#Геймдизайн

Chrono Survival. Devlog #3 Жизнь после раннего доступа
История Sierra On-line, часть первая

В этом выпуске мы познакомимся с супругами Уильямс которые вдвоем сумели произвести революцию в жанре квестов. Никакой Sierra On-Line еще нет и в помине, зато есть «Загадочный дом», который построили Кен и Роберта.

Разбор дизайна нашей игры или история участия в геймджеме
Как вести дизайн-документацию, чтобы твоя команда понимала, что она делает

Если текстовое описание можно заменить графиком или картинкой, лучше это сделать.

Underrail: Expedition (2019) после 257 часов и 100% достижений; сильные, спорные и слабые моменты | CRPG™ + ПТСР®

Разбор оторваскульного ницшеанского инди-проекта и самой радикальной итерации Fallout 1/2 от сербского коллектива Stygian Software.

Почему ИИ и нейросети не заменят художников в геймдеве

Вернее, заменят, но не всех и не везде — работы художникам и дизайнерам всё равно останется много. Но такая замена точно пойдёт всем на пользу — даже если это сейчас не выглядит так очевидно.

Relight

Первая моя сферическая аркадная головоломка, собранная в Godot год назад, в рамках 8-дневного Go Godot Jam 2.

Куда летает махолёт

О разработке проекта на Godot для 72-х часового игрового джема.

King, Witch and Dragon. DevLog #22

В этом девлоге продолжаем разговоры о врагах, их мозгах и поведении.

Большой брат
Как создать грамотное окружение: о контроле камеры

Так как ресурс для которого я создавала статьи отказывается их публиковать, сделаю это сама. Писала конкретно это довольно давно, но лучше поделиться поздно, чем никогда. Поэтому - вот выжимка на тему того, как же создать окружение с помощью некоторых интересных способов - контроля угла камеры, плановости и перспективы.

От абстрактной идеи к готовой механике: как гейм-дизайнеру составить ТЗ для программиста

С примерами технического задания и советами от гейм-дизайнеров.

King, Witch and Dragon. DevLog #21

Следующим шагом я решил проработать ИИ врагов и взаимодействие с ними.

Kill with Skill
"Грёбанный Экибастуз" или познание UNITY
Что объединяет финальный эпизод «Лучше звоните Солу» и геймдизайн онлайн-игр?

Рассуждает разработчик Hearthstone.

Работа для гейм-дизайнера: как составить резюме и портфолио, чтобы устроиться в игровую студию

С разбором основных ошибок.

War Robots от Pixonic
Resolvers: мой настольный краш
Первый взгляд на персонажей игры

Наконец-то могу рассказать о проекте, над которым работаю последние пять месяцев.

Жить в игре. Игровые механики быта, работы и рутины

Как сложный и необязательный геймплей помогает погрузиться в историю

Умирает ли жанр RTS? Можно ли создать что-то новое в жанре RTS? И возможно ли это вообще?

В общем, тут такое дело... Вижу я пост с заголовком: «Умирает ли жанр RTS?», а внутри ещё горячо мной воспринимаемые слова «Warcraft 3» и «Starcraft 2», – так что рвануло меня написать комментарий на 8923 символа, и я решил что оно того не стоит... И вырос комментарий в этот пост (возможно скоро пойдёт в школу).

Chrono Survival: Мой первый серьёзный (относительно) проект
Wiz Dungeon : The cult breaker Буллетхэлл с подземельями и культистами

Игра вдохновленная двухмерными зельдами, серией игр momodora, touhou project и моими любимыми TDS инди играми

Трейлер
STARS & RASKADROVKA
Eamon: ролевое приключение и первая среда для разработки игр

В этом выпуске речь пойдет о первой «полукоммерческой» ролевой игре для Apple II, которая сформировала вокруг себя целую фанатскую базу и стала своего рода предком современных игровых движков (да-да, даже Unity!).

Геймдизайн VR-игр: особенности и рекомендации
Как написать гейм-дизайн документ?

Как и зачем создается этот ваш "диздок"? Рассказываю о его наполнении и прикрепляю шаблон.

Как нужно анализировать игры. Проблемы блогеров

К написанию этого поста меня побудило мое негодование. Я смотрю видео с мнениями, разборами, анализами игр. Бывают ситуации, когда эти блогеры допускают ошибки. И как лидеры мнений, коими являются эти самые блогеры, они вводят в заблуждение свою аудиторию. А потом я понял, что людей с неправильным мнением подавляющие большинство. И хотя…

Сейчас я попытаюсь рассказать про основные (те которые я заметил) заблуждения, объяснить и опровергнуть их (под конец я уже устал писать, поэтому там будет очень кратко).

