Как я чуть было в метроидваниях не разочаровалась

Люблю их еще с Hollow Knight и серии Ori. Вот решилась разгрести бэклог и погрузиться в недавно вышедшие долгожданные игры этого жанра: Blasphemous 2, The Last Faith и Cookie Cutter. Об этих играх, впечатлениях и проблемах жанра сегодня и поговорим.

Что такое метроидвания. Это поджанр платформеров, который появился из слияния таких серий игр как Metroid и Castlevania. От первой унаследована структура открытого мира с препятствиями, для преодоления которых нужно найти спецспособности вроде двойного прыжка. От второй взята система прогрессии и прокачки персонажа.

Можно ли называть метроидвании жанром - хороший вопрос, который можно обсудить отдельно наравне с рогаликами, сасаликами и иммерсивсимами.

У игр жанра метроидваний есть тонкая грань, которая отгораживает их от других платформеров, и порой разработчики ее не выдерживают. Более подробно об этом рассказал в своем ролике Келин:

У него много и другой годноты про геймдизайн

Если коротко, то есть две крайности. В одном случае игрок путешествует по открытому миру в строгом линейном порядке, ведь другие регионы ему не доступны без нужных способностей. В другом игроку сразу же открыт весь мир, а приобретаемые способности используются по минимуму в сюжетных сегментах и для сторонних ответвлений.

Так что же с теми тремя играми из шапки статьи...

Blasphemous 2

Продолжение игры про кающегося в средневековом религиозном испанском фэнтези, противостоящего тлетворному влиянию высшей божественной силы под названием Чудо.

Это достойное продолжение с похорошевшей рисовкой, более складным повествованием, улучшенной прокачкой, удобной системой быстрого перемещения и возможностью вручную оставлять пометки на карте.

В начале игра предоставляет на выбор одно из трех орудий, каждое из которых позволяет преодолеть какое-либо одно из препятствий на пути, что по идее должно сделать каждое прохождение немного уникальным. Однако вариативность путешествия от этого выбора не зависит.

Первую треть игры персонаж может в любом порядке посетить три биома с препятствиями, рассчитанными на каждое из начальных орудий. Там же по пути он доберет оставшиеся два.

Вторую треть игры персонаж получает оставшиеся не оружейные способности типа двойного прыжка и рывка в прыжке и т.д. Игроку откроется несколько дополнительных направлений, но не каждое получится пройти полностью, не имея какой-то из способностей. Лучше всего их проходить последовательно по маркеру, чтобы не упираться в тупик.

Заполучив все способности, останется лишь одолеть оставшиеся цели и финального босса в строгом порядке. Тут же стоит отметить, что до сих пор в ходе путешествияна карте встречались какие-то закутки, закрытые места и ответвления с секретами, требующими определенных способностей или их комбинации. В идеале, их все можно игнорировать, отмечая на карте, до этого момента, чтобы пробежаться через всю карту за один забег.

Хорошо, что выполнение одного из допквестов откроет быстрое перемещение напрямую между местными альтарями-чекпоинтами. Это здорово упрощает зачистку карты.

Пропылесосив всю карту и посмотрев обе концовки, я почувствовала некоторое разочарование. Пусть игра и давала свободу в выборе направления путешествия, за пределами сюжета в ней ничего нет. Открытие новых способностей не позволит добраться до опциональных биомов или необязательных боссов. А процесс закрытия меток с недоступными до поры проходами был разочаровывающе монотонен, но необходим для получения предметов, открывающих альтернативную концовку, которая отличается лишь финальной заставкой. Ни усложнения финальной битвы, ни дополнительного контента не откроется. Да и в целом, сокрытый поначалу контент в массе своей представляет запасы допвалюты, очков прокачки оружия и квестовые предметы.

Для сравнения, в первой части были опциональные минибоссы, а для получения возможности прыгать по скрытым платформам, нужно было выполнить неочевидную цепочку квестов. В первом прохождении я ее так и не открыла, что будоражило любопытство и сподвигло на повторный забег.

На Blasphemous 2 же достаточно одного непринужденного забега. Пусть в игре и открытый мир, но само путешествие ощущалось линейным. Это скорее сюжетный платформер, чем метроидвания. Тем не менее, платформер добротный и атмосферный.

The Last Faith

После метроидваньского разочарования от кающегося следующим я решила пощупать Bloodborne на ПК. Игра явно вдохновлялась им в стиле и атмосфере. У персонажа в арсенале имеется набор холодного оружия с альтернативными ударами в стиле второстепенной формы и огнестрел, а прокачка - прямая калька с серии соулс.

