"Недружелюбный" платформинг - Обзор Lara Croft Tomb Raider: Legend
"Недружелюбный" платформинг - Обзор Lara Croft Tomb Raider: Legend

Привет, это Game Creator's Guide. Сыграл в игру 2006 года и обнаружил, что она гораздо меньше держит игрока "за руку", чем современные экшн адвенчуры. Решил посмотреть, чему можно поучиться у авторов игры и какие идеи приспособить для своих проектов.

3.9K3.9K показов
255255 открытий
Любой квейк начинается с базы
База
1.3K1.3K показов
9090 открытий
Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 2

Почему некоторые миссии воспринимаются более “душными”, в то время как другие играются в состоянии потока и становятся самыми любимыми? Почему в одной локации ты четко понимаешь, что делать и куда идти, а в другой теряешься?

Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 2
8.5K8.5K показов
1.3K1.3K открытий
11 репост
Привет, DTF!
Привет, DTF!

Меня зовут edward antz и это мой небольшой мирок, в котором я делюсь анализом левел и геймдизайна в играх. Основной жанр хоррор и около, но не только. Пока не претендую на профессиональное мнение, т.к только изучаю левел и геймдизайн, но думаю, что мой контент может быть полезен всем, кто в начале пути в геймдев, как и я.

171171 показ
5151 открытие
Приемы ленивого гейм...левелдизайна

В геймдеве все со всем связано нельзя быть только дизайнером и игнорить стилистику арт. Нельзя быть художником и не интересоваться геймплеем. Поэтому я продолжу говорить, и сегодня я затрону вопросы к проблемам левел дизайна.

избиение ленивого левелдизайнера 2й век до наше эры
2.9K2.9K показов
934934 открытия
11 репост
Как я 9 месяцев делал уровень
Как я 9 месяцев делал уровень
7.2K7.2K показов
1.6K1.6K открытий
11 репост

Сегодня я узнала про GYM

901901 показ
121121 открытие

Примерно 3-4 месяца назад, я решила попробовать забыть архитектуру и стать левел-дизайнером. С чего все начинают? Скорее всего с книг!

2.7K2.7K показов
325325 открытий
Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну — стенограмма GDC 2013
Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013
222222 показа
7.1K7.1K открытий
66 репостов
Нердический левел дизайн

Или представь, что хочешь сделать свою НФСо-Форзу, но понятия не имеешь как дизайнить трассу, по которой интересно ездить не только тебе и твоей мамке, но и большинству игроков.

Нердический левел дизайн
3333 показа
1.9K1.9K открытий
Как не использовать касательные в левел-дизайне и арте

Как избежать ошибок при использовании касательных и улучшить композиции

Как не использовать касательные в левел-дизайне и арте
124124 показа
2.3K2.3K открытий
11 репост
Момент, который очень разочаровал в Control

Невидимые стены на границах локаций уже как-то стали обыденностью и воспринимаются нормально почти во всех играх. Невидимые стены внутри локаций всё ещё воспринимаются как ленивый левел-дизайн. Конкретно в Control с этим не наблюдалось никаких проблем, пока однажды...

33 показа
4K4K открытий
Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

Half-Life 2 выделялась среди других игр начала 2000-х не только благодаря отличному геймплею, сюжету и музыке. Большую роль сыграл визуальный стиль, который состоял из европейской архитектуры, научно-фантастических элементов и депрессивного настроения. Игроки быстро прозвали его «постсоветским».

1212 показов
7.7K7.7K открытий
33 репоста
Дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North
Дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North
7272 показа
5.4K5.4K открытий
33 репоста
Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead

Наш первый джем. Наша первая игра. Наша первая история. Наш первый кранч.

Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead
88 показов
1.3K1.3K открытий
11 репост
Вопрос по длинным мешам в левел дизайне UE4, BSP и т.п

Ранее мной был задан вопрос, который содержал в себе три подвопроса, по поводу большого кол-ва BSP, целесообразности их использования в конечном результате и по поводу проблем с картой освещения. С этим мне помогли. Но я так и не понял по поводу модульного построения левела, а конкретнее использования длинных мешей в скелете уровня. Под длинным…

Вопрос по длинным мешам в левел дизайне UE4, BSP и т.п
600600 открытий
Вопрос по дизайну уровней в UE4, с использованием BSP мешей и не только

Всем привет, я пишу вопрос. Вопрос заключается в том, что мне непонятно, цель вопроса получить ответ. Вопрос не один, их несколько, вопросы все касаются левел дизайна, а так же освещения мешей и как лучше строить уровень, на этом можно и закончить описание вопроса, но от меня в свою очередь требуются некоторые мелкие уточнения на пару строчек:<…

Вопрос по дизайну уровней в UE4, с использованием BSP мешей и не только
833833 открытия
Affection. Прототип за 48 часов

Всем привет! Мы решили поделиться опытом и рассказать о нашем участии в game jam достаточно большой командой. Нас было девять, в основном незнакомых друг другу, человек и это наша маленькая история:

Affection. Прототип за 48 часов
1.5K1.5K открытий
22 репоста
City of Muse — Опыт разработки: Level design, полезный функционал UE4, совершенные ошибки
1111 показов
1.6K1.6K открытий
Arcane Dimensions 1.8. Лучший мод для первого Quake

Новый взгляд на неустаревающую классику FPS.

