Геймдизайн спешки, или как Ubisoft создала запоминающийся побег из зомби-апокалипсиса
Вводные данные:
В этой небольшой статье разбираем финальную сцену побега к вертолёту из игры ZombiU.
Задача игрока: добраться до места эвакуации на стену Лондонского Тауэра, пробираясь к цели по достаточно разноплановой локации, наполненной зомби.
В статье ответим на вопрос: “Как и чем Ubisoft срежиссировали эту ситуацию, чтобы сделать её запоминающейся”.
Элементы геймдизайна спешки
Самое важное, что является катализатором и, казалось бы, единственным элементом дизайна спешки - это призыв к действию. Да, всё так просто, нпс подталкивают игрока к действию, наговаривая необходимый стиль поведения в рацию, причём повторяя его три раза подряд, нагнетая обстановку.
ПРИЗЫВЫ
“Ноги в руки и беги в Тауэр. Ждём, сколько можем. БЕГОМ!”
Через несколько секунд.
“Давай, не мешкай… Мы уже в пути”.
Ещё через несколько секунд уже вертолётчик кричит.
“Видим тебя! Бегом! Я подсвечу дорогу. Не тормози и не оглядывайся!”
Как такому можно сопротивляться, игра же не обманет! Она хочет, чтобы ты бежал, значит так нужно, значит так правильно! Или нет?
Так или иначе, тройное убеждение должно сработать, и игрок начнёт отыгрывать побег к эвакуации, который в зависимости от принятых решений даст абсолютно разную историю игрока.
Больше призыв себя не проявляет, нам не надоедают, а оставляют в тишине своих мыслей и переживании тех проблем, которые мы получили, доверившись ему.
Но смотивировать на действие не единственная задача призыва, просто зародить мысль в голове, что вертолёт может улететь без нас, если мы не поторопимся, это уже победа. Даже если игрок не побежит, мысль будет влиять на решения и мучить его весь путь к цели.
Это создаёт важность следующего элемента - неизвестности. Мы не должны знать ничего лишнего о правилах. Как я сказал ранее, теперь есть только мысли о спешке и зомби. Именно поэтому важно не создавать таймера, причём всё равно явного или скрытого. Нужно дать возможность человеку торопиться в своём темпе. Вне зависимости от потраченного времени игрок не потеряет ощущение спешки. В порыве переживания он всё равно не поймет, долго ли он бежал.
Это плавно подводит нас к следующему элементу - смерть как конец. Чтобы ситуация была живой, а все остальные инструменты работали как надо, необходимо чтобы забег был один, а не терял переживание ситуации и сиюминутные решения в повторах. И тут главное правило - НЕ МЕШАТЬ РЕШЕНИЯМ ИГРОКА. Ситуация бега в толпу зомби и так противоречит привычной тактике и принципам безопасности этой игры. Стресса уже хватает, теперь нужно помогать с ним справиться.
Как “помогает” игра:
не перегибает с неизвестностью.
Она присутствует только в вопросе призыва и расстановки зомби на локации;
делает правильный выбор локации для побега.
До этого события локация исследована вдоль и поперёк. Мы были в этом месте неоднократно, мы знаем куда бежать, знаем подводные камни, ничего нам не мешает строить тактику за секунды и полностью посвятить себя главной задаче - побегу, реализовав любой сценарий, который придёт нам в голову в эту минуту. Даже если мы забыли или не смогли взять с собой оружие. Можно будет пройти этот сегмент и без него. А если умерли, значит такова ваша история игрока, которая также запомнится надолго, так как второго шанса вам никто не даст;
организует тренировку побега.
Демоверсия побега к эвакуации уже имела место быть, но с лояльными правилами.
Призыв к действию, частичка неопределённости, поддержка импульсивного геймплея, признание смерти.
Как итог, получаем отличную историю игрока. Историю панического побега к вертолёту.
Больше интересных решений геймдизайна можно найти в нашем телеграмм-канале.