Интервью с Сатору Окада: «Почему я должен делать то же самое, что и все остальные?»

Создатель всех портативных консолей Nintendo от Game & Watch до Nintendo DSi XL в 2014 году рассказывает о работе в Nintendo, об инженерном творчестве и делится впечатлениями о современном положении дел в индустрии.

Интервью с Сатору Окада: «Почему я должен делать то же самое, что и все остальные?»

Незадолго до ухода в отставку Сатору Окада пообщался в 2014 году с журналистами STG Gameside, вспомнив молодость и рассказав, каково создавать прорывные проекты в большой компании. Интервью с японского на английский перевёл проект shmuplations, на русский же перетолмачил многогрешный аз.

Окада-сама, вы добились потрясающей карьеры как бизнесмен, ответственный за выпуск стольких популярных портативных консолей Nintendo. Я столько хочу узнать, что даже не уверен, с чего начать.

Окада: Нет нужды в формальностях, пожалуйста, спрашивайте о чём хотите.

Прежде всего я хотел бы составить представление о вашей жизни, от детства и до наших дней. Чем вы особенно увлекались в средних классах?

Окада: В средних классах я очень увлёкся созданием радиоприёмников. Я ходил на рынок Ниппонбаси и покупал запчасти, а потом собирал свои устройства. Я начал с детекторных приёмников, а потом перешёл к радиоприёмникам на вакуумных лампах. В колледже я занимался в исследовательской лаборатории, где тоже использовались вакуумные лампы. Это был как раз момент перехода от ламп к транзисторам, а интегральные схемы ещё не использовались. В других исследовательских лабораториях, кажется, собирали компьютеры из множества транзисторов.

Похоже, вы были очень увлечены наукой.

Окада: Да, хотя проводить время на свежем воздухе мне тоже нравилось. У меня был друг постарше, с которым мы ходили в походы, садились на поезда, не пытаясь добраться куда-то конкретно, выбирались на природу, расставляли палатки, устраивали лагерь. Помню, однажды нам пришлось занять денег у полицейского, чтобы заплатить за билет на поезд. После поступления на работу в Nintendo я взял две недели отпуска, чтобы отправиться на Хоккайдо. Сидя за рулём по очереди, мы с другом добрались из Киото до Аомори всего за день.

У меня также есть права международного образца, и раньше я каждый год путешествовал в Америку и колесил по стране. Сейчас все мои путешествия — это поездки на лыжах с внуками.

Интервью с Сатору Окада: «Почему я должен делать то же самое, что и все остальные?»

Вы немало путешествовали.

Окада: В старшей школе я тайком ездил на мотоцикле до школы, даже хотя в школе это запрещалось. Мне также не нравились жёсткие требования к причёскам. А что до униформы, то все носили чёрное, но я покопался в документах и обнаружил, что коричневый цвет тоже допускается, так что носил этот цвет. Учителя пытались заставить моих родителей сделать мне предупреждение, но я не был хулиганом. Просто у меня всегда был оппозиционный, сопернический настрой: «Почему я должен делать то же самое, что и все остальные?»

Мне кажется, в этом и заключается корень креативности. Какими были ваши годы в колледже?

Окада: Я подавал документы в разные учебные заведения, где были инженерные программы, и поступил в первую же, которая меня приняла. Вообще-то это была смешанная школа, и мы ходили в походы и осматривали достопримечательности вокруг Киото со студентками, вместе ужинали, потом возврашались в свои общежития. Это очень воодушевляло.

Поскольку вы участвовали в разработке столь многих разных карманных консолей, я думал, что вы более строгий и чувствительный. Но вы, оказывается, очень открытый и лёгкий человек.

Окада: Первое, что я создал, используя компьютер — это серия Game & Watch. После этого карманные консоли стали моим главным занятием в Nintendo. Что до строгости, знаете, изначально я поступал в Nintendo без особых амбиций или замыслов. Изначально мой друг должен был сдавать вступительный экзамен в компании, но из-за некоторых обстоятельств не смог. Меня выбрали на его место. Когда я говорю «на его место», я не имею в виду, что был простой заменой; мне дали эту возможность как часть программы поиска работы в моей школе. Я знал, что, если отнестись к этому легкомысленно, репутация моей школы пострадает, и такого допустить я не мог. Но я всё равно не знал, что делаю, так что опоздал на экзамен, но, благодаря доброте администратора, меня всё равно допустили.

На вступительных экзаменах в Nintendo был этап, на котором вам нужно было что-то действительно собрать. Вам давали чертёж, и нужно было собрать модель, используя маленькие металлические детали. Поскольку я ещё со средней школы занимался электроникой, для меня это было легко. В результате по Nintendo прошёл слух, что «приняли кого-то, кто умеет хорошо паять!» Похоже, я был первым в Nintendo с хорошими навыками в области электроники, и это сильно помогло мне в будущем.

Все карманные консоли Nintendo, разработанные Сатору Окада (некоторые вместе с Гумпэем Ёкои).<br />
Все карманные консоли Nintendo, разработанные Сатору Окада (некоторые вместе с Гумпэем Ёкои).

За свою карьеру вы создали много устройств для детей, но как вы подходили к своей работе с инженерной точки зрения?

Окада: Делая продукты для детей, я не пытался подходить к ним с точки зрения ребёнка. Я делал то, что понравилось бы нам, взрослым людям в Nintendo.

Вы хотите сказать, что «веселье» — это нечто более объективное, что-то, не имеющее возрастных границ или ограничений?

Окада: Если взрослый думает: «Мне это нужно», то и ребёнок это тоже захочет. Ошибочно пытаться следовать за шаблонными представлениями о том, что якобы понравится детям.

У вас есть какие-то специальные методы создания идей или наблюдения за тем, что хотят другие?

Окада: Я бродил по супермаркетам и смотрел, что там продаётся, но в остальном у меня не было каких-то особых методов. Новые идеи рождаются из слияния двух вещей: во-первых, того, что хочется лично вам, а во-вторых, прорывов, которые открывают новые возможности, благодаря технологическим революциям. Если у вас есть только видение и желание, это не сработает без технологической возможности реализовать это (или это окажется слишком дорого).

Должно быть, трудно добиться объективности при оценке собственных идей. Как вы удерживаетесь от самодовольства или самоуверенности?

Окада: Думаю, нужно фокусироваться на том, что вы хотите сделать в игре, стараясь, чтобы технологическая сторона не становилась слишком претенциозной и не занимала главное место. Чтобы это захотели купить другие, нужно, чтобы вам самим хотелось в это играть.

Сейчас на рынке есть такие устройства, которые вам хотелось бы приобрести себе?

Окада: У Apple много прекрасных продуктов. Мышь для Macintosh первого поколения было так удобно использовать. Когда я начал это изучать, оказалось, что мышь ускоряется при движении. Эта отзывчивость оставила у меня огромное впечатление.

Когда вы ощущали огромную радость как инженер?

Окада: Когда разработанные мной продукты начинали хорошо продаваться. Лично для меня это был момент, когда я смого завоевать доверие семьи: «Ты можешь свободно самовыражаться на работе и брать отпуск, когда захочешь. Мало какие офисные служащие могут таким похвастаться!»

Права на все разработанные вами продукты, конечно, принадлежат Nintendo. А вам когда-нибудь хотелось, чтобы ваше имя чаще было на слуху?

Окада: Нет. Я бы больше хотел, чтобы мне повысили зарплату. (смеётся)

Сатору Окада также был директором многих известных игр Nintendo, например, Metroid, Kid Ikarus и Super Mario Land.<br />
Сатору Окада также был директором многих известных игр Nintendo, например, Metroid, Kid Ikarus и Super Mario Land.

Что вы думаете о состоянии игровых компаний в Японии в наши дни?

Окада: Я думаю, работники слишком зажаты требованиями, внутренними распоряжениями и так далее. Если хочешь начать что-то новое, нужно получить столько разрешений от людей повыше тебя! Когда идеи существуют только у вас в голове, бывает трудно передать их другим. Вот почему разработка прототипов так важна, но в том, как это делают сегодня, слишком много приверженности к соблюдению строгого расписания.

Да, хотя некоторые скажут, что, если давать сотрудникам слишком много свободы, это приведёт к тому, что они начнут бездельничать.

Окада: Действительно, есть люди, которые, получив слишком много свободы, будут просто играться и ничего не создадут. Но выявить таких людей и собрать подходящую команду — это ведь работа менеджера, не так ли? Когда предлагают новый проект, так легко сказать: «Я могу это сделать, поручите это мне!», так что нужен кто-то, кто сможет определить, может ли сотрудник добиться результата, или он просто бездельничает.

А вам знакомо какое-то самоуправление на работе?

Окада: Когда меня перевели в менеджеры, я ещё острее понял необходимость добиваться прибыли каждый год. Мы должны трудиться для своей зарплаты. Разработка игр — это не просто создание того, что вам хотелось бы; вам также нужно понимать, что будет выгодно для компании. А чтобы Nintendo существовала, мы говорим о миллионах проданных копий. Если вы не сможете добиться этого с чем-то новым, лучше выпустить продолжение уже существующего продукта.

Я также думаю, что, вместо того, чтобы заставлять всех работать сверхурочно и выжимать все соки из сотрудников, нужно акцентироваться на результатах, и достигающие этих результатов должны зарабатывать больше.

У меня такое впечатление, что, хотя вы в Nintendo плыли по течению, вы всё равно не теряли из вида то, что хотели создать сами.

Окада: Ну, нельзя всегда работать только над проектами, которые лично вам кажутся отличными. Как сотрудник, вы должны принимать советы и наставления от тех, кто выше вас, и нельзя всегда полностью их игнорировать. В игровой компании, когда вам что-то приказывают, вы не можете просто сказать: «Этого нельзя сделать».

Но проблема в том, что, если вы просто пустите всё на самотёк и ничего не будете делать с плохим приказом сверху, со временем это приведёт к краху проекта. Хорошо, когда у вас изначально есть альтернативная идея, но если нет, люди просто будут тратить время, притворяясь, что работают. (смеётся) Это неразумная ситуация, как ни посмотри, и очень скоро это приведёт к тяжёлым последствиям со всех сторон. Но если вы будете слишком напористо отстаивать свою позицию перед теми, кто выше вас, это может навредить вашей карьере в компании и помешает добраться до руководящих постов. Сам я туда так и не добрался. (смеётся)

Вы чувствуете гордость от того, что на ваших карманных консолях играют столько людей по всему миру?

Окада: Я чувствую удовлетворение. Всё это благодаря замечательным партнёрам и сотрудникам, с которыми я работал. Если вы хотите что-то сделать в компании, сделать это одному нельзя. Очень важно научиться заводить друзей и союзников. Лично мне никогда не удавалось толком использовать подчинённых, но у меня был не просто коллега, не просто мастер, но настоящий союзник, и он очень мне помог. Он был настоящим волшебником в механике со складом ума художника, и он помогал мне там, где я был слаб.

Вероятно, этим союзником был Гумпэй Ёкои.
Вероятно, этим союзником был Гумпэй Ёкои.

Сейчас в Японии много работы в создании игр отдаётся на аутсорс. Что вы думаете об этом как инженер?

Окада: Аутсорсинг игр возник, потому что с людьми обращаются как с грубым материалом, так я думаю. Зарубежные компании постоянно охотились за японскими инженерами, и пока в технологиях не произойдёт сдвиг, они могут позволить себе платить им больше.

Вы посещали E3 в этом году?

Окада: Да. В этом году людей было куда меньше. Мне также показалось, что графика последних консолей стала слишком реалистичной.

В последнее время было много исследований влияния видеоигр на детей. Что вы об этом думаете?

Окада: Лично я не думаю. Хотя моя семья всегда меня отчитывала: «Из-за твоих консолей внуки плохо учатся!» (смеётся)

В какие игры вы играли в последнее время?

Окада: Я играю на своём смартфоне. Недавно я заинтересовался одной странной игрой под названием Gunma no Yabou. Вы постепенно расширяете префетуру Гумма на всю Японию, но игра бесконечная. Это бесплатная игра. Мне захотелось что-то нибудь в ней купить, так что я потратил немного денег. Но я думаю, что, если вы собираетесь брать с людей деньги за что-то в своей игре, лучше будет просто продавать саму игру. Если игра бесплатная, в ней всё должно быть бесплатно.

Та самая бесплатная стратегия Gunma no Yabou.<br />
Та самая бесплатная стратегия Gunma no Yabou.

Сейчас игровой мир проходит через глубокие перемены. Карманные консоли и смартфоны вытесняют консоли, традиционный игровой софт уступает F2P-модели.

Окада: Консоли, разработанные специально для игр, имеют свои уникальные стороны. В отличие от обычной тач-панели смартфона, у консолей есть контроллеры и устройства ввода, разработанные специально для игр, а это большое преимущество. Я не думаю, чтобы современные консоли уже исчерпали эти преимущества.

Я думаю, нужно проводить чёткое различие между казуальными играми на смартфонах, с одной стороны, и традиционными играми, которые были у нас до сих пор, с другой. Традиционные игры должны по-прежнему создавать крупные разработчики. Что до казуальных игр, я думаю, эти игры нужно разрабатывать дешёво и быстро универсальными разработчиками. Если установить такое различие, думаю, уникальные преимущества, присущие игровым консолям, будут осознаны быстрее.

В последнее время популярным стал стриминг игр. Что вы думаете об этом?

Окада: Если это помогает распространять любовь к играм, я думаю, это хорошая вещь.

Интервью с Сатору Окада: «Почему я должен делать то же самое, что и все остальные?»

Что вы хотите сказать нашим читателям о современном состоянии игровой индустрии?

Окада: Думаю, дух эпохи — это то, что мы создаём сами. Нашему поколению ничто не мешало начать что-то новое, так что мы смогли создать этот дух сами. В эти дни, чтобы сделать что-то новое, нужно пройти через такую бюрократию, что новые идеи гибнут задолго до того, как получат шанс на воплощение. Важно, чтобы разработчики делали прототипы. Без прототипа вы не знаете, где может скрываться решение проблем, связанных с вашими идеями, вы даже не знаете, куда смотреть в первую очередь.

У меня был такой случай, когда я, работая над проектом, собрал прототип устройства, в котором ПК и дисплей были соединены кабелем. Кто-то сказал: «Не думаю, что связать их кабелем получится». Конечно, кабель тут был только потому что это был прототип, но человек смог сразу заметить проблему. Когда дело доходит до поиска проблемных областей в новых идеях, каждый человек сможет заметить что-то своё.

И поэтому, как вы говорите, прототипы очень важны, когда вы хотите создать что-то новое.

Окада: Поскольку невозможно одновременно заканчивать продукт для продажи и делать прототип для того же проекта, я много думал о том, как можно проработать, усовершенствовать и передать интересные идеи современной компании. Я думаю, что хорошие идеи порой появляются вне работы, когда сотрудники заняты своими делами. Не нужно проводить всё время, пытаясь убедить людей, какая у вас хорошая идея: найдите тех, кто мыслит так же, как вы, неважно, в каком они отделе, людей, знающих, что вы делаете. Искать поддержку нужно не на собрании. Нужно быстро сделать всё, что вам поручено, а в свободное время постараться реализовать собственные идеи.

Интервью переведено с японского на английский усилиями проекта shmuplations. Если вам нравятся такие тексты, можете поддержать их на Patreon.

12K12K показов
1.7K1.7K открытий
33 репоста
14 комментариев

Отличное интервью, спасибо большое!

Ответить

Можешь картинку заменить на эту, более качественную

Ответить

Спасибо, заменил.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В нинтендо работают/ли величайшие деятели индустрии!!!!

Ответить

а кто и для кого интервью то брал? дтфник что ли в токио смотался

Ответить

Учёл критику и малость доработал вступление.

Ответить