Творчество Ю Судзуки: от аркад до первого Shenmue

Один из главных новаторов в игровой индустрии.

Создатель серии Shenmue — Ю Судзуки, японский геймдизайнер, продюсер и руководитель студии AM2. До сенсационного анонса Shenmue III на выставке E3 2015 Судзуки почти 14 лет не принимал участия в каких-либо значимых проектах, сидел тише воды, ниже травы. Поэтому неудивительно, если вы слышите это имя впервые. Однако этот человек сделал столько для игровой индустрии, что его с легкостью можно ставить в один ряд с Хидео Кодзимой, Сигэру Миямото, Гейбом Ньюэллом и Джоном Кармаком.

Творчество Ю Судзуки: от аркад до первого Shenmue

Новатор Судзуки

Судзуки уже в молодости был разносторонней и интересной личностью. Его интересовали боевые искусства, он увлекался поэзией и историей Китая, отлично разбирался в винах, рисовал картины маслом, собирал различные модели и обожал кататься на мотоцикле. Также он увлекался музыкой и неплохо играл на гитаре в клубах, хотя сам геймдизайнер неоднократно говорил, что играет посредственно.

Основные символы игр Судзуки
Основные символы игр Судзуки

Изначально Судзуки хотел пойти по стопам родителей и стать дантистом, но провалил оба экзамена и бросил последующие попытки сдать их снова. В конечном итоге он решил учиться на программиста. На этот выбор повлиял его интерес к играм, а также усидчивое времяпровождение за склейкой различных моделей. Ему нравилась работа, где всё внимание нужно уделять огромному количеству мелочей.

Ю Судзуки пришел в компанию Sega в 1983 году и довольно быстро получил должность руководителя. Его первым проектом стал незамысловатый симулятор бокса Champion Boxing. Сейчас не скажешь, что игра имела ошеломительный успех или какие-то уникальные особенности, но благодаря этому проекту Судзуки зарекомендовал себя как толковый программист с багажом отличных идей.

Champion Boxing
Champion Boxing

В 1985 году выходит его следующий проект под названием Hang-On, принесший разработчику славу и звание новатора. У гоночного автомата Hang-On не было джойстика для управления, все повороты игрок производил при помощи тела — совсем как на настоящем мотоцикле. Для полного реализма Судзуки даже всерьёз хотел добавить в корпус настоящий двигатель.

Hang-On
Hang-On

Идея создать Hang-On появилась у Судзуки во время посещения игровых центров. Он часто замечал, что возле них собираются байкеры и хулиганы, но при этом сами игровые центры они не посещают. Геймдизайнер размышлял о том, как завлечь подобных людей внутрь и мотивировать их заплатить деньги. Так и появилась идея аркадного автомата. Кстати, один сеанс в Hang-on стоил 200 йен — это большие деньги по меркам игровых залов того времени.

Творчество Ю Судзуки: от аркад до первого Shenmue

В 1985 году это впечатляло, и автомат моментально стал популярным. Благодаря этой идее Судзуки не только придумал оригинальную и интересную игру, но и первый в мире игровой девайс, для управления которым игрок использует своё тело, а не джойстик или геймпад, как это было заведено на автоматах и консолях.

В этом же году Судзуки выпускает Space Harrier — одну из первых игр с масштабированием спрайтов и глубиной цвета 16-бит. Именно со Space Harrier началась эпоха псевдотрёхмерных игр.

Space Harrier
Space Harrier

Игра произвела фурор и получила бешеную популярность из-за качества графики и увлекательного для тех лет игрового процесса. По сегодняшним меркам — это типичный shoot 'em up, где игрок управляет пареньком с джетпаком, который летает по волшебной стране и стреляет в различных существ. Изначально Судзуки хотел создать аркадную игру, где нужно управлять обычным истребителем.

Позже от этой идеи отказались в пользу человечка, так как его проще рисовать, к тому же он занимал меньше места в памяти автомата. Судзуки на тот момент был вдохновлен мангой и аниме Space Cobra, работами художника Роджера Дина и фильмом «Бесконечная история».

В 1986 году залы игровых автоматов ломятся от желающих поиграть в Out Run — новую гоночную игру от Ю Судзуки. Out Run по геймплею во многом был схож с Hang-On, только вместо мотоцикла игрок садился за руль Ferrari Testarossa Spider (уникальный кабриолет, подаренный тогдашнему главе Fiat).

Out Run
Out Run

Out Run привнес в жанр аркадных автогонок сразу два важных нововведения — нелинейность и возможность выбора музыки перед гонкой. Нелинейность заключалась в выборе развилки, на которой мог свернуть игрок, причём таких развилок была уйма, а число комбинаций маршрутов достигала 50. Out Run стал одним из самых популярных и быстро распродаваемых аркадных автоматов 80-х годов.

Все следующие игры от Судзуки были переосмыслением его старых идей. Среди них можно отметить аркады из серии After Burner и G-LOC, у которых дизайн автомата был сделан под кабину пилота истребителя. Кабина могла поворачиваться в разные стороны, в зависимости от действий игрока. К слову, именно в After Burner играет Джон Коннор во втором «Терминаторе».

Кадр из фильма «Терминатор 2: Судный День»
Кадр из фильма «Терминатор 2: Судный День»

Ещё можно вспомнить игру Power Drift, сильно повлиявшую на жанр аркадных гонок. Парадоксально, но за четыре года до выхода первой части Mario Kart Ю Судзуки уже изобрел свои весёлые гонки на картах.

Но самыми значимыми играми в карьере Судзуки до Shenmue по праву можно считать Virtua Racing и Virtua Fighter — первый полностью трехмерный файтинг и один из ранних трёхмерных автосимуляторов.

Virtua Fighter и Virtua Racing
Virtua Fighter и Virtua Racing

Обе игры можно занести в немногочисленный список проектов начала 90-х, которые подтолкнули Sega, Sony и Nintendo взяться за создание консолей нового поколения, способных выдавать качественную трёхмерную графику. Визуально Virtua Racing и Virtua Fighter были далеки от идеала, но в них ощущались первые попытки добиться какого-то реализма. В Virtua Racing управление машиной и её устройство было проработано до мелочей, а в Virtua Fighter все удары выглядели как настоящие.

В те годы трёхмерная графика была весьма примитивной, и Судзуки с трудом нашел разработчиков, которые могли с ней работать. Балом правили спрайтовые файтинги, в особенности Street Fighter 2, которым и вдохновлялся геймдизайнер. Судзуки понимал, что нет смысла тягаться с хитом от Capcom, особенно в плане детализации.

Поэтому в своём будущем проекте он сделал упор на реалистичные движения. Геймдизайнер отлично знал кэмпо и самостоятельно тренировал дизайнеров в студии. Он хотел, чтобы они поняли как должны двигаться персонажи и сколько силы нужно вложить в каждый удар или бросок. Без этих знаний невозможно создать реалистичный файтинг. Судзуки даже ездил в Китай, где изучил множество боевых техник.

Творчество Ю Судзуки: от аркад до первого Shenmue

В итоге Virtua Fighter работала при частоте 60 кадров в секунду, а все движения персонажей были невероятными плавными. Иногда даже чересчур: много нареканий вызвали затяжные прыжки с пониженной гравитацией. Создавались впечатление, будто герои сражаются на Луне.

Аркадные игры от Ю Судзуки прославили Sega во всём в мире. Они принесли хорошие дивиденды, поэтому у маленькой японской компании появилась возможность выпускать домашние консоли и встать в один ряд с таким гигантом, как Nintendo. Стоит отметить, что большую часть своей жизни Судзуки разрабатывал игры для аркадных автоматов. Многие из них позже портировали на различные консоли, где они получили полноценные продолжения. После Virtua Fighter 2 геймдизайнер принялся за работу над новым проектом, который со временем превратился в Shenmue.

Разработка первой части Shenmue

Творчество Ю Судзуки: от аркад до первого Shenmue

Наступило пятое поколение консолей. Sega удачно стартовала со своим Saturn, следом шла только что вышедшая Sony PlayStation. В середине 90-х к Судзуки пришло осознание того, что ему наконец-то хочется сделать что-то большое, стоящее, интересное и одновременно — революционное. И неудивительно, ведь если оглянуться на его творчество до Shenmue, то мы увидим простенькие игры, геймплейный потенциал которых полностью раскрывался уже в первые полчаса. И так как в середине 90-х большую популярность имели ролевые игры, то Sega поручила Судзуки создать грандиозную ролевую игру для Sega Saturn.

Первые работы над новым проектом Судзуки начал в конце 1995 года, примерно за три с половиной года до появления Shenmue в продаже. Меньше чем за 12 месяцев геймдизайнер создал маленький прототип, который получил название «Старик и персиковое дерево». К сожалению, ни один из скриншотов этого прототипа не уцелел, но Судзуки часто рассказывал о нём в интервью.

Творчество Ю Судзуки: от аркад до первого Shenmue

Изначально игра имела позитивный, почти что юмористический оттенок. В прототипе была одна большая локация, образ которой был навеян деревнями китайского округа Лоян. Игрок мог свободно перемещаться по локации, исследовать её и взаимодействовать с NPC.

