Проблема в том, что до финального эпизода (и конца предпоследнего) он очень двоичен — то есть либо ненавидит тебя, либо относится, как к лучшему другу. Никакого промежуточного состояния нет. Вот, например, как игрок может взаимодействовать с Кенни в первой части игры:
– Спасти его сына на ферме. (+)
– Встать на его сторону в споре с Ларри. (+)
– Рассказать ему, кто раньше владел аптекой. (+)
– Дать еду ему и его сыну. (+)
– Попытаться спасти Ларри, а не убить, как хочет Кенни. (-)
Из-за последнего выбора Кении возненавидел меня. Да, ситуация с Ларри важна, но даже если впоследствии постоянно помогать Кенни или его семье — он всё равно повторяет, что вы никогда не соглашаетесь с ним, не помогаете, всегда настроены против него (даже если ни в чём его не обвиняли) и периодически отказывается помогать.
Спрашивается: какого чёрта, Кенни?
Предполагаю, дело в том, что у этого персонажа есть только два варианта развития диалогов и действий: плохие и хорошие отношения с Ли. Когда ситуация усложняется — игра просто выбирает худший вариант. Могу ошибаться, но по ощущениям всё именно так.
Такие тайтлы идеально подходят к тем, кто не близок к играм и игровому комьюнити.
Я очень часто даю проходить подобные игры своей подруге, и если типичный ААА она не воспринимает, то интерактивное кино очень даже любит. И смотреть каждый раз, как она мучается перед выбором и бывает шокирована "последствиями" - загляденье.
Доходило до абсурдного, когда она после каждого диалога в Until Dawn смотрела статистику отношений между персонажами, в страхе потерять того или иного персонажа из-за неприязни товарища по несчастью. Если бы я ей рассказал, что в игре работают типичные, для таких игр, моменты завязанные на квик-тайм эвентах, а поворотных решений за всю игру штуки 3-4, то вся магия была бы потеряна.
Это просто фишка, дабы убедить игрока в важности его выбора. Недаром, в каждой игре Теллтейл, перед началом каждого эпизода появляется эта надпись белым шрифтом на черном фоне, убеждающая игрока в том, что его выбор влияет на развитие игры, хоть это и не так. Я уже давно успокоился и просто рассматриваю их игры как интерактивное кино, и долго не думаю над выбором, так как знаю что исход будет один. Даже если кажется что выбор серьезный, то следующий эпизод или сезон все это перечеркнет.
Если бы решения реально влияли на игру, каждый следующий эпиздо был бы минимум в х*y раза больше предыдущего по контенту, где х - количество решений в текущем эпизоде, а y - количество исходов данного решения. Это не просто нереально сложно реализовать, это невыгодно - читал, что крайне мало людей проходят игры на 2 раз, а раз так, то крайне мало людей увидит 90% игрового контента, пройдя лишь 1 ветку развития событий. Поэтому то выбор там особо ни на что не влияет - меняются диалоги и некоторые ситуации, однако общий каркас сюжета не изменяем. Это не делает их игры хуже, Tales From the Borderlands например вообще шедевр, просто не надо верить всему, что пишут маркетологи)
В играх телтейл иногда доходит до смешного.
Помню в игре про мишон я отвечал правду на допросах, а на последнем вопросе промолчал, но игра всё равно сочла меня за лжеца. В чем тогда смысл спрашивается?
Но самое печальное когда понимаешь, что выбор в конце 2 части не будет влиять не на что в 3 части, так как игра линейна и в итоге весь твой выбор "сольют".
Как мне кажется, Telltale надо делать большую ставку на микровыборы, чем на на "важные" сюжетные решения, часть из которых они всё равно сливают в угоду единой сюжетной линии. В том же "Tales of the Borderlands" многие диалоги и события не играли глобальной роли, но ты постоянная вовлечённость в различные мелочи как раз и создавала ощущения контроля над развитием истории. Обратным примером может послужить "Game of Thrones" в котором таких моментов было относительно мало, и все они обставлялись с пафосом (у нас же тут ни много ни мало ВЫБОР). В условиях, когда игра зачастую либо перекрывала, либо полностью игнорировала действия игрока, это выглядело крайне нелепо.
главное - верить
Интересная статья, спасибо