Паттерн Игрока

+885
с 2021

Музей игрового опыта и культурной значимости игр "Паттерн Игрока".

28 подписчиков
9 подписок
Каталог интересных решений геймдизайна № 2

Сегодня о том, как придумать новый тип врагов и соединить несоединимое.

Каталог интересных решений геймдизайна № 2
66
Каталог интересных решений геймдизайна
Каталог интересных решений геймдизайна
99
Что такое игровой джем и как сделать его важным событием для игрока

Завтра начинается Ludum Dare 51. Тысячи людей будут создавать маленькие игры.

Что такое игровой джем и как сделать его важным событием для игрока
1414
Топ красоток Nioh

Всем привет! Собрали для вас топ самых привлекательных девушек - ё:каев в серии игр Nioh. И заодно затронули тему сексуализации мифологических образов, которую можно наблюдать еще с первой части серии. А после просмотра видео не забудьте проголосовать за ту девушку, которая вам приглянулась больше всего! Интересно посмотреть, кто у вас окажется на…

1313
Русские традиционные мотивы в Elden Ring

В Elden Ring можно посетить концерт Поющей крылатой дамы или гарпии, которая печально исполняет свою песню на латыни. В дизайне этого врага можно обнаружить отсылки к русскому фольклору и изобразительному искусству. Весьма неожиданно для японской игры, но это не единственный пример, я уже разбирала взаимосвязь архитектуры Замка Грозовой Завесы из и…

Русские традиционные мотивы в Elden Ring
6060
Resident Evil Village. Разбираемся в переосмыслении

Новое переосмысление серии игр Resident Evil (7, 8 части) вышло, наверное, самым свежим из вообще когда-либо существовавших переосмыслений не только у Capcom, а в принципе в индустрии. Тут и качественное изменение механики боя, и новые игровые жанры, и полное изменение тематики хоррора. Плюс нужно понимать, что для серии это уже третья итерация, ре…

Resident Evil Village. Разбираемся в переосмыслении
4545
Почему скучно гулять по Вилледору
Почему скучно гулять по Вилледору

Главным плюсом и образцовым примером в проектировке Вилледора можно назвать работу дизайнеров по конструированию архитектуры в соответствии с геймплейными нуждами.

9292
О сложности, или как Dark Souls любит тебя

Dark Souls - самая сложная в мире игра, которую боятся проходить многие хардкорные игроки. Именно такова основная позиция интернета относительно souls-like игр. И трудно не согласиться с тем, что сложность в игре присутствует, каждый из нас оставлял частичку себя в этой игре в виде нервов и потраченных сил. Да даже больше, каждый из нас сдавался, н…

О сложности, или как Dark Souls любит тебя
44
Слендермен или нет? Дизайн врага из Ghostwire: Tokyo

Я думаю, у многих при первом взгляде на этого врага возникла ассоциация со Слендером, и, действительно, некоторые элементы дизайна отсылают к нему, но не все так просто. Давайте разбираться.

Ghostwire: Tokyo
3636
Dying Light 2. Внутриигровая экскурсия

Сегодня предлагаю взглянуть на Базар другими глазами и посетить его в качестве туриста, забыв обо всех заботах и делах Эйдена, которые нужно успеть сделать в городе.

1111
Язык видеоигр. Эффект воспроизведения кат-сцены на примере Hitman: Absolution

Эффект воспроизведения кат-сцены - это способность геймплея создавать у игрока опыт воспроизведения вместо игрового, то есть чувствовать процесс играния не как игру. Для этого геймплей должен быть упрощен до состояния, когда действия игрока не требуют навыков, но все еще являются механиками, и при этом эти действия игрока можно воспринимать воспрои…

Hitman: Absolution
3030
Хоррор не обязан быть страшным

Привет. Данная статья пишется под влиянием кино-хоррор-марафона, фильмы подборки вынуждают меня поднять вопрос «что такое хоррор». И этому невозможно противиться, придётся подчиниться.

Хоррор не обязан быть страшным
3030