Лучше всего Судзуки проработал старичков, которые были мастерами боевых искусств. Скажем, вы блуждаете по окрестностям деревни и натыкаетесь на дедушку, который просит найти ему персик. Сначала игрок не знает, что искать, но старичок загадками описывает ему фрукт. Если игрок принесет мандарин или яблоко, то старичок начнёт капризничать и отправит игрока искать персик снова. Другой старичок уронил сандалии в воду. Вы можете пройти мимо, но если достанете их из воды, то он снова выбросит сандалии и попросит их достать. Так будет продолжаться трижды, пока старик наконец не поблагодарит игрока, похвалит за терпеливость и обучит новому приему.

Этот контент так и не добрался до финальной версии, но если исходить из слов Судзуки, то можно понять, что уже в прототипе появилось скрупулёзное внимание к мелочам и необычная проработка неигровых персонажей.

Творчество Ю Судзуки: от аркад до первого Shenmue

Позже прототип переделали с нуля. Планировалось, что новая игра будет ответвлением от Virtua Fighter, а героем игры станет Акира, центральный персонаж серии (примерно как Рю в Street Fighter 2). Рабочее название проекта — Virtua Fighter RPG: Akira Story.

К 1997 году появилось уже несколько рабочих прототипов на Sega Saturn, и был полностью написан сценарий из 16 глав. Судзуки верил в успех проекта и планировал сделать из него сериал, который будет выходить в течении 6 лет на различных консолях издателя. К тому моменту игрой серьезно заинтересовались боссы из Sega, и штат студии AM2 был увеличен до 300 человек.

Некоторые фанаты считают, что на этих промо-рисунках есть намеки на дальнейшее развитие сюжета Shenmue
Некоторые фанаты считают, что на этих промо-рисунках есть намеки на дальнейшее развитие сюжета Shenmue

В конце 1997 года Судзуки отказался от идеи создания спин-оффа про Акиру и переработал весь сюжет, оставив лишь основное ядро повествования. Как и в оригинале, у главного героя убивают отца, он отправляются на поиски убийцы, добирается до Китая, где обретает новых друзей и обучается различным боевым искусствам. Судзуки оставил все ключевые моменты, включая мистические зеркала и таинственную девушку Шеньхуа. Будущему Shenmue дали странное кодовое название Guppy, чуть позже оно поменялось на не менее странное Berkeley.

Интересен ранний CG ролик, в котором серьезно заспойлерили сюжет всей франшизы. Возможно, некоторые события из ролика мы увидим Shenmue III.

В этот период Ю Судзуки вновь отправился в Китай, чтобы получить вдохновение и собрать нужные материалы. Геймдизайнер провёл в Шаолиньском монастыре целый месяц, изучал боевые искусства, умудрился сломать несколько ребер и получил легкое сотрясение мозга во время длительных тренировок

После приезда в Японию он продолжил штудировать различную китайскую литературу, посмотрел около 100 фильмов о боевых искусствах, а также изучал китайскую музыку и фольклор.

В 1998 было известно о шести геймплейных составляющих игры:

1. Новый жанр — Судзуки создает новый жанр и называет его FREE (Full Reactive Eyes Entertainment). Его главная особенность заключалось в том, что игрок волен идти куда угодно, говорить с кем угодно и проводить внутриигровое время как вздумается. В игре присутствовала динамическая смена времени суток, огромное внимание было уделено мелочам. Например, игрок может открыть ящик, взять предмет и внимательно его рассмотреть.

2. Кинематографичность — игровой процесс был разбавлен высококачественными кинематографическими сценками, выполненными на движке игры. Никакого обмана и экономии в виде CG и пререндеров, популярных в те годы.

3. QTE (Quick Time Event). Именно Судзуки придумал этот термин и ввёл его в свою игру. Саму механику он подсмотрел в аркадных автоматах, вроде Dragon’s Lair и Time Gal. Суть проста — во время зрелищных сценок нужно быстро нажимать на определённые кнопки, чтобы персонаж совершил какое-нибудь действие

4. Файтинг — полностью от элементов файтинга из старых прототипов отказываться не стали. За основу взяли переосмысленную боевую систему и механики из Virtua Fighter 3.

5. Взаимодействие с NPC. Каждый человек в Shenmue имел собственный распорядок дня. Например, бабушка вышла из дома, открыла свою лавку и работала в ней до 8 часов вечера. В 8 часов она её закрывает, идет за покупками, а потом возвращается обратно домой. Игрок обязан подстраиваться под распорядок дня других персонажей и даже может проследить за ними до дома. У каждого прохожего есть уникальная внешность, озвучка и характер. Никакого копирования или экономии.

