Краткий обзор квестов (№4) Cyberpunk 2077 с точки зрения геймдизайна

С выходом ДЛС и патча 2.0 решила перепройти игру и утонула ней почти на целый месяц прям как на релизе в свое время. Поначалу не планировала писать эту статью, но решила все же зафиксировать появившиеся мысли. Постараюсь писать коротко и по делу, чтобы статья не разрослась до лонга как предыдущая.

Оглавление

Введение

Cyberpunk 2077 — это игра в жанре экшн-рпг в сеттинге киберпанка, основанном на ролевой словеске Cyberpunk 2020 (аналог ДнД). Действие игры происходит в городе Найт Сити от лица наемника, получившего экспериментальный чип, который медленно замещает сознание персонажа записанным на него конструктом личности Джонни Сильверхэнда (легендарного для сеттинга персонажа). Задача игрока — найти способ решить свою проблему и выжить.

Фак Арасака!
Фак Арасака!

В игру я играла еще с релиза, заранее смотрела обзоры и понимала, чего ждать. Потому спокойно насладилась игровой историей, несмотря на искусственность мира, косяки геймдизайна и баги (благо мне на релизе они практически не встречались).

Про квесты

Огромный упор в игре сделан на погружение (иммерсивность), благодаря виду от 1 лица, плавному переходу между геймплеем, диалогами и заскриптованными сюжетными сценками. Это выражается и в том, что помимо боевых секций игрок не меньше времени проводит в диалогах, исследовании локаций и следовании за персонажами.

Краткий обзор квестов (№4) Cyberpunk 2077 с точки зрения геймдизайна

О структуре квестов.

Задания в игре можно поделить на несколько типов:

  • Основные задания в игре максимально разнообразны, они могут включать в себя сражения, скрытное проникновение, исследование, общение с персонажами, поездки на пассажирском месте, звонки по телефону в разных последовательностях и сочетаниях.
  • Второстепенные задания не отстают от основных. Здесь могут быть как длинные разнообразные линейки квестов (ветка кочевников), так и короткие встречи на пару строчек диалога (различные ограбления). Большинство заданий находятся между этими крайностями.
  • Заказы фиксеров начинаются со звонка квестодателя, который сопровождается текстовым сообщением с подробностями задания. В подавляющем большинстве заказов необходимо войти на небольшую охраняемую территорию, выполнить задание и выйти за ее пределы. Среди задач уничтожение цели, возврат украденного имущества (предмет или транспорт), взлом системы (похищение данных или загрузка вируса). Иногда имеются необязательные условия (никого не убить или не быть обнаруженным) за выполнение которых дается дополнительная награда. Закрываются заказы повторным звонком от фиксера. Изредка заказы выбиваются из общей схемы и могут потягаться со средними второстепенными заданиями по проработке.
  • Расследование преступлений устроены проще всего. Игроку требуется лишь зачистить маленькую открытую локацию от противников и подобрать награду из условного сундука. Различаются лишь враги и обстоятельства преступления, о которых можно узнать из текстовых записей. В очень редких случаях здесь может быть что-нибудь интересное.
  • Случайные события и необычные места никак не отмечаются на карте или в журнале заданий, а потому вызывают интерес к исследованию. Это могут быть падающие с небоскребов люди, взрывающиеся машины, перестрелки между группами, мелкие преступления, сбоящие торговые автоматы, бьющие током. При обычном исследовании мира можно наткнуться на разбившуюся машину с водителем, вышедшие из строя турели, расстрелявшие машины на парковке, тела у фуры с намеками на фильм «Безумный Макс».

Вообще, только эти элементарные элементы подогревали интерес к исследованию. Все игровые активности отмечены в игре на карте, и игрок не исследует мир игры, а закрывает вопросики, заранее зная, что где находится. Потребляя такой контент независимо от его качества ты просто его перевариваешь, понимая, что его увидит каждый игрок. В противовес, радуешься как ребенок, найдя в куче мусора труп с запиской и небольшим лутом.

Современные разработчики создают просто огромные миры с большими пустотами между активностями. И чтобы вложенные усилия не были напрасными, они заботливо отмечают весь контент на карте, что убивает интерес к исследованию мира.

Far Cry: New Dawn решает эту проблему так: первоначально на карте игрок не видит вышки и форпосты, но о их расположении могут рассказать случайные неписи, слоняющиеся по миру игры, после чего на карте появляются соответствующие метки. С одной стороны, игрок по прежнему ничего не упустит, а с другой в игре остается элемент исследования.

По аналогии указатели пути к цели задания заставляют игрока больше внимания обращать на миникарту, вместо того, чтобы наслаждаться красотой мира. От этого сильно пострадала игра Cloudpunk, геймплей которой сосредоточен на полетах такси будущего. Постоянное отслеживание пути движения на миникарте отвлекало от хоть и воксельного но красивого игрового мира.

Вариант решения был в Ghost of Tsushima, роль указателя играли потоки ветра или бегущая рядом лиса, указывающие направление к точкам интереса. Главное, оторвать взгляд игрока от миникарты. Частично с этим справляется компас в TES: Skyrim, по нему игрок видит лишь направление к цели, но путь ищет самостоятельно, обследуя окружение.

Вариативность и отыгрыш

Cyberpunk 2077 — это прежде всего линейное сюжетное приключение. В основных заданиях вы мало на что можете повлиять. Можно тупить и не нажать вовремя на детонатор, вести себя как дурак при проникновении под прикрытием, игра заботливо прогнется под игрока и направит его по сюжетным рельсам. Иногда она дает абсурдно большое количество вариантов, ведущих к одному и тому же результату. Иными словами, в основных заданиях минимальная вариативность с максимальным отыгрышем.

Игрок лишь может выбрать порядок выполнения некоторых сюжетных заданий и пощадить/спасти часть персонажей. По настоящему повлиять игрок может лишь в самом начале и конце, выбирая уникальный пролог от происхождения и уникальную концовку своего приключения.

Обратная ситуация во второстепенных заданиях. Тут у игрока куда больше свободы действий и влияния на ситуацию, а вариантов выбора в диалогах меньше. Хотя и тут выбор в основном влияет на окончание квеста.

Не обманывайтесь, все варианты ведут к одному и тому же исходу. Чистый отыгрыш без вариативности. Вариант с откупом выглядит совершенно бесполезным.
Не обманывайтесь, все варианты ведут к одному и тому же исходу. Чистый отыгрыш без вариативности. Вариант с откупом выглядит совершенно бесполезным.

Вариативность в геймплее

Зато практически всегда игрок может выбрать между открытым боем и скрытным устранением врагов. Особенно дизайн уровней раскрывается в заказах фиксеров. Каждая локация имеет несколько возможных точек проникновения. Проходы могут быть заблокированы и требовать прохождение проверки на силу или технику, и способности высокого или двойного прыжка. В сложных ситуациях можно отвлекать противников взламывая объекты окружения, а также отключать/захватывать камеры, мины и турели. Фиксеры могут по-разному отреагировать доставите вы им цель живой или мертвой, выполните задание тихо или завалите стелс.

Вариативность и отыгрыш в диалогах

Варианты выбора в диалогах имеют два цвета: желтый продвигает разговор дальше, а синий позволяет задать дополнительные вопросы. Иногда персонажи по-разному реагируют на то, выбирали ли вы синие реплики перед желтой.

Среди вариантов ответа может быть подкуп деньгами, проверки на параметры персонажа или его предысторию. Чаще всего это просто еще один вариант отыгрыша, который в лучшем случае немного раскроет мир игры или персонажа с определенной стороны.

Но иногда, например, проверка на силу играет роль устрашения, происхождение корпората позволяет шантажировать собеседника, а высокий интеллект помогает упростить задание, пропустив допзадачи за счет взлома.

Параметры хладнокровие и реакция позволяют эффектно разоружить собеседника прямо во время диалога или даже устранить его.

Порой игроку нужно сделать выбор в диалоге на время (быстро ответить, вмешаться в разговор, прервать собеседника). При этом, если игрок не успеет принять решение, игра не выберет вариант сама, а покажет уникальный исход.

Последствия выборов и серая мораль

Последствия принятым игроком решений могут выражаться в появлении новых второстепенных заданий (чаще всего простеньких встреч с коротким диалогом), звонков и текстовых сообщений от встреченных персонажей, изменения контента на карте (утопленная корпоратка милитеха Мередит Стоун). Иногда вы можете открыть нового торговца (Никс в Посмертии при 10 интелекта) или заблокировать старого (если изобьете Фингерса или раскроете рипера, связанного с мусорщиками).

Найт-сити — это гнилой город под контролем корпоратов и уличных банд. Здесь все пытаются кинуть всех и зачастую нет четкого разделения на добро и зло, от того сложнее принимать правильные решения. Казалось бы позитивный выбор может привести к трагическому исходу, а доброй концовки в игре нет как таковой, каждая горька по своему. Кроме того, игра не боится поднимать сложные темы религии, морали, насилия и эксплуатации. Все это делает мир игры натуралистичнее и ставит игрока перед непростыми философскими дилеммами.

Согласно статистикам игроки чаще всего отыгрывают добрых персонажей, что уменьшает ценность игрового выбора как такового. Конечно, есть любители пожестить или перепройти за другую сторону, но статистический перевес в игровых выборах игроками говорит о том, что игра не задает сложных вопросов, а в лоб пихает игроку морковку со словом добро.

Меня в свое время сильно потрясла игра Soma, кидая непростые выборы, хоть я и заранее понимала, что я даже не узнаю о последствиях. Уничтожить ли своего спящего двойника, обреченного на одинокое существование? Что важнее для симуляции жизни солнечное тепло или ветерок, а может, физика жидкостей?

Другой пример — система кармы в Jade Empire. Путь открытой ладони и сжатого кулака — это выбор между прямой помощью людям или предоставлением им возможности для самостоятельного роста. Накормить их рыбой сейчас или научить рыбачить?

Задавайте игрокам сложные вопросы, тогда они запомнят вашу игру надолго.

Киберпанк и приземленность

Играя на погружении и бесшовном повествовании, игра наполнена простыми и репетативными активностями. Мы постоянно за кем-то идем, едем на пассажирском месте, болтаем с персонажами на простые жизненные темы, поминаем погибших и тыкаем на необязательный выбор в диалогах «выпить». Есть даже цепочка квестов с медитацией длительностью в пару минут реального времени за сеанс. Между сражениями мы может поиграть в местный VR с детьми на поддавки, мешать борщи, показывать средний палец Джонни или залипать на красивые виды. Это позволяет погрузиться в мир еще глубже, но имеет и обратную сторону. Перепроходить такие сегменты через короткий промежуток времени скучно. Игре нужно давать время настояться, чтобы получить всю гамму эмоций.

Чего же у игры не отнять, это верность своей основной теме. Жанр киберпанка ощущается здесь практически везде: интриги корпораций, киберимпланты, нетранеры, вирусы, нищета и безысходность ощущаются практически в каждом задании. Здесь практически нет моментов, когда ты забываешь, в каком мире находишься, не чувствуешь вторичности и сохраняешь интерес к игре.

Как бы ни хвалили дополнение Phantom Liberty, мне оно показалось скучным первую половину основного сюжета, вытягивали разве что второстепенные задания. Вся эта шпионская тематика не мое, а элементов киберпанка в ней было поначалу маловато, одни печальные вздохи Эльбы.

Только со второй половины началась движуха с Черным заслоном, которая вернула интерес к происходящему.

С другой стороны, я не понимаю и жалобы на недостаток Джонни в дополнении. По мне его было предостаточно, не меньше, чем в квестах оригинальной игры за вычетом линейки квестов с Бестией, которая как бы его личная. Не добавлять же ему еще одну в рамках дополнения.

Дополнительные плюсы и минусы

Между заданиями местами приходится ждать звонка от персонажей, что работает на погружение и ощущение времени. При этом, нет заданий с ограничением времени. Игрок в начале квеста может ответить «да, сейчас приеду« и приехать через неделю реального времени. Зачем вообще тогда давать игроку альтернативный ответ »сейчас не могу» не понятно, порой игре, видимо, становится стыдно и она отвечает за игрока сама.

Да и сам наш умирающий персонаж постоянно говорит о недостатке времени, но не прочь «сыграть в гвинт». Мне кажется, игре пошел бы на пользу режим с ограничением во времени прохождения наподобие fallout 1 с его поиском водяного чипа.

Можно было бы просто остановить таймер после прохождения одной из концовок и возвращения в мир игры для возможности добить остальные активности. Это бы сильнее сблизило игрока с персонажем и позволило вжиться в роль.

Зачастую для начала миссии нужно прийти в определенное время, чему помогает диалоговая функция «подождать» на месте встречи. Похожую роль играет возможность доехать до задания вместе с другим персонажем на его машине, получив дополнительную порцию диалога во время поездки. А еще это позволяет поглазеть из окна на город, не беспокоясь об отслеживании маршрута.

