными концертами Ямаока только сильнее укрепил свой статус «композитора одной игровой серии». Сперва он этому сопротивлялся и сильно расстраивался, но через определённое время ему пришлось частично смириться. Сложно идти против своей популярности, но и в этой ситуации есть свои плюсы — всемирное признание и миллионы фанатов по всему свету.

Этот блок временно не поддерживается

До определённого момента, статус «композитора Silent Hill» меня раздражал. Я говорил про себя: «Вот серьёзно, только Silent Hill? Да ладно, я работал над другими вещами». Спустя 20 лет, я так до конца и не смирился с этим.

Если подумать, в Silent Hill я делал кучу всего — не только работал со звуком. С творческой стороны, мы работали над разными вещами, и я воплотил в жизнь кучу идей. В этом смысле, я крайне благодарен за возможность, которая мне выпала. Но если смотреть на это с другой стороны, то не все люди в этой индустрии всё ещё известны за то, что они создали целых 20 лет назад. Я действительно ценю свою популярность. И по настоящему счастлив, когда люди подходят ко мне из-за Silent Hill — это значит, что я создал вещь, которая тронула кого-то до глубины души.

Работа над этим текстом заняла ровно четыре месяца. Его структура не раз менялась, но одно осталось неизменным — мы хотели познакомить читателей с редкими саундтреками Акиры Ямаоки. Подробно рассказать о ранних творческих успехах, вспомнить незаслуженно забытые альбомы и экспериментальные вещи, о которых сегодня мало кто помнит.

Некоторым читателям может показаться, что в тексте мало информации о личной жизни Ямаоки. К сожалению, её почти и нет. В японском обществе ценят конфиденциальность, и стараются не распространяться о себе и своих близких. Ямаока почти не рассказывал о своей семье, а в социальных сетях он редко что-то публикует. Хотя если судить по его аккаунту в Инстаграм, то он женат, а в прошлому году у него родился первый ребёнок.

Нам же остаётся с нетерпением ждать музыку к Cyberpunk: Edgerunners и загадочному проекту, который, по слухам, будет анонсирован уже этим летом. В недавнем интервью ютуберу Al Hub Ямаока не рассказал подробности этого проекта, но отметил, что его скорый анонс должен обрадовать поклонников.

Вполне вероятно, что речь идёт о перезапуске или ремейке Silent Hill. На это как минимум намекает один факт: видеоинтервью с комментарием Ямаоки «попросила удалить» третья сторона. Неизвестно кто именно попросил убрать ролик (это точно была не Konami), но Al Hub удалил его по первому запросу. Ремейк ли это Silent Hill или какой-то другой проект — узнаем совсем скоро.

Список использованных материалов:

Отдельное спасибо Масакадзу Судзуки за неоценимую помощь в переводе некоторых цитат и сверку информации с японскими источниками. Также благодарим читателя DTF Тимура Есенбаева за материал «Гений из Тихого холма: творчество Акиры Ямаоки», который частично повлиял на этот текст.

244244 показа
29K29K открытий
1919 репостов
55 комментариев
Ответить

Как говорится...

Ответить

Был рад сфоткаться с маэстро и получить автографы на прошлом концерте. Жаль только, что на тот момент в коллекции не было Silent Hill 2-4, а то бы и их принёс.

Ответить

Чел, ты теперь должен мне новое колёсико для мышки

Ответить

Как я благодарен множеству отказавших колёсиков за то, что теперь скроллю страницы с чтением исключительно клавишами со стрелочками!

Ответить

Как всегда отличный лонг!

Ответить