#Геймдизайн

Ощутить себя самураем: как создавали боевую систему Ghost of Tsushima Статьи редакции

Баланс сложности не обязательно должен быть привязан к количеству здоровья у противников.

Эксперименты с PvP. Как побеждать, не нанося урона?

Рассказываем, как пришли к идее создать игру с непрямым PvP и с какими трудностями столкнулись в процессе разработки.

Книги для начинающих нарративных дизайнеров
10 интересных фактов о разработке Dark Souls
Ва-Банк! Ремейк?

Если бы эта статья была курсовой работой, она бы называлась: «Разбор stealth-механик, проблемы их устаревания и адаптации к современным условиям на примере компьютерной игры «Ва-Банк!».

Как геймдизайнеру работать с художниками — концепт-документы и техническое задание
Автор арта — Neytirix

Создание чувства опасности при помощи непобедимых врагов

Продираясь через Ярнам: как Bloodborne ненавязчиво управляет игроком Статьи редакции

Описание некоторых приёмов геймдизайнеров и левелдизайнеров.

Правильный матчмейкинг: «классика» против «модерна»

Иллюстрированная драма в четырех частях о том, как собрать увлекательный бой в онлайн-игре на примере World of Tanks Blitz

King, Witch and Dragon. DevLog #17

С прошлого девлога я поставил себе цель сделать по одной зоне для каждой способности с демонстрацией новых механик. И вот сейчас мне, наконец, есть чем поделиться.

Игровой дизайн: Историческая достоверность и крафт

В это не верил никто, но историческая достоверность оказалась востребована, так же как оказались востребованы разнообразные "выживачи", где нужно экономить каждую банку тушёнки. Поэтому теорию о том, что "историческая достоверность никому не нужна", мы отметаем сразу.

Драматический конфликт в нарративном дизайне

Немного базовой теории драмы для игродела.

Создание интерактивной гитары в The Last of Us Part II

Гитара очень важный элемент в игре и на нем заточено повествование.
Джоэл очень любил гитару и в первой части он обещал Элли научить на ней играть.

The House of The Dev S1E6

В новом выпуске Рафаэль Колантонио и Пётр Сальников беседуют с Юлией Черненко (студия Owlcat Games, Pathfinder: Kingmaker и Wrath of the Righteous) о современном геймдизайне в компьютерных ролевых играх.

Почему в Uncharted не нужен компас?

Чем больше в игровой индустрии появляются «открытые миры», тем больше навигационных принадлежностей навязывают игрокам. Карты, маркеры, контрольные точки, радары и HUD указывают на то, куда игроку следует двигаться дальше.

Игровой дизайн: Зло против Добра

Почти во всех играх мы всегда играем за откровенно хороших персонажей. Так сложилось, что миру нужен новый герой - и это вы!

Игровой дизайн: Преодоление

Все мои мысли о преодолении.

Интерактивная гитара в The Last of Us Part II — краткий рассказ о разработке механики Статьи редакции

Когда ни QTE, ни ритм-игра не могут передать нужный опыт.

Mount&Blade: Warband — образцовая эволюция геймплея в течении игры

Можно бесконечно говорить об уникальных историях, созданных игроками внутри Mount&Blade. Но я хочу обратить внимание на еще один аспект геймдизайна, а именно то, как глубоко меняется геймплей и игровой опыт вместе с прогрессом персонажа. И то, как такой подход садит игрока на эмоциональную иглу и не отпускает до самого финала.

Мор и Pyre - Нарратив в поражении

В августе 2013, еще до выхода Beyond: Two Souls гейм-дизайнер из Quantic Dream Дэвид Кейдж сказал: “Мне всегда казалось, что “игра окончена” - это провал не столько со стороны игрока, сколько со стороны дизайнера”.

«К чёрту оборону!»: как в Deathloop появилась механика пинка Статьи редакции

Никакой преемственности с Dark Messiah.

Kena: Bridge of Spirits PS5 — Exploration Showcase — gameplay and cinematic trailer
🎥☯💻 Kena: Bridge of Spirits PS5 — Exploration Showcase — gameplay and cinematic trailer ❤🎑🧧🌎👍🎮
Кости с подвохом - Как случайности взаимодействуют в выбором (Часть 3)

Сегодня мы наконец-то заканчиваем затянувшийся взгляд в мир случайных чисел и подконтрольных им игровых систем. Если кто-то натыкается на один из этих текстов впервые: Привет! Для тех, кто хочет прочитать всю серию сначала до конца - первая лежит на этой полке, а вторая - за тем углом. В этом материале мы рассмотрим еще больше примеров игр из…

Кости с подвохом - Как рандом углубляет игровые механики (Часть 2)

Это вторая из трех частей разбора влияния элементов случайности на игровой опыт. Первую можно найти тут.

Видео: как игры нас обучают Статьи редакции

И почему это весело — а значит эффективно — в отличии от школы.

Кости с подвохом - Концепт случайности и геймдизайн (Часть 1)

“Не повезло в картах - повезет в любви”. Кажется, эта пословица так звучит. Только вот она не совсем актуальна. Карты, да и другие азартные игры, давно стали предметом изучения математики и игровой теории. Прошаренные картежники и другие акулы азарта превратили игру шанса в целую науку. Хотя мне, конечно, ближе игры цифровые, но в них мне тоже не…

Сила звука с Мэттом Пирсоллом (подкаст The House of The Dev S1E5)
Как я стал геймдизайнером

Когда я хотел стать геймдизайнером, я искал статейки, где пишут как ими становились. Было мало инфы, поэтому пишу для тех, кому актуально. Или может быть интересно.

Поиск забытых идей, или как находить вдохновение для игровых механик в фантастике

При придумывании игровых механик, геймдизайнер обычно вдохновляется другими играми и смотрит как реализована та или иная механика там. Однако, среди всех геймдизайнеров, меньшинство черпает вдохновение для механик оттуда, откуда черпали ещё их предшественники: из фантастической литературы.

"Кто я? Что это за место?": как погрузить игрока в новый сеттинг

Игровой писатель Literal Team рассказывает, как подать игроку лор в условиях ограниченных средств и всезнающего протагониста.

Возьмак: Начало
Как реакция на удар влияет на боевой опыт — сравнение Sekiro и Devil May Cry V Статьи редакции

Одна игра делает всё, чтобы герой не попал в стан-лок, а другая наказывает всех, кто попал в это состояние.

Почему истинная случайность ощущается несправедливой и как это исправить Статьи редакции

Рассказываем про пять типов рандомности, которые применяются в играх.

The Temple of Apshai: подземелье, монстры и лут на 16 Кб

И в заключение — рассказ об одной из первых (и первой коммерческой) CRPG для персональных микрокомпьютеров TRS-80. Посмотрим, как она выглядела и, главное, как игралась.

Окно на Марс: процесс создания Mars After Midnight — новой игры Лукаса Поупа Статьи редакции

Автор Papers, Please и Return of the Obra Dinn рассказал как технические фичи Playdate повлияли на дизайн игры.

В игре активно используется эффект параллакса, чтобы придать окружению глубины
Симуляционные игры: от варгеймов до CRPG (часть вторая)

Продолжение выпуска, посвященного зарождению одного из популярнейших и коммерчески успешных жанров — компьютерным ролевым играм (CRPG), в частности, тем играм и жанрам, которые стали его прародителями.

Симуляционные игры: от варгеймов до CRPG (часть первая)

Этот выпуск посвящен зарождению одного из популярнейших и коммерчески успешных жанров — компьютерным ролевым играм (CRPG), в частности, тем играм и жанрам, которые стали его прародителями.

Комплексные игры не обязаны быть сложными: как сделать обучение, которое не отпугнёт пользователей Статьи редакции

Готовность обучаться напрямую зависит от количества времени, проведённого в игре.

Нырять можно не только в воде: как создавалась пустынная локация в Ori and the Will of the Wisps Статьи редакции

Описание ключевой механики уровня.

Так задача выглядит в игре
Переплетение левелдизайна и саунддизайна — как создавались музыкальные карты в Sackboy: A Big Adventure Статьи редакции

Разработчики долго спорили, какие песни попадут в игру. Единственным исключением стала Toxic Бритни Спирс — за неё проголосовали сразу все.

Насколько правдоподобны сражения на мечах в играх

Разбираемся с точки зрения реальных битв.

Посредник между геймером и игрой: как интерфейс влияет на восприятие геймплея Статьи редакции

И какие элементы HUD встречаются в играх.

Видео: геймдизайн Days Gone — «мир, который придет за тобой» Статьи редакции

И почему, несмотря на все достоинства, игра провалилась.

null