#Геймдизайн

Видео: как геймдизайнер создает игровой опыт Материал редакции

И как управлять игроком через механики и квесты.

«​В разработке игр всё непросто»: геймдиректор Ori and the Will of the Wisps о трудностях создания метроидвании Материал редакции

Об ИИ, левелдизайне и прогрессе по сравнению с первой частью.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Анализ от геймдизайнера Rainbow Six Siege, левел-дизайнера Crytek и редакции XYZ.

Гибридные укрытия в современных играх — для стелса и успешной стрельбы Материал редакции

Разница между шутерами и стелс-экшенами заключается в разных ресурсах, которыми управляет игрок. Она же определяет и функции укрытий.

Подходы к дизайну гиперказуальных игр

Как построить приятный пользовательский опыт думая о восприятии игроков.

Базовые приёмы повествования в играх — разбор плюсов и минусов Материал редакции

Нарратив может приобретать самые разные формы.

Динамический нарратив в Pendragon — как устроено повествование, учитывающее контекст игровой ситуации Материал редакции

В этой игре персонажи не будут повторять фразу про стрелу в колене.

Ещё четыре способа создать вашего персонажа и выводы напоследок

Как сценаристу придумать незабываемого героя на основе престарелой оперной дивы, сантехника-алкоголика, ушастого тюленя или туфельки со сломанным каблуком.

По образу и подобию: почему ИИ в играх «читерит»

Компьютер освоил шахматы и го, победил чемпионов мира по Dota 2 и Starcraft 2. Но в одиночных режимах он часто играет нечестно. Почему разработчики поощряют такое поведение?

Термин «искусственный интеллект» в отношении коммерческих алгоритмов игр – скорее маркетинговый ход. От осознанности далеки даже алгоритмы уровня AlphaStar. Футуролог Джерри Каплан считает, что термин устарел и давно не отражает то, что им называют.

Вас заметили: как устроены механики обнаружения в стелс-играх Материал редакции

От них зависит ритм прохождения и общее впечатление от геймплея.

Четыре полезных подхода к созданию ваших персонажей

Азы честного воровства для игрового сценариста.

Видео: кратко про дизайн Tony Hawk's Pro Skater

Алексей Луцай поиграл в Pro Skater 2, чтобы освежить воспоминания, и рассказывает о минималистичных механиках игры, а также о том, чему современным разработчикам стоит у неё поучиться. Видеоверсия недавней статьи для наглядности.

Механики и левелдизайн в VR — опыт разработчиков Blood & Truth Материал редакции

Перемещение, метрики и построение локаций.

Головоломка с настроением «Ла-Ла Ленда»: постмортем Kine Материал редакции

Сложности портирования, удачное сотрудничество с издателем и постепенное масштабирование проекта.

Паркур и Unity - часть 1

В своём небольшом пет-проекте я вдохновился идеей реализовать свою систему паркура. Что такое паркур? Паркур – скоростное перемещение и преодоление препятствий с использованием прыжковых элементов. Главная проблема, которую надо решить: персонаж должен уметь не только прыгать и бегать, но и взаимодействовать с препятствиями. Лучшим примером…

Пространственный звук в играх

Почему дизайн Tony Hawk's Pro Skater до сих пор крутой

Чистота механик и комплексный левел-дизайн в ранних играх серии.

Хейтеры против разработчиков: как реагировать на негативный фидбек Материал редакции

Четыре совета, которые нужно учитывать при работе с отзывами игроков.

«Мы получили несколько болезненных, но ценных уроков»: история создания Exit the Gungeon Материал редакции

О геймдизайне и негативной реакции фанатов.

«Это искусство, а не наука»: принципы создания интересных головоломок Материал редакции

Опыт разработчиков Braid, A Good Snowman Is Hard To Build и Sportsfriends.

Кто проходит курс «Геймдизайн: как делать игры, которые нравятся и приносят деньги»?

Площадка devtodev открыла бесплатный доступ к своим курсам. Мне хотелось бы найти единомышленников, с которыми можно было бы поговорить о темах курса, сравнить задания для самопроверки.

Техническое задание на прототип механики

Необходимо выбрать игру и написать ТЗ для прототипа

Концепция Gamedev-подсайта, навигация и правила общения Материал редакции

Создание искусственного интеллекта для орд врагов в The Riftbreaker Материал редакции

Поэтапная разработка поведения больших групп противников.

Три полезных инструмента для прототипирования — опыт разработчиков Monument Valley Материал редакции

Как Fungus, ProBuilder и Twine используются в студии Ustwo Games.

Assemble with Care

Задания для самоповерки

Прохожу он-лайн курс «Геймдизайн. Как делать игры, которые нравятся и приносят деньги» от аналитической компании devtodev.

Геймдизайн Даниэля Вавры: Kingdom Come и Mafia

Рассказываем о необычных принципах геймдизайна, которые Вавра сформировал ещё во времена работы над Mafia: The City of Lost Heaven.

Постмортем A Short Hike — история создания уютного открытого мира в пиксельном 3D Материал редакции

Формирование необычного визуального стиля, поиск подходящих инструментов и трудности, вызванные высокой степенью свободы игроков.

Видео: как напряжение работает в играх

Разбираемся, как игры управляют напряжением, используя четыре инструмента: ожидание, неизвестность, сложность и страх.

Компоненты интересной механики: как сделать геймплей увлекательным Материал редакции

На примере нажатия кнопки.

Школа стелса: 5 типов гаджетов в стелс играх

Автор YouTube-канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун опубликовал новое видео, в котором рассказал о гаджетах, используемых в стелс играх. В этой статье решил разобрать видео про 5 основных типов гаджетов в стелс играх.

Школа стелса. Часть 2: 5 типов гаджетов в стелс играх

Автор YouTube-канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун опубликовал новое видео, в котором рассказал о гаджетах, используемых в стелс играх. В этой статье решил разобрать видео про 5 основных типов гаджетов в стелс играх.

Участвуем в Ludum Dare 46 – День 2

Второй день на людуме. Мы определились с сюжетом, механиками, дописали диалоги и почти доделали арт.

Участвуем в Ludum Dare 46 – День 1. Погнали!

Сегодня в 4 часа утра по Москве стартовал Ludum Dare 46 и наша команда собралась в ожидании объявления темы.

Портальная магия: как воссоздать механику порталов из Portal Материал редакции

Поэтапный разбор основной механики игры.

Воображение против погружения

Ким Белэйр (Kim Belair) о смене фокуса с «играть персонажем» на «быть персонажем».

Подкаст XYZ #3 — COD MW2 и ремастеры | Геймпад PS5 и милитаризм | Геймдизайнер про Rainbow Six Siege

Реализм во благо: геймдизайн по Даниэлю Вавре

Линейные лабиринты: как сделать интересными уровни с петлями Материал редакции

Объяснение на примере стартовой локации из Dark Souls.

Видео: как улучшить механику прокачки

Собрали семь советов от геймдизайнеров и психологов о том, как сделать повышение уровня желанным.

Видео: персонажи как механики в играх

Некоторых персонажей, которых мы знаем и любим, изначально вводили в игру лишь для того, чтобы раскрыть или обосновать определённую механику, а каких-то — и вовсе в качестве элемента интерфейса.

Виртуальные органы чувств: как NPC видят и слышат в стелс-играх Материал редакции

На основе нескольких примеров.

​В Metal Gear Solid используется простой конус для обнаружения игрока, поэтому герой может безнаказанно находиться в области периферийного зрения

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }