{ "permissions": "", "controlName" : "island_edit_hashtag", "savingURL" : "/category/геймдизайн/update/general", "formType": "title-description", "showAddItemButton": false, "items" : [ { "title": "Геймдизайн", "text": "" } ] }

Геймдизайн

{ "permissions": "", "controlName" : "island_edit_partners", "savingURL" : "/category/геймдизайн/update/partners", "addItemButtonText": "+ Добавить партнера", "formType": "list-type-1", "showAddItemButton": true, "emptyBlockData": { "icon" : "/static/build/dtf.ru/images/partners.png", "message" : "Чем усерднее искать новых партнеров, тем быстрее они тут появятся", "btnText" : "Добавить партнеров" }, "items" : null }

Партнеры

{ "permissions": "", "controlName" : "island_edit_mentors", "savingURL" : "/category/геймдизайн/update/mentors", "addItemButtonText": "+ Добавить ментора", "formType": "list-type-1", "showAddItemButton": true, "emptyBlockData": { "icon" : "/static/build/dtf.ru/images/mentors.png", "message" : "Этому хэштегу не хватает звездных представителей индустрии", "btnText" : "Добавить менторов" }, "items" : [{"img":"\/\/leonardo.osnova.io\/33cc7b01-a4d1-7ea4-2b05-5dba1cdadd52\/-\/scale_crop\/160x160\/center\/","contacts":"","url":"https:\/\/www.facebook.com\/max.yeremenko","text":"\u041a\u0440\u0435\u0430\u0442\u0438\u0432\u043d\u044b\u0439 \u0434\u0438\u0440\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440 Plarium","title":"\u041c\u0430\u043a\u0441\u0438\u043c \u0415\u0440\u0451\u043c\u0435\u043d\u043a\u043e"}] }

Менторы

{ "permissions": "", "controlName" : "island_edit_alias", "savingURL" : "/category/геймдизайн/update/alias", "addItemButtonText": "+ Добавить алиас", "formType": "hashtag-form", "showAddItemButton": true, "emptyBlockData": { "icon" : "/static/build/dtf.ru/images/alias.png", "message" : "Здесь можно указать хэштеги, с которых нужно переадресовывать на эту страницу", "btnText" : "Добавить" }, "items" : [] }

Алиасы

Cтатьи

Gamedev Дмитрий Мучкин

Левелдизайн и ритм в JRPG: как не превратить исследование локаций в гринд

На примере Bravely Default и Etrian Odyssey.

Gamedev Дмитрий Мучкин

В голове у демона: устройство искусственного интеллекта в DOOM

Наследие Rage и новые технологии.

Игры Андрей Томин

Нехватка информации во внутриигровых подсказках

И почему это может раздражать.

Gamedev Дмитрий Мучкин

Удача против скилла: как соблюсти в игре баланс между случайностью и навыками

Основные ошибки разработчиков.

Игры Дмитрий Иваненко

F5 смертей, F9 воскрешений

Новому Мору — новая система сохранений!

Gamedev Артемий Леонов

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

Как создатели мобильной игры умудрились избавиться от всех достоинств серии.

Gamedev Артемий Леонов

Созидание через разрушение: как авторы Journey вырезали из неё почти всё, что там было

И в результате получили уникальную игру.

Gamedev Андрей Верещагин

Правила войны — как устроен ИИ в шутере Spec Ops: The Line

Фантомные гранаты и командная работа врагов и союзников.

Gamedev Михаил Васильев

Симуляция истории в стратегии — опыт разработчиков Egypt: Old Kingdom

Работа с египтологами и поиск баланса между историчностью и увлекательностью.

Игры Денис Шульгин

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (Часть 1)

Gamedev Михаил Васильев

Создание механик исторической стратегии — опыт авторов Egypt: Old Kingdom

Путь развития системы от идеи до релиза и советы начинающим разработчикам.

Gamedev Андрей Верещагин

Монетизация в коллекционных карточных играх

Принципы и возможности для развития.

Gamedev Дмитрий Мучкин

Разработка на основе артов и поиск концепции: опыт создателей игры Varenje

Рассказ о создании игры и советы начинающим инди-студиям.