По сюжету мы берем под управление заключенного, зараженного какой-то скверной, пропитавшей мир игры. Для того, чтобы не обратиться в монстра, игроку необходимо разобраться в причинах местных невзгод. К сожалению, сюжет подается еще туманнее, чем в Blasphemous, потому я до самого конца игры не понимала, что тут вообще происходит.

Как же флексит.

К моему разочарованию структура мира в игре еще линейнее. Частично это обеспечивается прокачкой, ведь персонаж заметно растет в статах по ходу игры, соответственно и сила противников сильно различается между биомами, не позволяя далеко продвинуться раньше времени. Но и особо умелые быстро упрутся в препятствия, требующие способностей из предыдущих регионов, что накорню исключает любую нелинейность в прохождении. Самое большее, вы сможете зайти на порог, оценить силу врагов и открыть точку быстрого перемещения.

Тем не менее, игру я с удовольствием прошла полностью, в ней приятная боевка и рисовка. Скрытого за дополнительными способностями опционального контента не так много как в Blasphemous 2, потому бегать через весь мир в роли пылесоса не придется. Открываемые "секретные" области сравнительно обширнее, от того зачистка всей карты под конец игры заходит приятнее. Однако, наряду с новым оружием и квестовыми предметами, местами можно найти одну лишь туманную записку, что вызывает недоумение. По наполнению опциональный контент и рядом не стоял хотя бы с колизеем из полого рыцаря. Зато имеется альтернативная концовка, путь к которой пройдет через несколько дополнительных босфайтов.

А какой тут душный ледяной биом...

После прохождения я начала задумываться, а может, The Last Faith - это игра-разоблачение, показывающая суть любой метроидвании? Пусть этот жанр и дает нам открытый мир, но порядок его прохождения все равно один, что не сильно отличается от обычного платформера, а дополнительные способности в качестве ограничителя свободы ничем не отличаются от перехода между линейными уровнями.

Cookie Cutter

Следом решила погрузиться в еще одного свежего представителя жанра. Действие игры происходит в фантастическом мире внутри сферы Дайсона, населенной людьми и роботами. Игрок берет на себя роль рободевушки, которая пытается вернуть похищенную местным властелином создательницу.

Игра выделяется широкими возможностями контроля врагов, благодаря чему их весело катать по арене и накидывать на различные ловушки, а также красивой и жесткой анимацией.

Правда, местами ей как-будто не хватает кадров.

Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что в ней тоже практически нет опционального контента. Концовка всего одна, все боссы сюжетные, а дополнительных биомов нет.

Но ощущалась игра в процессе путешествия просторной. На старте игрок может двигаться из центрального хаба в двух направлениях, а непрерывность путешествия по миру обеспечивается петлевым построением локаций. Здесь практически нет тупиков, осекающих любопытного игрока, везде какие-то срезки и короткие пути, позволяющие не испытывать разочарования от излишнего любопытства и практически исключающие бэктрекинг.

Глобально мир построен так, что игрок может обследовать солидные куски локаций в разных направлениях. При получении дополнительной ключевой способности возможности исследования расширяются сразу по нескольким направлениям, и так каждый раз. Ранее недоступные места не ограничиваются одним лишь сундуком, а часто представляют из себя дополнительные петли, в которых находится полезный устанавливаемый пассивный перк или приятный модификатор.

И пусть сюжетные боссы проходятся в строгом порядке, игра подталкивает исследовать карту не в самом конце, открыв все возможности персонажа, но и в процессе прохождения, забывая о маркере цели.

А вот со спецэффектами переборщили, в пылу битвы легко потерять персонажа из виду.

И это ощущение свободного путешествия вернуло мне веру в жанр, особенно после двух предыдущих игр. Потом я уже наткнулась на ролик Келина, указанный в начале статьи, и поняла, что у жанра есть как свои проблемы, так и большие перспективы развития механик и не стоит его закапывать.

Так что поджанр все еще топ, просто нужно понимать, что не каждый ее представитель имеет удачную реализацию. Это не делает их плохими играми, но не стоит ожидать слишком многого, чтобы не разочароваться.

6.3K6.3K показов
1.4K1.4K открытий
37 комментариев

Как я чуть было в метроидваниях не разочароваласьО знакома 🚬🥴
Только вместо метроидвании жизнь 🙂

Ответить

в жизни я бы убрала "чуть было" и "не" =)

Ответить

Иногда плохие игры - это всего лишь плохие игры - а не игровая импотенция

Ответить

Я, в какой-то момент, думал что мне игры надоели. А потом попробовал ArxFatalis и безвылазно в него играл.
Так что да, возможно, игры стали хуже.

Ответить

да тут не импотенция, а разочарование от линейности

Ответить

надо просто в нормальное играть

Ответить
Комментарий удалён модератором