Stoneshard: первая часть девлога об обновлённых данжах

Stoneshard: первая часть девлога об обновлённых данжах

В сегодняшнем девлоге разработчики (люблю-целую) покажут нам финальный переработанный генератор подземелий и расскажут об основных принципах, которыми руководствовались при его разработке.

Дальше я перенесу всё то, что было написано слово в слово, так как девлог очень важен и я не хочу ничего упустить или неверным речевым оборотом спутать карты.

Начнём с перечисления причин, которые побудили нас пересмотреть наш подход к подземельям. Отзывы игроков выявили следующие проблемы в текущей генерации подземелий:

  • У подземелий нет каких-либо визуальных различий — их уровень влияет только на возможных врагов, но не на их структуру или дизайн. Это быстро создаёт ощущение однообразия и предсказуемости.
  • Все подземелья используют один и тот же алгоритм генерации, что не позволяет сделать их отличающимся друг от друга и более правдоподобными в целом.
  • Структура комнат и множество проходов в одну клетку сводили позиционирование и боевую систему к бесконечным дуэлям в дверных проходах.

Фундаментом, на котором разработчики решили выстроить новый подход к генерации подземелий, стала система тиров подземелий. Изначально привычка делить контент на тиры зародилась среди игроков как неформальный способ оценивать его сложность — однако в RtR (следующее крупное обновление) она фактически станет официальным способом категоризации. Вместо использования скрытой системы рудиментных уровней, всё, от врагов и предметов до подземелий, будет делиться на 5 тиров, соответствующих друг другу. Рассмотрим нововведения тезисно:

  • Разные типы подземелий будут различаться принципом генерации друг от друга: структура склепов будет заметно отличаться от структуры бастионов и катакомб.
  • Подземелья будут обладать разным визуалом и набором возможных комнат в зависимости от их тира: чем выше тир подземелья, тем богаче будут становиться декорации и тем больше шаблонов комнат в его пуле. Подземелья 4 и 5 тира будут выглядеть наиболее роскошно.
Красиво
Красиво

Все подземелья будут делиться на два типа: обычные и большие, состоящие из двух этажей. Мы не планируем вводить более глубокие подземелья, так как считаем этот размер оптимальным, чтобы подземелье не успело наскучить игроку. Визуал уровня будет меняться по ходу спуска вглубь: нижние этажи склепов, например, будут выглядеть более разрушенными и использовать другую геометрию комнат.

Неровная геометрия нижних этажей напоминает мне комнату мантикоры, мне очень она понравилась и я безмерно рад, что и в мир игры вне сюжетных моментов будут такие неровные симпатичные стеночки
Неровная геометрия нижних этажей напоминает мне комнату мантикоры, мне очень она понравилась и я безмерно рад, что и в мир игры вне сюжетных моментов будут такие неровные симпатичные стеночки

Комнаты с боссами или контрактными целями будут спавниться в конце подземелья, а вспомогательные комнаты будут играть роль опциональных ответвлений, а не обязательных проходных комнат.

Stoneshard: первая часть девлога об обновлённых данжах

Разделение спусков и подъёмов, что должно упростить их поиск и дать возможность моментально различать их визуально: спуски будут спавниться на полу, а подъёмы — в стенах, как сейчас.

Stoneshard: первая часть девлога об обновлённых данжах

Почти полный отказ от проходов шириной в одну клетку, что должно усложнить позиционирование и боевую систему, сделав групповые бои более частыми и иногда неизбежными (естественно, это повлечёт за собой пересмотр характеристик многих врагов, особенно высокоуровневых). Планировка подземелий будет генерироваться не вместе с миром, а в момент захода в подземелье, как в более ранних билдах (если только вы не успели сохраниться после захода внутрь). Это должно сделать геймплей более непредсказуемым и интересным, так как теперь не получится заучить расположение врагов и ловушек после нескольких попыток.Секретные комнаты будут генерироваться один раз на подземелье, а не на этаж. Их визуал и пул шаблонов также будут зависеть от тира подземелья.

(У меня задрожали пальцы от предвкушение лютых заруб которые сулит такое обновление архитектуры. Потому что по правде сказать отыгрыш углового червя не слишком способствовал выработке адреналина).

Хоть это и не относится к генерации подземелий напрямую, но разработчики также переработали систему шума и тревоги врагов, так как её старая версия плохо работала с новой структурой уровней.

Что касается склепов, то они обладают рядом своих особенностей:

  • Склепы реализованы в виде просторных усыпальниц из нескольких крупных залов, ведущих в отдельные гробницы, закрытые каменными плитами. Чтобы вскрыть вход в гробницу, вам понадобится ломик. (наконец-то лом станет по-настоящему полезным, а не сомнительным заменителем отмычек)

Из склепов исчезли деревянные двери и узкие проходы. В залах много места, поэтому сражаясь с нежитью, вам придётся много маневрировать, чтобы не оказаться в окружении.На визуал склепов будут также влиять модификаторы подземелий. Каждое подземелье будет обладать собственным набором возможных эффектов: например, “Миазмы” будут отображаться в виде зловонного зеленоватого воздуха. (Модификаторы самое для меня интересное в этом девлоге, звучит очень интересно и как что-то, что круто обновит геймплей и ощущения от игры. Похоже за маской чумного доктора придётся идти теперь обязательно).

Переработанные контракты с более разнообразными и интересными целями также будут влиять на генерацию уровня: например, колодцы душ теперь выступают в роли спавнеров призраков, а контракт со статуэткой будет работать совсем по-другому…

(Выглядит во первых эффектно, а во вторых потно. Призраки не самые простые парни на этапе первых уровней)

Разработчики также пересмотрели систему выпадения добычи в склепах и добавили ряд новых предметов, уникальных для склепов. Некоторые из них — на картинке ниже:

Stoneshard: первая часть девлога об обновлённых данжах

Очень вкусный на контент девлог получился и я прям жду с нетерпением выхода обновления. Игра сильно, очень сильно наберёт в массе. Караван, обновлённая система контрактов и обновлённые данжи, плюс ещё возможно что-то, о чём я/мы просто не знаем.

Увы, даты выхода обновы нет, но мне не привыкать ждать, если смотреть на ник.

По крайней мере выходят девлоги, а что это значит? А это значит скоро. Может быть относительно, но тем ни менее скоро.

2.6K2.6K показов
256256 открытий
6 комментариев

Визуально классно выглядит

Ответить

Когда уже создание персонажей сделают?

Ответить

В старой роадмапе говорилось что у редактора высокий приоритет. Но пока ничего неизвестно. Единственное, что он будет и всё.
Я например его жду только потому, что хочу за эльфа поиграть.

Ответить

Вроде говорили, что не будет в одних из последних комментариев от разработчиков где-то в Стиме

Ответить

дежурное)

Ответить