Настройка управления игрой для мобильных шутеров от первого лица в Unity

В этой статье мы создадим систему, аналогичную настройке элементов управления PUBG в Unity, где пользователи смогут заменять, изменять размер и непрозрачность кнопок, а затем сохранять ее для последующих сеансов.

4K4K показов
137137 открытий
Искусство ограничений: когда меньше означает больше

Чтобы креативно что-то создавать, нужно заводить себя в рамки. Если разработчику предоставить ресурсы современного компьютера, их будет очень сложно потратить кроме как сделать детализированные модели с миллионом полигонов, использовать самые тяжёлые алгоритмы, реалистичную симуляцию воды, и т.д. Но это отстой...

#геймдизайн #геймдев #разработка #минилонг

5.9K5.9K показов
874874 открытия
Продолжаем тему красного амбара из Half-Life 2
Продолжаем тему красного амбара из Half-Life 2
16K16K показов
3.7K3.7K открытий
Так что такое автолевелинг? (чисто для себя)

Мне просто тут один человек доказывает что это любая форма повышения сложности в одном и том же месте. По типу, если одного моба заменили на другого после некоторых событий, помощнее да погуще. Я же в интернете…

Так что же это?
Повышение сложности в одном и том же месте любым способом при продвижении прокачки игрока
Тот самый грязекраб, качающий клешню
Свой вариант
Вы все тут поехавшие
1.5K1.5K показов
187187 открытий
Стерильный гейм дизайн убивает игры

Терпкий привкус однообразия, соус под названием "я где-то это уже видел" и игровая импотенция - это не просто синдром утёнка, а реальная проблема индустрии и я попробую вас в этом убедить! (если придётся)

8.4K8.4K показов
1.9K1.9K открытий
THE LAST WAY | PSX Game Style
THE LAST WAY | PSX Game Style

THE LAST WAY

2.7K2.7K показов
150150 открытий
Обзор и классификация игровых эффектов оружия и способностей в играх

Проснулись, улыбнулись и выкатываем новую статейку на тему геймдизайна. Разберем, какие различные игровые эффекты доступны игроку в сражениях и не только.

1.7K1.7K показов
301301 открытие
Краткий обзор квестов (№4) Cyberpunk 2077 с точки зрения геймдизайна

С выходом ДЛС и патча 2.0 решила перепройти игру и утонула ней почти на целый месяц прям как на релизе в свое время. Поначалу не планировала писать эту статью, но решила все же зафиксировать появившиеся мысли. Постараюсь писать коротко и по делу, чтобы статья не разрослась до лонга как предыдущая.

Фак Арасака!
2K2K показов
809809 открытий
Прошёл World of Horror: Небольшой обзор
Прошёл World of Horror: Небольшой обзор

Пока заканчиваю основную статью про Alan Wake 2, поиграл в World of Horror. Класс! Игра своеобразная — чего и ожидал и что было понятно по всем анонсам за долгие годы. Отличный нарратив и олдскул-шарм, оригинальность и проработанность. Очень рекомендую, есть чему поучиться!

6K6K показов
2.1K2.1K открытий
Игромеханики для ARPG, часть 6

Подборка некоторых механик и концептов для использования в диаблоподобных action-rpg (и не только).

Игромеханики для ARPG, часть 6
5.5K5.5K показов
592592 открытия
Гейм-дизайн в Minecraft: Цели и задачи ирли-гейма, планирование и формирование игровых привычек (с.2)

В данном цикле статей хочу поделиться опытом, наработками и разобрать базовые этапы планирования/разработки геймплея на серверах minecraft (применимо и работает в других играх так же). Это вторая статья цикла «выстраивание этапов геймплея».

Гейм-дизайн в Minecraft: Цели и задачи ирли-гейма, планирование и формирование игровых привычек (с.2)
2K2K показов
299299 открытий
Короткий обзор квестов (№3) Baldurs Gates 3 с точки зрения геймдизайна

Сначала я думала оставить таких мастодонтов РПГ напоследок. Но тут меня затянуло на второе прохождение, в котором я играла через другие варианты выбора, и у меня появилась куча мыслей по поводу игры. Как и раньше буду разбирать, хвалить и ругать.

1.3K1.3K показов
466466 открытий
Гейм-дизайн в Minecraft, как создать первичное впечатление?

В данном цикле статей хочу поделиться опытом, наработками и разобрать базовые этапы планирования/разработки геймплея на серверах minecraft (применимо и работает в других играх так же). Это первая статья цикла «выстраивание этапов геймплея».