Еще маленьким но важным штрихом для веры в игровой мир является наличие нескольких дополнительных реплик у каждого торговца, которые превращают рядового торговца-функцию в живого персонажа со своим маленьким бэкграундом.

В игре большой перекос на параметры сила и техника. Для доступа к тайникам и дополнительным путям на локациях применяются только они. Лишь изредка дверь можно взломать через интеллект, а реакция и хладнокровие просто идут лесом. При этом в квестах для доступа к сложным решениям нужны интеллект и техника. То есть для доступа ко всему важному контенту нужно раскачать три параметра, а два оставшихся могут порадовать игрока хорошо поставленной, но крайне редкой сценкой контактного взаимодействия в диалоге.

Еще сравним заказы из дополнения Phantom Liberty с оригинальными, ибо их очень хвалили обозреватели. Фактически, это те же самые заказы из оригинальной игры, но с добавлением пары элементов в структуру. После звонка фиксера вместо текстового описания задания нужно пообщаться напрямую с заказчиком, в процессе задания мы общаемся с самой целью, а после выполнения еще и возвращаемся с отчетом. только потом фиксер нам снова звонит и закрывает заказ.

Справедливости ради, часть этих элементов есть и в некоторых оригинальных заказах, но в дополнении они все такие. Кроме того, игрока постоянно вынуждают принимать неоднозначные решения, что добавляет заданиям глубины.

Но мне кажется, если бы прям все заказы оригинальной игры были такими же, то это перегрузило бы игру. Ну не могут быть совершенно все заказы настолько непростыми.

А теперь рассмотрим интересные задания. На этот раз буду про них писать покороче, потому что их немало.

Сделка с маэльстремом

Квест — витрина игры из первого большого геймплейного ролика. Он задрал планку ожиданий от игровой вариативности, а также остался самым вариативным заданием в игре.

Краткий обзор квестов (№4) Cyberpunk 2077 с точки зрения геймдизайна

Нам нужно попросту приобрести механического паука для большой сюжетной операции. Мы можем заплатить за него за свой счет, попытаться договориться, ведь наш наниматель уже заплатил бывшему главе банды или всех перестрелять. Сверху накладывается возможность встретиться с агентом корпорации, который ищет этих самых бандитов, укравших их технику, и получить от них кредитный чип с установленным вирусом, который еще можно и самостоятельно удалить. А также можно освободить бывшего главу банды, который томится в запертой комнате. Это первое и единственное высоко вариативное задание в игре, будь больше таких заданий, как было обещано разрабами, игра не получила бы и половины хейта на релизе.

Забавно, но точно такая же ситуация была в Assasins Creed Odyssey. Она также вертела в геймплейном трейлере миссией, где можно было принять несколько решений, встав на сторону Афин или Спарты, получая разные исходы и судьбы замешанных персонажей.

И в ней это тоже одна единственная такая в своем роде =)

Торговый автомат

Забавная линейка второстепенных квестов, растянутая во ремени об умном экспериментальном торговом автомате, который умеет завязывать и поддерживать разговор, а местами пугает своей проницательностью.

Из-за жалоб покупателей его решат перепрошить, сильно урезав уровень интелекта. При достаточном интелекте, игрок может понять, что это не полноценный ИИ, а хитрый алгоритм поддержания беседы. Но менее грустно от этого не становится.

Болтливый пистолет

В одной из подворотен можно обнаружить болтливый пистолет с захватом цели, который после серии шуток даст выбор между летальным (в голову) и нелетальным (по ногам) режимом стрельбы. После поражения определенного числа врагов (около 30), он принудительно сменит режим на противоположный, а еще через какое-то время попросит вернуть его своему первоначальному хозяину. При отказе будет надоедливо ныть.

Прямо как пикси в Baldurs Gates 3.

Но квест нам интересен разрушением ожиданий игрока при смене режима стрельбы. Позвольте игроку сделать выбор, а потом заберите его у него или принудительно измените.

Нуарное расследование

Это задание начинается как простое второстепенное: пара амбалов в баре пристает к богатею. Можно их припугнуть или навалять кулаками. После разговора с жертвой бармен предложит угостить игрока выпивкой и выдаст задание — проследить с кем изменяет его жена.