<b>Tears of the False God</b> by Bal (Arcane Dimensions 1.8)
8282 показа
9.3K9.3K открытий
Блокмэш The Last of Us Part II & Uncharted 4: A Thief’s End
Блокмэш The Last of Us Part II & Uncharted 4: A Thief’s End
1010 показов
3.6K3.6K открытий
Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх
Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх
2626 показов
3.2K3.2K открытий
Разный левел-дизайн в разных играх: приёмы и секреты в стелсе, хорроре и онлайн-шутерах
2727 показов
546546 открытий
11 репост
Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Чему можно поучиться у создателей новой COD?

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide
8686 показов
5.9K5.9K открытий
Dishonored 2: Вспоминая Заводной Особняк
Vidi, veni, miravi? ! (сначала увидел, потом пришел, приятно удивился) Dishonored 2 E3 2015 Official Trailer

Alex Chaika в конце своей статьи поделился достаточно нетривиальной задачей – поставить определенный игровой уровень на пьедестал лучшего, пускай и субъективно. Чем богаче игровой опыт – тем сложнее сделать выб…

11 показ
442442 открытия
Топ 10 нескучных ресурсов по дизайну уровней, которые стоит добавить в закладки | Creator's Guide

Каналы, подкасты, сайты, книги на английском и русских языках. Подходит для новичков

Топ 10 нескучных ресурсов по дизайну уровней, которые стоит добавить в закладки | Creator's Guide
3535 показов
12K12K открытий
22 репоста
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Как принципы городского планирования помогают левел-дизайнерам строить большие интересные миры. Конкурс в конце!

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
2727 показов
2.2K2.2K открытий
11 репост
Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Gris (2018, Nomada Studio) – это пазл-платформер с сильным упором на нарратив и визуальный стиль. Игра имеет очень низкий порог вхождения и рассчитана на широкую аудиторию, в том числе на играющих впервые. Для левел-дизайнера игра интересна в первую очередь тем, что в ней есть как очень оригинальные свежие идеи для пазлов, так и конфликт между…

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide
2626 показов
1K1K открытий
Анализ левел дизайна: Doom (2016) vs Unreal Tournament 2004 и UT3 (2007)
Анализ левел дизайна: Doom (2016) vs Unreal Tournament 2004 и UT3 (2007)

На момент выхода построение уровней в Doom 2016 сравнивали с арена-шутерами начала 2000-х. Игрок запирается на определенной арене, выход из которой блокируется до тех пор, пока не будут уничтожены все противники. Построение самих арен, основные механики, вертикальность, скорость, Power Up’ы наталкивают на такое сравнение. В этой статье я сравню…

3030 показов
5.2K5.2K открытий
11 репост
Как устроена высокая сложность
Super Meat Boy Forever
1010 показов
3.7K3.7K открытий
Как удержать внимание игрока
77 показов
666666 открытий
Как удерживать внимание игрока
Как удерживать внимание игрока
66 показов
4.4K4.4K открытий
Почему анимации в The Last of Us Part II — проблема для левел-дизайнера
Почему анимации в The Last of Us Part II — проблема для левел-дизайнера
1414 показов
5.1K5.1K открытий
11 репост
Как вами манипулируют survival-игры

«Выживание» в играх бывает утомительным: мало кому интересно раз за разом совершать одинаковые действия, чтобы добыть еды. Но разработчики неизменно находят способы сделать этот процесс захватывающим.

77 показов
1K1K открытий
11 репост
Социальный стелс в Hitman

Рассказываем, как в Hitman используется концепция социальных пространств для создания стелса.

1010 показов
933933 открытия
Как стимулируют игроков. Пейсинг и механики

Рассказываем, как дизайнеры поддерживают вовлечённость игроков с помощью механик, левел-дизайна и простых психологических уловок.

77 показов
4.5K4.5K открытий
Как survival-игры заставляют бороться за жизнь

Отчаяние, триумф и непобедимые враги.

Как survival-игры заставляют бороться за жизнь
77 показов
4.7K4.7K открытий
11 репост
Как создавался лучший игровой уровень прошлого десятилетия –«Следствие и причина» в игре Titanfall 2
1010 показов
14K14K открытий
22 репоста
Левел-дизайн в MMORPG: упадок и перерождение

Как принципы классических MMORPG нашли новую жизнь в лутер-шутерах, «выживалках» и «королевских битвах».

Destiny 2 [<a href="https://www.bungie.net/ru" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
1010 показов
2.7K2.7K открытий
22 репоста
Как устроен левел-дизайн в MMORPG

Разбираемся, как работает дизайн уровней в MMORPG, как он развивался и какие особенности стоит учитывать левел-дизайнеру при работе над игрой в этом жанре.

World of Warcraft Classic (<a href="https://blizzard.gamespress.com/ru" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>)
99 показов
7.7K7.7K открытий
22 репоста
Видео: «Метод Нинтендо». Дизайн уровней в Super Mario Bros

Рассказываем об основах построения препятствий на примере хита Сигеру Миямото.

44 показа
2.2K2.2K открытий
Видео: основы дизайна уровней в играх

Рассказываем о базовых приёмах дизайна локаций на примере хороших однопользовательских игр.

44 показа
1.8K1.8K открытий