Гейм-дизайн в Minecraft, как создать первичное впечатление?
2.2K2.2K показов
322322 открытия
Mulholland Drive: обратный нарратив через страх известного
Mulholland Drive: обратный нарратив через страх известного

Эта сцена из Mulholland Drive мне очень нравится тем, как Линч выстраивает теншен. Отличный приём для триллера и хоррора, в том числе в игре. Способ создать по-настоящему интересный скример, а главное: мощно втянуть игрока в повествование и нарратив. А значит в игру в целом.

6.6K6.6K показов
678678 открытий
Нарратив игр через механику fast travel
16K16K показов
2.1K2.1K открытий
Бытовой ужас: метасюжет и голый конструкт
Бытовой ужас: метасюжет и голый конструкт

Разбирался с темой ужаса. Что нас пугает, почему, и как мы реагируем. Откуда первоисточник страха. Пришёл к выводу, что основа любого поджанра хоррора — бытовой ужас. Статья длинная, возможно кого-то укачает.

7K7K показов
1.4K1.4K открытий
Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2
Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

В этой части рассказываю про решения, которые мне показались спорными или неудачными, и о том, как можно исправить. Ещё раз: игра вовсе не плохая, но для меня она оказалась слабее, чем я ожидал. Заранее извиняюсь, материал получился объёмный, но постарался уместить только то, что кажется главным в контексте статьи.

6.3K6.3K показов
1.1K1.1K открытий
11 репост
RPG без имени и ряд вопросов

Потихоньку пилим с небольшой командой самую настоящую RPG в уникальном мире тёмного фэнтези. Планов у нас громадьё, запал есть, но надо определиться по ключевым моментам, которые пока ставят в тупик. Кстати, заодно уж – неспешно, предварительно, но ищем музыкантов, кто способен скрафтить норм саундтрек.

RPG без имени и ряд вопросов
6.4K6.4K показов
1.1K1.1K открытий
Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1
Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1

Скажу сразу, игра в целом меня не задела, но левел дизайн отличный. В первые 3 часа я прям приуныл даже. Почему так, и почему одна из эпохальных игр мне не понравилась, расскажу в этом анализе. В проекте много хорошего, есть и плохое (или спорное) — обо всём постараюсь упомянуть кратко, хотя наблюдений очень много.

4.7K4.7K показов
547547 открытий
11 репост
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 2
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 2

Часть 2 анализа Resident Evil 7. Тут я расскажу, что мне понравилось и почему. Материал получился объёмный, но это потому, что хочу показать больше примеров с картинками.

1.9K1.9K показов
135135 открытий
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 1
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 1

Resident Evil 7 — одна из лучших хоррор игр. Считаю её выдающейся игрой, т.к команда CAPCOM смогла объединить часто несовместимые вещи: маркетинг и аналитику, с качественным проектом именно для игроков, а не только инвесторов.

2.2K2.2K показов
273273 открытия
Короткий обзор квестов (№2) Vampire Masquerade Bloodlines с точки зрения геймдизайна

На этот раз буду хвалить и ругать признанную классику РПГ. Рассмотрим дизайн заданий, отметим положительные и отрицательные стороны отдельно и через призму прошлого обзора на игру Xenus 2: Белое золото.

2.5K2.5K показов
463463 открытия
11 репост
ТОП-10 курсов геймдизайна — обучение геймдизайну
ТОП-10 курсов геймдизайна

В статье мы расскажем про ТОП-10 курсов геймдизайна и сравним предложения от топовых онлайн-школ. Пройдите обучающую программу с профессиональными преподавателями.

1.4K1.4K показов
1.5K1.5K открытий
Короткий обзор квестов (№1) в "Xenus 2: Белое золото" с точки зрения геймдизайна

Писать лонги долго, нудно и душно. Да и их особо не читают, посему попробую формат небольших текстов на разные темы. Давно зрела идея проанализировать квесты разных игр, чтобы понять, что их делает интересными или же скучными.

6.3K6.3K показов
1K1K открытий
11 репост
Геймдизайн песочницы глазами простого игрока. Или почему Тодд не умеет в песочницу с крафтом. Субъективно и кратко
Геймдизайн песочницы глазами простого игрока. Или почему Тодд не умеет в песочницу с крафтом. Субъективно и кратко
4K4K показов
946946 открытий
Приемы ленивого гейм...левелдизайна

В геймдеве все со всем связано нельзя быть только дизайнером и игнорить стилистику арт. Нельзя быть художником и не интересоваться геймплеем. Поэтому я продолжу говорить, и сегодня я затрону вопросы к проблемам левел дизайна.

избиение ленивого левелдизайнера 2й век до наше эры
2.9K2.9K показов
925925 открытий
11 репост
Принципы Симуляции в Геймдизайне

Раскладываю на составляющие и подробно разбираю. Статья для геймдизайнеров и просто любопытствующих.

