Каталог интересных решений геймдизайна № 2

Всем привет, продолжаю с вами делиться частью своей работы по созданию каталога интересных решений геймдизайна.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Сегодня о том, как придумать новый тип врагов и соединить несоединимое.

Каталог интересных решений геймдизайна № 2

Интересные решения геймдизайна №5: шаблон объединения разных функций в одном объекте.

В Castlevania: Bloodlines на уровне с Пизанской башней появляются мобы, объединяющие в себе две функции: свечки (она в игре выполняет роль классического сундука) и врага. То есть после смерти из него, как со свечки, вываливаются предметы.

В рамках Кастлваний это интересно, так как таких мобов в игре нет, эти дракончики единственные и неповторимые. Плюс предметы вылетают из них таким образом, что их приходится ловить, и это довольно сложно, необходимо научиться это делать. Но сейчас нас не интересует непосредственно Кастлвания. Давайте посмотрим на пример шире.

Объединение разных функций в одном объекте - это одна из баз геймдизайна, а моб, оставляющий лут после смерти, - это уже привычный архетип. Но объединять то можно что угодно с чем угодно, и именно это понимание я хочу с помощью данного примера донести. Создать шаблон, которым легко пользоваться без особых проблем.

Шаблон:

1) Определяемся с объектами и их функциями, которые хотим скрестить.

Объекты:

- моб;

- сундук;

Функции:

- моб - это враг, с которым можно подраться;

- сундук - это хранение и “отдача” предмета.

2) Определяем, кто из объектов главный, кто поглощает функцию другого.

В нашем случае моб забрал на себя функции сундука. Сундук как объект исчез.

Вариации.

Самая простая вариация - поменять главного. Теперь главный сундук, его видит игрок, моб исчезает. То есть у нас есть сундук, с которым можно драться. Знакомый архетип, не правда ли?

Итог: теперь, используя этот шаблон, вы можете придумать свой вариант объединения разных функций в одном объекте, а помог нам в этом всего лишь дракончик-свечка из Кастлвании.

Интересные решения геймдизайна №6: соединение несоединимого

Продолжим говорить об объединении, на этот раз механик, при этом абсолютно противоположных по назначению. У нас в примере cпособность из игры Roboquest. Перк кидает гранату во время перезарядки. По сути объединяет наступательный элемент с оборонительным, что заставляет воспринимать перезарядку как атаку. Не отходить и прятаться за стеной, а наоборот подходить ближе, чтобы кинуть гранату. Получается объединение двух кардинально разных действий игрока.

Предлагаю поразмышлять, какие ещё условия можно придумать, чтобы переворачивать с ног на голову основы игрового дизайна.

Шаблон:

1. Выбираем основу, которую хотим “переворачивать”;

2. “Переворачиваем”.

Я, например, придумал перк “порча”, который работает с базовой целью игрока - сохранением здоровья.

Перк: враги получают смертельный урон при попадании по игроку. Получается игрок через потерю здоровья добивается победы. К примеру не уворачивается от пуль, а наоборот ловит их своим телом. В зависимости от жанра, вида камеры и прочих ограничений, это может давать разный паттерн игрока, но суть, думаю, ясна.

Больше можно прочитать в телеграмм, там в ближайшие две недели будем разбирать номинантов на Best Indie с TGA. Подписывайтесь, если оказались как-то вам полезны. И не забывайте, что вы тоже можете принимать участие в создании каталога (читайте закрепленный пост). Спасибо за внимание.

66
1 комментарий

В Outriders была прикольная система с тем, что ты лечишься, когда стреляешь по врагам. Никаких аптечек, лечильных дронов - только так. Скиллы тоже считаются.

1