Капитан без корабля. Запад без дикого. Выживач без выживания. Обзор Above Snakes

Капитальный (ну почти!) обзор вышедшего сравнительно недавно изометрического выживача про альтернативный дикий запад.

Капитан без корабля. Запад без дикого. Выживач без выживания. Обзор Above Snakes

Однажды, давным-давно на Диком западе альтернативной вселенной, на город с названием, которое заставляет любого здравомыслящего человека развернуться и бежать куда глаза глядят, обрушился метеоритный град. «Трупья бухта» погибла. Но зеленоватый дым, истекающий из метеоритов и насыщающий мёртвые тела своим благовонием, заставил скрученные в адской агонии смерти пальцы зашевелиться, суставы вспомнить своё предназначение, а позвоночники начать поддерживать неразумную плоть. Дабы мёртвые могли исправить оплошность, не задаваясь вопросами: «Почему мы, а не они?» И вот части тел снова начали выполнять свои функции, хоть и не так исправно, как раньше, чтобы нести на этот свет свою извращённую справедливость. О ней они узнали, заглянув за грань жизни. Ведь мёртвые не любят кривду.

Но на следующий день наступило утро.

Солнце взошло над прериями. Осветило собою сосновые леса, наполнило красками берёзы. Расстелило свои лучи над равнинами. Озолотило колосья пшеницы. Заставило пробудиться от ночного сна множество растений. Забегали вместе с оленятами зайцы, выползли из черепов крупнорогатых змеи. Волки отправились на поиски пропитания для своих детенышей. Жизнь продолжилась, и ничто не указывало на кошмарные события прошлой ночи — кроме выживших людей, пытающихся найти в этих диких местах приют и спасение от ужаса всепоглощающего.

Нам предстоит играть за индианку Айяну. Она задолго до событий поселилась на лесопилке в относительной дальности от городка. Тем самым сохранив себе жизнь. Она узнаёт о кровавых событиях от путницы, которой удалось спастись. Эта барышня по совместительству даст нам ещё и обучающие квесты: в них нам предстоит выяснить основные механики игры. Сам базис геймплея ничем не отличается от стандартных представителей жанра: руби, колоти, собирай и строй. И это был бы вполне себе тривиальный выживач, если бы не одна особенность: карту мы создаем сами.

Если вы играли в Carto, то механика вам будет до боли знакома, ибо отличий практически никаких. По мере прохождения игры вам даются фишки. Перед тем как вы сможете использовать их для создания собственного мира, нужно будет на картографическом столе, за небольшую мзду в виде ресурсов, их разблокировать. Каждая фишка представляет определенный биом: сосновый бор, прерия, березовая роща, пустырь. Соединять между собою можно фишки одного биома или двух разных, если один немного заполз на другой. Соединение между собою более двух биомов почему-то разработчиками не предусмотрено, из-за чего на карте будут образовываться прорехи. И оно бы ничего, но со временем банально устаёшь их оббегать. Также фишки отличаются по климатическим условиям. Например, в жаркие территории нужно приходить в лёгкой одежде и, наоборот, одеваться теплее, когда вступаешь на промёрзшую почву царства зимы. Если придёшь в простенькой накидке в ледяной биом, экран быстро покроется льдом, а героиня начнёт терять своё драгоценное здоровье; и всё так же, ежели хватит ума прийти в зимней одежде на территорию палящего солнца — теперь вместо подражания главному герою «Сияния» встретите тепловой удар.

Ко всему ещё добавляются и уникальные фишки, дающие возможность поставить поселения, или домишки с НПС, вручающими квесты, или какую-нибудь локацию, на которой предстоит выполнить простенькое поручение.

В случае, если один из квадратиков встал не так, как вам хотелось (может, просто поменялись времена, и теперь вам кажется, что ему тут не место), его можно удалить за две порции чернил.

Главный же минус фишек в том, что хоть они и разные между собою, но не уникальны по своей природе: если ты поставишь одну локацию два раза, то между собою они будут идентичны. Редкие ресурсы всегда будут в одном и том же месте. С одной стороны удобно — в плане получения нужных ресурсов, с другой же в какой-то момент карта станет напоминать алгоритм — вырезать-вставить.

Вы уже могли представить в своей голове, как заставляете всё фишечками, создавая свой идеальный мир, только авторы ввели парочку ограничений, не дающих упороться в это. Первое — новые локации открываются только по мере прохождения сюжета. Если решили подзастрять на каком-то моменте, то вся прогрессия остановится, за исключением прокачки навыков, но о них через минуточку. Ведь для прогрессии нужны ресурсы, а они в основном находятся на ещё недоступных локациях. Лично для меня это минус, но тут на вкус играющего.