Gamedev Дмитрий Мучкин

Как генерируются случайные числа в старых играх

И каких ошибок следует избегать при добавлении случайности в свой проект.

Gamedev Дмитрий Мучкин

Выбор, системы и сюжет: основы immersive sim

Что характеризует популярное направление в геймдизайне.

Gamedev Андрей Верещагин

Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх

Как создатели ККИ делают их честными.

Gamedev Артемий Леонов

Балансировка игр: когда математика бессильна

Почему опасно заниматься балансом, не играя при этом в игру.

Gamedev Андрей Верещагин

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Как ККИ воздействуют на игрока и распоряжаются его временем.

Gamedev Kira Linch

О прогресс-барах, интерполяции и программистах за спиной

Способы заполнить шкалу.

Gamedev Артемий Леонов

Динамическое повествование: советы от автора The Suffering и The Church in the Darkness

Как сделать прохождение сюжетной игры уникальным для каждого игрока.

Gamedev Артемий Леонов

«В бою тоже должен быть сюжет» — драматичные битвы в Divinity: Original Sin 2

Разработчик делится секретами создания сражений.

Gamedev Kira Linch

Бумажки, Trello и UE4: прототипирование игры Sky Unlimited Inc

Разработка основной механики нестандартными методами.

Оффтоп Queena Of-Hearts

Почему я бросила играть в Divinity Original Sin2 на 50% игры

Спойлер: проблема в геймдизайне

Окошко сравнения при выполнении квеста
Gamedev Андрей Верещагин

Разбор локаций в Dishonored: Death of the Outsider

Свежие идеи в DLC.

Gamedev Дмитрий Мучкин

Когда стоит отказаться от музыки в игре

В некоторых случаях тишина — это лучший саундтрек.

Gamedev Дмитрий Мучкин

Как сделать игру привлекательной для спидраннеров

Советы инди-разработчиков.

Gamedev Артемий Леонов

«Жанр immersive sim — в ДНК нашей компании»

Самое интересное из интервью с создателями Prey.

Gamedev Андрей Верещагин

Как работать с игровыми циклами

Правильная постановка целей для игрока.

Gamedev Артемий Леонов

Минимализм в геймдизайне: советы от разработчика Mini Metro

«Меньше — значит больше».

Gamedev Артемий Леонов

Баланс в играх: мнения разработчиков

Честность или иллюзия честности.

Lemma
Gamedev Артемий Леонов

Спаситель мира с дефицитом внимания: как решить «проблему Skyrim»

Автор Airships: Conquer the Sky объясняет, как должно течь время в играх с открытым миром.

Gamedev Дмитрий Мучкин

Баланс между кнутами и пряниками: циклы обратной связи в играх

Примеры правильных и неправильных систем поощрения и наказания игроков.

Gamedev Артемий Леонов

Принцип лифта: как сделать долгие загрузки приятными

Разработчик Kongregate делится советами о том, как сделать игру «быстрой».

Gamedev Дмитрий Мучкин

Создание уровней для Hob

Рассказ левел-дизайнера Runic Games.

Gamedev Serj Nilov

Как написать дизайн-документ игры

Советы новичкам от опытного геймдизайнера

Gamedev Олег Чимде

The Sinking City: истории по Лавкрафту

Беседа с нарративным дизайнером Frogwares Сергеем Теном — о ролёвках живого действия, творчестве Лавкрафта и участии игроков в разработке The Sinking City.

Gamedev Serj Nilov

Idle-игры: почему простота такая сложная?

Ошибки разработчиков «кликеров».

Gamedev Андрей Верещагин

«Выбор игрока должен быть важен, в первую очередь, для него самого»

Сюжеты, которые создаются разработчиками и пользователями.

Gamedev Артемий Леонов

«История — не раб геймплея»

Сценарист Destiny: The Taken King о «комплексе неполноценности» видеоигровой индустрии.

Gamedev Андрей Верещагин

Как работает AI в Battlefield 1

Иллюзия полномасштабной войны.

Gamedev Андрей Верещагин

Черты мидкор-игр

Характеристики проектов, нацеленных на широкую аудиторию.

Gamedev Дмитрий Мучкин

Зачем казуальным играм нужен сюжет

Когда и как нужно подкреплять затягивающий геймплей хорошей историей.

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления