#Геймдизайн

Pathologic 2: Plague Warfare

Какой могла быть война с чумой в новом «Море» (нереализованный диздок).

Все картинки — мои старые скриншоты из «Мраморного гнезда», чтобы дать немного контекста и разбавить текст
Один «мозг» на целый рой: как устроен искусственный интеллект противников в ​Gears Tactics Статьи редакции

Локусты умеют выполнять совместные комбинации, но зачастую даже не знают о существовании друг друга.

Баланс производственных цепочек в ферме
Баланс производственных цепочек в ферме
Adventure: с ЭВМ на ПК (и при чем здесь Билл Гейтс)

В этом выпуске мы снова вернемся к незабвенной Adventure и узнаем, как (и чьими усилиями) творение хакеров для институциональных ЭВМ попало к рядовым пользователям первых ПК, став мостиком между двумя культурами разработчиков текстовых приключений.

Как создать ощущение скорости в игре — краткий туториал Статьи редакции

Нужно лишь добавить несколько эффектов.

Сравнение оригинального варианта (слева) и финального (справа). Скорость передвижения одна и та же, но ощущения совсем разные
Поиск пути, или как враги в играх находят дорогу

Зачем нужен pathfinder и как его внедрить в игру так, чтобы игроки не считали врагов идиотами?

Ненавязчивое обучение: как создать туториал, который не оттолкнёт игрока Статьи редакции

Тонкая работа с контекстом.

Как стать геймдизайнером — простое описание сложного пути Статьи редакции

Несколько советов, которые помогут понять, чего вам не хватает, чтобы влиться в игровую индустрию.

Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

В этой статье я опишу несколько важных, по моему мнению, причин возникновения лудонарративный диссонанса, приведу примеры из популярных тайтлов, а также расскажу, как мы усиливали погружение игрока в нашей игре.

Принципы создания увлекательной механики передвижения в играх Статьи редакции

Когда пропасти и стены из непреодолимого барьера превращаются в интересную проверку навыков.

Всё новое — хорошо забытое старое: как современные экшены заимствуют идеи из файтингов Статьи редакции

Разбор нескольких примеров из Sekiro, God of War и Marvel's Spider Man.

Ограничения и возможные действия: введение в ситуационный геймдизайн Статьи редакции

Как проанализировать каждую геймплейную ситуацию.

Воинственный паук: как устроена боевая система в Marvel's Spider-Man Статьи редакции

Описание ключевых элементов, которые помогают игроку почувствовать себя настоящим супергероем.

Поведение дверей зависит от боевой ситуации — геймдизайнерская хитрость в The Last of Us Part II​ Статьи редакции

В спокойное время они остаются открытыми, а в бою автоматически закрываются.

Противники сами могут открыть дверь, из-за чего Элли отпрянет назад
Дневник разработки или постмортем Rise & Shine

Всем привет! Это еще одна экспериментальная статья, где пытаюсь рассказать о том, как делал свою последнюю игру Rise & Shine. Игра получилась небольшой, по ощущению как мини-игра, но зато уже полностью законченное произведение.

«Не дайте вашему коду „сгнить“»: как команда IO Interactive развивала трилогию Hitman Статьи редакции

И почему Hitman (2016) всё ещё актуальна для новых игроков.

Гейм-дизайнер создает обзоры игр по собственной системе "Стасокритик"

Здравствуйте.

Особенности VR-разработки. Часть 3 — Создание графики для VR-игр

Визуал и ощущения, которые он создает, играют ключевую роль в подобных играх, поскольку игрок в наибольшей степени является "частью" игрового мира. Поэтому важно подойти к созданию моделей и интерфейса таким образом, чтобы они не вызывали неприязни, а взаимодополняли друг друга и выполняли свою главную функцию — были проводниками пользователя в…

В Playground VR мы сделали ставку именно на большое количество элементов, с которыми игрок мог бы взаимодействовать, бросать вызов своей ловкости и реакции.
Создание механики подводного плавания в 2D-игре — краткий туториал Статьи редакции

Это подходит и для некоторых механик, задействующих третье измерение.

Сравнение боевой системы God of War и Sekiro: Shadows Die Twice Статьи редакции

Боевая система чётко даёт понять, что игры разрабатывались для совершенно разных аудиторий.