Второе — за раз можно поставить одну фишку, если у вас заполнена специальная шкала. Она пополняется за любые действия в игре и её можно накапливать до трёх делений. На самом деле не вполне понятное ограничение, в частности из-за того, что есть первый пункт, а застраивать всю карту одной фишкой нет нужды, как и смысла.

Кусок моей карты. Масштабировать её к сожалению нельзя.
Кусок моей карты. Масштабировать её к сожалению нельзя.

Теперь пора рассказать о навыках. Их в игре на данный момент не так уж и много: бег, владение инструментом (топор, кирка, удочка), готовка, да ещё ружьё и лук. Прокачиваются они автоматически по мере использования, тут думаю объяснять ничего не надо, ибо выполнено на базовом уровне. Почему на данный момент? А дело в том, что игра усердно скрывает факт пребывания в раннем доступе. Даже сейчас список предметов интерьера крайне скудный, а на старте было всё ещё печальнее. Также в первых версиях нельзя было передвигать уже поставленные вещи. Так что вполне возможно, что к моменту выпуска текста, он уже устареет из-за патчей всё меняющему... Например, я хотел пожаловаться на непродолжительность дня, так как ночь очень быстро наступает, но уже вышел патч — в нём увеличили светлое время суток на 25%, а ещё добавили пианино и печь для дома.

Что касается лука и ружья, то пользоваться ими на клавомыши настоятельно не рекомендуется, выполнено отвратительно. К счастью, я играл на геймпаде, по этому боли от стрельбы не ощущал, так как есть автоприцел, правда к нему тоже нужно привыкнуть. Без него неиграбельно. И главная проблема в том – я не знаю, как вам это описать. Управление прицелом сделано неинтуитивным и неотзывчивым. Тяжело просто навестись на цель, но даже если сделаешь это, то не факт, что попадёшь. С ближнем боем дела обстоят получше, но сделан он до обидного тривиальным, даром, что увороты использовать можно, да только не нужны они. Так как весь бой — это банальное забивание противника одной кнопкой. И да, оружия ближнего боя нет. Есть только инструменты — и ими нам придётся давать отпор врагам.

Капитан без корабля. Запад без дикого. Выживач без выживания. Обзор Above Snakes

А вот список врагов весьма скуден. В начале это просто зомби — они не представляют никакой опасности, даже ночью, когда их глаза начинают гореть красным светом. Потом появляются волки, змеи и даже ничем не примечательный и вполне естественный для дикого запада белый медведь — тоже по сути безобидные враги. За ними следуют скелеты — с какой стати они появились, игра нам не расскажет. Единственный нормальный враг: так как некоторые из скелетов начинают стрелять в нас из пистолетов, и приходится изредка уворачиваться. Р — разнообразие!

Я уже упомянул о ночи. В игре присутствует смена времени суток, как и в любом уважающем себя выживаче. И если в ваших любимых играх данная система кардинально меняла геймплей, то в нашем случае она просто есть. Да нам сообщают, дескать, ночью опасно и лучше держаться базы с зажжённым костром, так как повсюду начинают рыскать опасные твари, что не прочь разорвать нашу прекрасную Айяну на мелкие куски. Правда в том, что вы можете потушить костер и пойти спокойно спать, никто вас трогать не будет. А если вы отважитесь уйти от базы, то встретите уже упомянутую нежить. Единственное, иногда мертвецов может быть чуть больше, чем в дневное время суток. И, чуть не забыл, радиус обзора персонажа становится крайне маленьким.

Сбор ресурсов выполнен удовлетворительно. Так сказать, разработчики не стали ломать, то что и так работает. Единственное, что заставило почесать голову — так это на глазах вырастающие деревья и залежи камня. Зато сломали крафт новых ресурсов. Как у них так получилось? Сейчас расскажу! В начале я хотел построить дом большого размера, чтобы он занимал практически всю локацию. Сначала всё шло хорошо, пока я его делал из брёвен. Потом у меня появилась возможность делать его из досок, и тут произошло такое… Доски, как нетрудно догадаться, делаются из брёвен, поэтому я пошел их рубить, насобирал достаточное количество и понёс на лесопилку. И тут меня ждал шок-контент. Каждая доска делается по ощущениям секунды три, всё это время нужно держать зажатой клавишу и никак иначе. Чтобы сделать тридцать досок, нужно полторы минуты сидеть и зажимать кнопку. А затем пойти добыть другой ресурс и повторить процедуру уже на другом верстаке. И только после этого вы возвращаетесь к строительному верстаку, достаёте сделанные ресурсы и повторяете процедуру. Весело! А самое главное, в игре не предусмотрена автоматизация процесса — ты не можешь делать за раз несколько штук, не можешь создать конвейер. В какой-то момент мало того, что игра заставит тебя гриндить как не в себя, так и задушит рутиной. А потом добьёт смачным и увесистым бегом туда-сюда. Ведь чем дальше ты двигаешься по сюжету, тем больше становится карта и тем дальше тебе придётся бегать.

Капитан без корабля. Запад без дикого. Выживач без выживания. Обзор Above Snakes

И вот тут напоминает о себе менеджмент ресурсов, о котором я молчал до этого момента. Дело в том, что в игре нет челленджа: никто не может причинить тебе вреда, ты не будешь испытывать проблем с водой и едой, ресурсов много и всего в избытке. Но в какой-то момент игра тебя загонит, как хомячка в клетку с колесом, и вот в этой вечной погоне за ресурсами для строительства и квестов — на них требуется огромное количество времени. Все питательные ресурсы начнут таять, и тебе уже нужно потратить кучу времени на сбор еды и воды, на готовку. А в моём случае ещё и ночь наступала раньше. И в какой-то момент понял — меня это дико напрягает. Я не смог пройти игру до конца, устал от бесконечного гринда и беготни и, наверное, сдюжил бы, осилил её до победного, но последнюю точку в этой истории поставил сюжет.

Я не буду рассказывать о нём подробно, просто приведу пример цепочки квестов. В один из моментов я нашёл небольшое индейское поселение. В котором женщина пожаловалась, что стоящая рядом горнодобывающая шахта мешает им жить, в частности, шумом своим разгоняет живность — в общем поселение в лучшем случае должно будет переехать, в худшем вымрет. Ладно, я бегу к горнякам, рассказываю о жалобе, на что получаю ответ: мол, хорошо, мы потеряем, конечно, кучу денег из-за этого, но готовы пойти на такое, если героиня принесёт десять кексиков. Я знаю один мем, который подошел бы к этой ситуации как нельзя кстати, но воздержусь от его вставки. Ладно, значит, бегу собираю кучу ресов на эти кексики. Готовлю, отдаю. Они выполняют часть своей сделки. Всё норм. Возвращаюсь в поселение, сообщаю радостную новость. Все в восторге и готовы напоить меня специфическим чаем, только вот ингредиентов для него у них нет. По этому, игрок, метнись кабанчиком, погринди ещё. Серьезно, это же максимальная тупость. Я спас их поселение от смерти, а они не удосужились даже собрать нужных ресурсов для того, чтобы меня отблагодарить. Здесь приходит осознание, что разработчикам абсолютно плевать на то, чтобы тебе дать нормальный обоснуй для гринда. Гринд ради гринда.

И в этот момент меня осенило. Все поручения, которые мне давали по игре, по сути могли сделать те, кто давал эти квесты, но им было лень. Они предпочитали использовать на всё согласную шестёрку, которой и был игрок. А сами в это время не делали ничего, прохлаждались и ждали, предаваясь слабости, отгоняя от себя желание выжить. Я вспомнил сцену из «Остаться в живых», где персонаж Терри О’Куинна обьяснял другому герою, что если помочь бабочке выбраться из кокона, то она выйдет из него слабой, из-за чего погибнет в дикой природе. На протяжение всей игры я несознательно разрезал коконы, помогая слабым людям выйти из них, дабы они погибли в этом новом диком мире. Я вёл человечество к смерти сам того не ведая. Им всем было суждено погибнуть из-за моих благих дел. И где-то в голове стучала холодным эхом пословица: благими намерениями дорога в ад вымощена.

На самом деле, это не самая плохая игра, а даже бы сказал, что она до одури средняя. Она может понравиться тем, кто ищет расслабляющую игру, так как в ней нет никакой сложности. Самое то под пару баночек пива. Играя, я подумал, что вот есть агуша-гейминг, но почему нет подпивас-гейминга? Эта игра была бы одним из ярких представителей этой категории. Выживач для тех, кто не любит выживачи. Игра для тех, кто просто хочет прыгнуть на диван и лежать на нём как тюленька, иногда нажимая на кнопочки. На ПК не рекомендую. С геймпада играйте.

12K12K показов
1.3K1.3K открытий
77 репостов
17 комментариев

Выглядит интересно
Хочется теперь опробовать зомбойд после такого

Ответить

ты бы и в рот взял

Ответить

как и обещал - лайк

Ответить

Очень круто но где ссылка на тррент?

Ответить

они запрещены на дтф

Ответить

Ох дааа - подпивас гейминг

Игра уже сколько находится в виш-листе, нужно будет попробовать. Все же - такие игры "расслабляют"

Ответить