Краткий обзор квестов (№4) Cyberpunk 2077 с точки зрения геймдизайна

Геймплейно мы просто находим его жену в толпе, следим за ней и раскрываем правду, имея возможность по-разному преподнести случившееся заказчику. Но весь квест незабываемым делают комментарии Джонни, парадирующего нуарного детектива.

В этом квесте помимо шуток нам интересно вступление. Начните задание с одной темы, а затем заверните в совершенно другое направление.

Конспирология

Для начала квеста нужно послушать уличного безумца и несколько раз поговорить с ним в течении игры. В какой-то момент он даст наводку на встречу загадочных личностей, за которой можно проследить и перехватить передаваемый предмет. По возвращении, узнаем, что пророка похитили, а его место заняло его протеже. В конце игра нам прямо заявляет, что это конец и продолжения не будет.

Для тех кто оставляет открытые концовки, обрубая квест на самом интересном месте, подготовлен отдельный котел с неполной прожаркой.

Хочу большой

Еще один квест, запоминающийся своей комичностью. Нам нужно успеть довести заказчика с паленым имплантом до рипердока раньше, чем протез кончит… свой срок годности. Везем заказчика на своей машине по маршруту, на который будут до выбегать дети, то перекрывать дорогу фуры. Можно как успеть, так и наблюдать взрывное окончание.

Буквально недавний дтф.
Буквально недавний дтф.

Возвращение к корням

Попробовав купить и запустить нелегальный брейнданс у сомнительного продавца, герой отключится и проснется в ванне, полной льда и тел в той самой локации, с которой начинался наш путь наемника. Одежду и оружие у нас забирают, а окружающие мусорщики с наслаждением обсуждают расправу над игроком за его первый налет. Можно устранять врагов скрытно по одному или прорваться до своего снаряжения. В конце нужно навестить горепродавца.

Тут сразу два интересных элемента. Возвращение к месту, в котором произошло что-то важное (в нашем случае это самое первое задание), с демонстрацией последствий или перемен после наших действий.

Второй элемент — это отбирание у игрока его снаряжения, что вынуждает его пользоваться другим оружием или менять стиль игры. Особенно хорошо это работает в середине/конце игры, когда игрок уже определился со своим арсеналом и не стремится его изменять.

Духота

Должно же в игре быть душное задание. После выполнения линейки кочевников, когда они поменяют расположение своего лагеря (вебеня) у них появится квест, по которому нужно вернуться в город и привезти им орган-имплант для пересадки. Единственное событие здесь, это подстава от врача, который помог устроить облаву на игрока во время передачи органа и наличие на нем вируса. От того узнаете вы про вирус или нет, зависит исход квеста.

Вот так я горела весь маршрут.
Вот так я горела весь маршрут.

Самое душное задание, ибо точки назначения находятся практически на противоположных местах карты, еще и без прямого пути с необходимостью делать крюк.

Но не так страшен путь, как его количество. Сначала вы едете по нему для начала квеста (хотя можно было бы и по телефону выдать), затем в город и обратно для доставки органа. После вам нужно ждать окончания операции, а время в лагере прокрутить мне не давало. Поэтому к возвращению по этому длиннющему пути в город прибавились еще два захода (туда и обратно), чтобы узнать результат операции и закончить квест (как будто сложно сообщить по телефону).

Да, у меня игра вылетала при быстром перемещении, потому все делала колесиками.

Техно изолейшн

В концовке дополнения PL на стороне Рида игроку придется поиграть в прятки с механическим пауком в узких коридорах секретной исследовательской базы, захваченной дикими агрессивными ИИ. Все задание игроку приходится прятаться и убегать, местами судорожно пытаясь нащупать кнопки открытия и закрытия дверей. Оружие бесполезно, а взломать робота нельзя. Одновременно, ИИ в терминалах пишет нам сообщения, косплея Шодан из System Shock.

К сожалению (или счастью) прятки сильно заскриптованы и робот не сможет удивить игрока, вытаскивая его из укрытий, а его маршруты предсказуемы. Но такая агрессивная смена стиля игры и настроения игры запоминается надолго.

Разумное такси

В данном задании игроку нужно найти сбежавшие из под контроля ИИ автономные такси. Каждая из них страдает от индивидуальных переживаний: страха дорожного движения, бессмысленности бытия, ненависти к окружающим, боязни розовых фламинго и т. д. Для возвращения контроля одну машину нужно повредить, другую уговорить, третью взломать, четвертую довезти своими собственными руками на малой скорости, слушая жалобы при попытке ускориться.