Принципы Симуляции в Геймдизайне
3.4K3.4K показов
1.2K1.2K открытий
22 репоста
С Днём Геймдизайнера!

Именно 6 августа отмечается такой недооценённый праздник, посвящённой специальности который управляет всем проектом.

Чисто для красоты
3.7K3.7K показов
408408 открытий
«Ведьмак 3» — очень странная игра 2: постмодернизм и идеология геймера

Простите, не могу успокоиться, это второй и последний раз: недавно я написал пост о том, как прошел «Ведьмак 3» и этот опыт оказался... странным. В комментариях (половину из которых на*рал я сам) прозвучало несколько мнени…

Текст как будто подразумевает, что читатель знаком с содержанием игры и дополнений, но я не думаю, что без этого его нельзя читать — я пересказываю какие-то моменты в основном в иллюстративных целях.
5.4K5.4K показов
3.5K3.5K открытий
44 репоста
Обзор и классификация способов развития персонажа в играх (лонгрид)

Очередной вымученный лонгрид на тему геймдизайна.

Обзор и классификация способов развития персонажа в играх (лонгрид)
15K15K показов
4.1K4.1K открытий
22 репоста
King, Witch and Dragon. DevLog #29

Заключительный пост в цикле статей про испытания с прожектайлами.

21K21K показов
958958 открытий
«Ведьмак 3» — очень странная игра

Все уже очень давно все обсудили, но я впервые прошел целиком игру и это мой первый большой современный опенворлд, исключая Death Stranding (которая кажется мне реакцией на такие игры, в каком-то смысле их критикой.) А «Ведьмак 3» – первый для меня «нормальный» опенворлд. И, я должен сказать, игра показалась мне очень странной.

«Ведьмак 3» — очень странная игра
12K12K показов
12K12K открытий
33 репоста
Зацикливаю уровни, и вас научу

Сегодня вторник. В этот день я обычно освещаю недельный прогресс по своим проектам. Уверен, сегодня вам будет интереснее не ЧТО я сделал, а КАК. Поэтому в своём рассказе я поделюсь парой приёмов как сделать в игре бесшовный цикл по уровню. Без привязки к коду или движку. От простого к сложному - всё, чем я занимался последнее время.

12K12K показов
965965 открытий
11 репост
King, Witch and Dragon. DevLog #28

Продолжаем цикл статей про испытания с прожектайлами для моей антивании.

9.1K9.1K показов
530530 открытий
Pirate Ships. Сюжет мобильной игры и нейросети

Рассказ о том, как вглядываясь в пространство возможностей, итерируя и используя нейросети, можно сравнительно дешево и быстро получить достойный результат.

Pirate Ships. Сюжет мобильной игры и нейросети
6.2K6.2K показов
2.1K2.1K открытий
Деконструкция математики движка провода из моей игры DETOUR

В прошлый раз я рассказывал, как мой экшен-паззл DETOUR взял 8-ое место по "Инновации" на прошедшем Ludum Dare. В этот раз я расскажу про то, как я реали…

15K15K показов
2.7K2.7K открытий
22 репоста
Oфис VS Дом: почему мы уже второй день слышим жужжание за стенкой? Шмел…
Oфис VS Дом: почему мы уже второй день слышим жужжание за стенкой? Шмел…

Дресс-код трикохи и тапки - это стильно и удобно. Холодильник в шаговой доступности. Что еще для счастья надо? А! Неплохо бы хорошим железом обзавестись, но, что то дорого, и так сойдет. Опять же, график почти свободный. А вот эти все ваши атмосферы и дримтимы себе оставьте. Мы в геймдеве - жестко и по хардкору!

3.4K3.4K показов
422422 открытия
“Фан - переоценен!”. Вовлечение игрока и мотивация

Статься о вовлечении игрока и теории самодетерминации.

“Фан - переоценен!”. Вовлечение игрока и мотивация
7.4K7.4K показов
1.4K1.4K открытий
King, Witch and Dragon. DevLog #27

Продолжаем делать испытания с прожектайлами.

7K7K показов
418418 открытий
6 лет до демо-версии Halver

И год из них ушёл на разработку меню

9.3K9.3K показов
785785 открытий
King, Witch and Dragon. DevLog #26

Пришло время вернуться к проработке геймплея, новым игровым элементам и локациям.

6.7K6.7K показов
389389 открытий
Иммерсив-сим: объясняю на пальцах

Уже практически как обычно, я начал строчить комментарий, и он стал настолько большой что не помещался в комментарий, и тянул на маленькую статью. Но я не стал урезать комментарий, а вместо этого доработал, добавил гифок, и теперь оно перед вами. Пост для геймдизайнеров, и просто интересующихся.

7.3K7.3K показов
3.1K3.1K открытий
22 репоста