Особенности VR-разработки. Часть 2 — Геймдизайн

Виртуальная реальность с точки зрения геймдизайна — это море возможностей, которые доступны только в этой среде. Тропы взаимодействия игрока с игрой еще не окончательно закреплены в VR играх, поэтому каждый разработчик в некоторой степени является изобретателем. Но в этом заключатся и главная проблема VR — игру легко "сломать" и испортить…

А вот виртуальные предметы портить можно сколько угодно!
«Как я попал в Геймдев»
«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать Статьи редакции

Наивные вопросы к преподавателям «Нетологии».

Как поменялась традиционная формула Monster Hunter при переходе с портативных консолей на домашние Статьи редакции

Часто новые возможности создают и новые проблемы.

Орочий театр импровизации: как система Nemesis генерирует истории в Shadow of Mordor Статьи редакции

Игра делает всё возможное, чтобы у вас появилось несколько заклятых врагов, которых вы будете ненавидеть.

Дым и зеркала в геймдеве: хитрости, на которые идут разработчики в своих играх Статьи редакции

Незаметный обман, улучшающий игровой опыт.

Основы Unity: типы контроллеров Статьи редакции

Каждый подходит для определённого типа геймплея.

Dynamic-объекты подчиняются законам физики. Они могут двигать другие предметы, но это работает и в обратную сторону
Творческий метод Эдмунда МакМиллена Статьи редакции

Почему игры Эдмунда МакМиллена одновременно умиляют и пугают.

Инновация без достойной реализации — как Watch Dogs: Legion генерирует прохожих Статьи редакции

Описание устройства основной механики игры, а также оценка её применения.

Создание текстовых адвенчур в Inform — краткий туториал Статьи редакции

Вам не потребуются особые знания, чтобы разработать небольшое приключение.

В своей работе Стивенсон вдохновлялась серией Zork
Как передать стиль Тима Бёртона в играх Статьи редакции

В чем фишки творчества Бёртона и как их перенести в игры.

«Уж точно лучше, чем в прошлом году»: насколько доступны игры 2020-го для людей с нарушениями здоровья Статьи редакции

Наконец-то и ААА, и небольшие инди становятся по-настоящему «для всех».

King, Witch and Dragon. DevLog #11

В этой статье я расскажу про искусственный интеллект врагов, алгоритм поиска пути для платформера и проблемах, с которыми пришлось столкнуться при их реализации.

«Полностью разрушаемое окружение — кошмар геймдизайнера»: как создавалась Teardown Статьи редакции

Чтобы пройти игру, пользователь должен познать искусство аккуратного уничтожения.

Видео: как Hades объединяет сюжет и геймплей Статьи редакции

Борьба с игровыми условностями и структура нарративных узлов.

Зачем геймдизайнеру работать в сфере детских образовательных игр

Девять специфических особенностей работы.

Чётко разделяйте этапы разработки и не думайте, что пиксель-арт — это легко: постмортем Children of Morta Статьи редакции

Рефлексия разработчика на тему собственных успехов и провалов.

Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре Статьи редакции

Недостаточно просто менять угол обзора и дальность зрения противников для усложнения игры — это никак не влияет на пользовательский опыт.

Внутри кубика Рубика: принципы комплексных головоломок в серии The Legend of Zelda Статьи редакции

Игрок не может решить задачу случайно: он должен создать ментальную карту, понять устройство окружения и выявить закономерности.

The Legend of Zelda: Twilight Princess
Рубить и кромсать: как работает разрезание объектов в играх Статьи редакции

На примере Metal Gear Rising: Revengeance, Tiny & Big и Hardspace: Shipbreaker.

Рождение жанра: текстовые приключения на микрокомпьютерах

В этом выпуске речь пойдет о двух разработчиках, благодаря которым текстовые приключения в духе Adventure попали на TRS-80 - и далее на другие платформы, дав начало новому жанру компьютерных игр.

Как удержать игрока при помощи грамотно выстроенного первого пользовательского опыта Статьи редакции

Несколько советов, которые помогут улучшить FTUE в вашем проекте.

Комментарии

null