ЗОМБИ, ГАНГСТЕРЫ И БАРАБУЛЬКИ

Сегодня я беру интервью у Бикмухаметова Рамиля, основателя виртуального продакшн-лейбла “Mad Division Software”. Проекты заявленные им в разработке мне кажутся весьма интересными, почему бы не дать человеку слово. С кого-то же надо начинать…

King, Witch and Dragon. DevLog #20

В работе над проектом достигнут определённый майлстоун. Была проделана большая работа и предстоит ещё больше, но обо всём по-порядку.

От TRS-80 к Apple II

В первом выпуске второго сезона мы встречаем год 1980-й и посмотрим, как самый популярный компьютер из триады 1977 года уступил свои позиции творению пары калифорнийских визионеров.

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера

Предположим, что ты - Junior Game Designer. Ты только начинаешь свой путь, а студия, в которую ты пришел, сразу отправляет тебя в бой - сражаться с реальными задачами. Какие инструменты использовать в работе с конфигурациями? Где собирать макеты для интерфейса? Как искать референсы на анимацию удара булавой? Где украсть данные о референсных…

King, Witch and Dragon. DevLog #19

Несмотря на не самое удачное начало года, работа над проектом продолжается. Пришло время поделиться тем, что было сделано за прошедшие 3 месяца.

Grotto — иллюзия свободы воли

Истории. Нынче игры постоянно пытаются их рассказывать. Зачастую эти сюжеты раскрываются с помощью длинных и запутанных сценариев с десятками персонажей, хотя в конечном счете говорят о несложных или клишированных концептах. Проблемы отцов и детей, разрушительный эффект жажды возмездия, важность эмоциональной доступности — все это проблемы, хоть…

Game Jam. Что это такое и с чем его едят?

Явление хакатонов уже давно известно даже обычным обывателям, далеким от IT-индустрии. Но немногие знают, что в gamedev это явление обрело собственную оболочку под названием Game Jam. Более того, игровой хакатон стал значимым инструментом для разработчиков: для кого-то это возможность перезагрузиться, для кого-то протестировать свой инди-проект,…

Из системного аналитика в гейм-дизайнеры

Как стать гейм-дизайнером за год, если в геймдеве ты только пользователь? Какие книги читать и про что читать статьи? Надо ли платить за онлайн-курс или можно изучить всё собственными силами? С чего вообще начать свой путь гейм-дизайнера? Это лишь малая часть вопросов, с которыми я столкнулся при кардинальном смене профессии и в этом посте хочу…

Как создать правдоподобный мир — рассказывают авторы Alan Wake 2, Terminator: Dark Fate — Defiance и других игр Статьи редакции

Девять колонок разработчиков о создании интерактивных миров на основе собственного опыта.

Не успел я осуществить о первой игре, как уже сделали вторую!

Задачи геймдизайнера и других специальностей в гейм-студии на примере дверей

Объясняет ведущий геймдизайнер Ubisoft Toronto.

Hellenic Hills: мобильный раннер с «шумной» динамической генерацией ландшафта
Настольный Геймдев. №1

Всем привет, давно хотел написать здесь хоть один пост, посмотреть, что получится.Лалвеингеймз или лалки, как мы и многие нас называют, это Тимур(который пишет) и Юля, которая рисует.Мы пару лет назад решили делать настольные игры (теперь ещё и видео игры, но об этом не сейчас). И вот об одной из них я сейчас расскажу.Рабочее название у нашей…

Почему возможность неограниченного сохранения в играх это (обычно) зло

Вы когда-нибудь задумывались, насколько сильно может влиять на восприятие игры система сохранений?

Невидимый выбор в играх: как пользователи принимают решения, не зная об этом Статьи редакции

Долой круговое меню с ограниченным количеством действий.

Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios Статьи редакции

Советы от разработчицы Dishonored и Deathloop.

Kapital — экономика в революционный период

Как-то раз я просматривал обзоры к одной экономической стратегии и увидел необычный отзыв: «В моей деревне все склады заполнены едой, но при этом жители умирают от голода! Игра плохая!» Действительно, подумал я, в игре такая ситуация должна ужасно раздражать.

null