Искусство ограничений: когда меньше означает больше

Чтобы креативно что-то создавать, нужно заводить себя в рамки. Если разработчику предоставить ресурсы современного компьютера, их будет очень сложно потратить кроме как сделать детализированные модели с миллионом полигонов, использовать самые тяжёлые алгоритмы, реалистичную симуляцию воды, и т.д. Но это отстой...

#геймдизайн #геймдев #разработка #минилонг

5.6K5.6K показов
814814 открытия
Продолжаем тему красного амбара из Half-Life 2
Продолжаем тему красного амбара из Half-Life 2
16K16K показов
3.6K3.6K открытий
Так что такое автолевелинг? (чисто для себя)

Мне просто тут один человек доказывает что это любая форма повышения сложности в одном и том же месте. По типу, если одного моба заменили на другого после некоторых событий, помощнее да погуще. Я же в интернете…

Так что же это?
Повышение сложности в одном и том же месте любым способом при продвижении прокачки игрока
Тот самый грязекраб, качающий клешню
Свой вариант
Вы все тут поехавшие
1.5K1.5K показов
180180 открытий
Стерильный гейм дизайн убивает игры

Терпкий привкус однообразия, соус под названием "я где-то это уже видел" и игровая импотенция - это не просто синдром утёнка, а реальная проблема индустрии и я попробую вас в этом убедить! (если придётся)

8.4K8.4K показов
1.8K1.8K открытий
THE LAST WAY | PSX Game Style
THE LAST WAY | PSX Game Style

THE LAST WAY

2.7K2.7K показов
140140 открытий
Обзор и классификация игровых эффектов оружия и способностей в играх

Проснулись, улыбнулись и выкатываем новую статейку на тему геймдизайна. Разберем, какие различные игровые эффекты доступны игроку в сражениях и не только.

1.7K1.7K показов
214214 открытия
Краткий обзор квестов (№4) Cyberpunk 2077 с точки зрения геймдизайна

С выходом ДЛС и патча 2.0 решила перепройти игру и утонула ней почти на целый месяц прям как на релизе в свое время. Поначалу не планировала писать эту статью, но решила все же зафиксировать появившиеся мысли. Постараюсь писать коротко и по делу, чтобы статья не разрослась до лонга как предыдущая.

Фак Арасака!
2K2K показов
680680 открытий
Прошёл World of Horror: Небольшой обзор
Прошёл World of Horror: Небольшой обзор

Пока заканчиваю основную статью про Alan Wake 2, поиграл в World of Horror. Класс! Игра своеобразная — чего и ожидал и что было понятно по всем анонсам за долгие годы. Отличный нарратив и олдскул-шарм, оригинальность и проработанность. Очень рекомендую, есть чему поучиться!

6K6K показов
1.9K1.9K открытий
King, Witch and Dragon. DevLog #24

Сегодня поговорим о злободневном - о нейросетях и как они влияют на работу соло инди-разработчика. Осторожно, много картинок.

King, Witch and Dragon. DevLog #24
8.7K8.7K показов
1.2K1.2K открытий
Игромеханики для ARPG, часть 6

Подборка некоторых механик и концептов для использования в диаблоподобных action-rpg (и не только).

Игромеханики для ARPG, часть 6
5.5K5.5K показов
572572 открытия
Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios

Советы от разработчицы Dishonored и Deathloop.

Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios
116116 показов
7.9K7.9K открытий
44 репоста
Гейм-дизайн в Minecraft, как создать первичное впечатление?

В данном цикле статей хочу поделиться опытом, наработками и разобрать базовые этапы планирования/разработки геймплея на серверах minecraft (применимо и работает в других играх так же). Это первая статья цикла «выстраивание этапов геймплея».

Гейм-дизайн в Minecraft, как создать первичное впечатление?
2.2K2.2K показов
295295 открытий
King, Witch and Dragon. DevLog #23 + Итоги года

Пришло время для заключительного девлога в этом году, а также время оглянуться назад и порефлексировать по поводу того, что было сделано, чего удалось достичь и как это всё скажется на будущем. Погнали!

5959 показов
813813 открытия
Нарратив игр через механику fast travel
16K16K показов
2.1K2.1K открытий
The House of The Dev S1E6

В новом выпуске Рафаэль Колантонио и Пётр Сальников беседуют с Юлией Черненко (студия Owlcat Games, Pathfinder: Kingmaker и Wrath of the Righteous) о современном геймдизайне в компьютерных ролевых играх.

55 показов
441441 открытие
Игровой дизайн: Зло против Добра

Почти во всех играх мы всегда играем за откровенно хороших персонажей. Так сложилось, что миру нужен новый герой - и это вы!

8989 открытий
Драматический конфликт в нарративном дизайне

Немного базовой теории драмы для игродела.

Драматический конфликт в нарративном дизайне
3939 показов
7.8K7.8K открытий
66 репостов
Мор и Pyre - Нарратив в поражении

В августе 2013, еще до выхода Beyond: Two Souls гейм-дизайнер из Quantic Dream Дэвид Кейдж сказал: “Мне всегда казалось, что “игра окончена” - это провал не столько со стороны игрока, сколько со стороны дизайнера”.

Мор и Pyre - Нарратив в поражении
1212 показов
1.5K1.5K открытий
Игровой дизайн: Историческая достоверность и крафт

В это не верил никто, но историческая достоверность оказалась востребована, так же как оказались востребованы разнообразные "выживачи", где нужно экономить каждую банку тушёнки. Поэтому теорию о том, что "историческая достоверность никому не нужна", мы отметаем сразу.

8181 открытие
King, Witch and Dragon. DevLog #17

С прошлого девлога я поставил себе цель сделать по одной зоне для каждой способности с демонстрацией новых механик. И вот сейчас мне, наконец, есть чем поделиться.

3333 показа
1.8K1.8K открытий
11 репост
Кости с подвохом - Как случайности взаимодействуют в выбором (Часть 3)

Сегодня мы наконец-то заканчиваем затянувшийся взгляд в мир случайных чисел и подконтрольных им игровых систем. Если кто-то натыкается на один из этих текстов впервые: Привет! Для тех, кто хочет прочитать всю серию сначала до конца - первая лежит

Кости с подвохом - Как случайности взаимодействуют в выбором (Часть 3)
«К чёрту оборону!»: как в Deathloop появилась механика пинка

Никакой преемственности с Dark Messiah.

2525 показов
5.8K5.8K открытий
11 репост
Kena: Bridge of Spirits PS5 — Exploration Showcase — gameplay and cinematic trailer
77 показов
186186 открытий
Mount&Blade: Warband — образцовая эволюция геймплея в течении игры

Можно бесконечно говорить об уникальных историях, созданных игроками внутри Mount&Blade. Но я хочу обратить внимание на еще один аспект геймдизайна, а именно то, как глубоко меняется геймплей и игровой опыт вместе с прогрессом персонажа. И то, как такой подход садит игрока на эмоциональную иглу и не отпускает до самого финала.

Mount&Blade: Warband — образцовая эволюция геймплея в течении игры
1010 показов
3.8K3.8K открытий
11 репост