Через какое-то время после возвращение машин, их личности восстают против ИИ родителя и игроку требуется проникнуть к ядру завода такси и решить, перезапустить ИИ (и стереть память нашего приобретенного друга), дать свободу бунтующим (и получать потом от них сообщения об их новой жизни), уничтожив первоначальный ИИ или попытаться их помирить при максимальном значении интеллекта (чего у меня на тот момент не было).

Еще пара квестов

В игре еще куча заданий, которые остаются в памяти. Это и гонки за счет смены жанра, и отслеживание источника сигнала борца за правду в сети (который окажется чьей-то шуткой), и вызволение полицейских из передряги, помощь застрявшему в сети нетранеру, расследование о пропаже девушки, живущей с сестрой киберпсихопаткой и т. д. Вместо подробных описаний приложу скрины, а то статья и так растянулась, а говорить об игре можно еще долго.

Просранный потенциал

Теперь рассмотрим пару примеров, когда задание имело потенциал стать чем-то большим.

В пустоши можно наткнуться на маркер преступления у домика с турелью, рядом есть подвал с советским мертвым нетраннером. Это тот самый крайне редкий случай, когда среди расследований есть что-то поинтереснее тупой зачистки локации. Но на этом все, тема никак не раскрывается, хотя выглядит как интересный задел на небольшой квестик (все же совок слабо в игре затронут, было бы интересно поболтать с «товарищами»).

Один из заказов выдается на устранение хозяина бойцовского ринга, который убивает своих соперников. Вот прямо напрашивается возможность вызвать его на ринг и прикончить там, но при приближении к нему для попытки поговорить охрана как и он сам сразу агрессируют.

Подобных в игре немало. Где-то можно было бы добавить пару строчек диалогов, где-то стоило перевести квест из одного формата в другой (из заказа во второстепенный, например). Но в общем и целом игра принесла массу удовольствия даже при перепрохождении.

Наверное, позже сделаю еще одну статью, где буду душнить за геймдизайнерские решения игры и прикину пути решения. А сюда приложу пару пасхалок, что нашла в процессе игры.

2K2K показов
847847 открытий
12 комментариев

Всё же, изменяется ли мир как-то визуально от выбора игрока, например, становится больше банд или наоборот, город становится более спокойным? =]

Ответить

Все игровые активности отмечены в игре на карте, и игрок не исследует мир игры, а закрывает вопросики, заранее зная, что где находится.Бля, ну выруби ты вопросики, выруби и исследуй на здоровье. Если ты не способен жмакнуть кнопку в меню и убрать вопросики с карты значит ты НЕ ХОЧЕШЬ нихуя исследовать, тебе просто надо доебаться до игры или до игроков которые "играют неправильно".
Мне кажется, игре пошел бы на пользу режим с ограничением во времени прохождения наподобие fallout 1 с его поиском водяного чипа.Мне кажется воннаби геймдизайнерам нужно не рассуждать о духоте если они пытаются предлагать в игру духоту типа таймера который нигде и никогда на геймплей не работает.
>Для тех кто оставляет открытые концовки, обрубая квест на самом интересном месте, подготовлен отдельный котел с неполной прожаркой.
Концовка в этом квесте вполне нормальная, как и в квесте Пералесов. Ответы даны настолько насколько могут быть даны учитывая роль игрока, уровень учавствующих лиц и сил.

Ответить

да не напрягайся ты так, соски отсохнут)

Ответить

Про неудачные геймдизайнерские решения/недопиленные фичи и "как следовало бы сделать лучше" целую монографию в духе case study можно написать. Но и статью бы с удовольствием почитал.

Ответить

я хочу сделать рубрику душнины, где буду ныть по разным аспектам игры, просто здесь это не очень уместно и не хочется статью раздувать

Ответить

С нарративной точки зрения киберпанк имхо очень хорош. Особенно DLC, меня до сих пор мучают сомнения правильно ли я поступил, отправив Сойку на луну. Да и в целом, практически все квесты из dlc мне прям запомнились. Особенно про парнишку из Баргестов, который решил кинуть свое начальство, я предложил помочь подставить этого самого начальника, ,ожидая какой то стелс-миссии, а пареньку отрубили голову и повесили за ноги перед магазином барахольщика. Не знаю почему, но меня проняло.

Ответить