6. Элементы RPG. От RPG достался инвентарь и изучение навыков.

Два популярных мифа, связанные с разработкой игры

Миф №1 — игру планировали выпустить на Sega Saturn

К сожалению (а может и к счастью) — Saturn был тестовой консолью для Shenmue. На нём были разработаны первые прототипы, тестировался геймплей и создано несколько демонстрационных роликов. Судзуки настолько гордился одним из прототипов, что добавил видео в Shenmue II.

Миф №2 — бюджет первой части игры составил 70 миллионов долларов

Настоящая цифра — 47 миллионов. Сумма покрыла разработку двух частей и даже рекламные затраты. Цифра в 70 миллионов придумана маркетологами для раздувания ажиотажа вокруг новинки. Эту информацию в одном из своих интервью подтвердил сам Судзуки. Тем не менее, 47 миллионов — весьма внушительная сумма. До выхода GTA IV Shenmue была самой дорогой видеоигрой в истории.

Ю Судзуки собирался создать если не полную симуляцию жизни, то очень близкую к реальному миру. К началу 1998 игра была ещё не готова, но основные геймплейные особенности уже были продуманы, а название поменялось с Project Berkeley на Shenmue (в переводе с китайского — «Священное дерево»).

За год до релиза

Творчество Ю Судзуки: от аркад до первого Shenmue

За год до релиза разработчики доработали все основные механики и постепенно начали собирать материал для продолжения. Боссы Sega остались недовольны заторможенностью разработки и заставили команду Судзуки выпустить игру в кратчайшие сроки.

Shenmue появился на японских прилавках 29 декабря 1999 года. Если бы не помощь тестеров из Enix (позже компания сольётся со Square), то игра бы вышла только в марте 2000 года. Судзуки по натуре всегда был идеалистом и не мог допустить выход сырого проекта, поэтому релиз первой части игры так задержали. Из-за этого под нож пошли интересные идеи, которые не работали должным образом.

Творчество Ю Судзуки: от аркад до первого Shenmue

Например, Рё мог приседать и ездить на велосипеде. В релизной версии на велосипеде ездит только разносчик еды, хотя фанаты нашли удаленные скрипты и собираются вернуть его в игру.

За полгода года до релиза вышла демоверсия What's Shenmue. Это самостоятельный продукт, которые не связан с основной игрой. В демо герою нужно отыскать Хидекадзу Юкаву — топ-менеджера Sega. Юкава-сан был мемом японских игроков конца 90-х. Он светился практически в каждой рекламе Dreamcast, где попадал в различные передряги.

Демо проходится всего за полчаса и содержит несколько QTE сценок, пару роликов и непродолжительные беседы с NPC. Игроку разрешили погулять по части улицы Добуита, в остальные же места не пускают расставленные в переулках персонажи.

В демо есть небольшие различия, по сравнению с релизной версией: у некоторых NPC другая одежда и внешность, напитки в автоматах с водой имеют измененный дизайн банок. Также можно отчётливо увидеть, что разработка второй части стартовала под конец разработки первой. На улицах можно встретить персонажей, которые появятся только в Shenmue 2.

Полное прохождение уникальной демоверсии

Незадолго до релиза Shenmue вышел одноимённый документальный фильм и телепередача, в которых подробно рассказали о работе над проектом и его ключевых геймплейных особенностях. В фильме и телепередаче также можно увидеть уникальный контент, который так и не попал в релизную версию.

What's Shenmue
Making of Shenmue

Стоит отметить графику, которая в ранней версии была чуть лучше, чем в релизной. Различия в основном касаются эффектов погоды, некоторых текстур и размера локаций. Например, улица Сакурагаока имела больше мелких деталей и ответвлений, на ней также можно было встретить разгуливающих домашних животных.

Этого аутентичного автомобиля всё-таки не хватает
Этого аутентичного автомобиля всё-таки не хватает

И если решение вырезать велосипед легко оправдывается его бесполезностью (локации очень маленькие, на них особо не покатаешься), то совсем непонятно, зачем решили вырезать животных. Впрочем, это не стало большой потерей, и конечный продукт не кажется недоделанным.

Старая Сакурагаока есть в бета-версии игры, которую когда-то продали на Ebay, а позже выложили интернет.

Цикл материалов по Shenmue на DTF:

3030 показов
5.4K5.4K открытий
11 репост
4 комментария

Статья про Ю Судзуки, праздник то какой! Вот это я понимаю игровой сайт.

Ответить

Спасибо, очень интересная статья. Узнал кое-что новое.

Ответить

Круто, спасибо!

Ответить

Отличная статья! С нетерпением жду третью часть.

Ответить