Рассмотрим системы из спорных и не очень игр, начиная с простых вариантов и постепенно дойдем до одной из самых навороченных, которая мне понравился в своей концепции, но не понравилась по сложности цензурирования для этой статьи.
Рассмотрим системы из спорных и не очень игр, начиная с простых вариантов и постепенно дойдем до одной из самых навороченных, которая мне понравился в своей концепции, но не понравилась по сложности цензурирования для этой статьи.
Знаете, что иногда может оказаться сильнее самой современной графики, навороченных технологий и фотореалистичных изображений? Правильно использованная ностальгия.
Всем привет! Это Наташа, тот самый UX/UI-дизайнер из заголовка. Вообще, я продуктовый дизайнер - разрабатываю сайты и приложения, продумываю структуру, пользовательские сценарии, логику экранов... Но меня уже давно тянет перенести свой опыт в геймдев.
В какой-то момент, играя в Death Stranding (да-да, та самая игра гения), я поняла, что уже думаю н…
Почему в одних ммо с похожими механиками игроки охотней объединяются в группы и совместно что-то делают, а в других — предпочитают играть преимущественно соло? Благодаря какому секретному соусу в ммо игроки хотят объединяться друг с другом?
Третья часть разбора разовых, отброшенных, упрощенных или экспериментальных механик игр серии. Как и раньше, не буду заострять внимание на очевидном - морском бое и анимациях. Вместо этого сделаю акцент на том, о чем обычно не говорят.
Знаете, я очень люблю Мир Тьмы: его сеттинг, историю и, самое главное, атмосферу. Знакомство с этой прекрасной вселенной у меня произошло с Vampire: The Masquerade - Bloodlines. С первых же часов я полюбил эту игру за её прекрасный геймплей, сеттинг и атмосферу. Но для данного лонгрида важно то, что я начал ждать, в то время уже анонсированную, Blo…
Игра Эадор сама по себе простенькая и затянутая, но не лишенная любопытных задумок. Местная разведка захваченных территорий меня в свое время удивила своей простотой и глубиной. Опишу ее и поразмышляю, как можно доработать и углубить эту систему.
Иногда волшебство появляется не из пустоты, а на стыке уже знакомых игровых механик.
Вторая демо-версия квеста-метроидвании на колёсах. Прототип переведён в новую версию движка, добавлена ещё одна локация и новая машинка. Из артефактов теперь составляются способности. Изменено поведение камеры.
Как зацепить думающего игрока без бесконечного экшена? Разбор перспективных визуальных направлений и механик созерцания, которые пригодятся любому сценаристу.
Диегетический интерфейс без HUD поверх экрана всегда улучшает погружение в игру. Только не забывайте, что такие информационные и навигационные элементы должны быть вплетены в контекст уровня.
Игра настоялась в уме, и теперь я готова обозреть ее в рамках рабора квестов. В этот раз буду больше хвалить, чем ругать, и предложу вариант сюжета, при котором НГ+ станет еще болле важной частью нарратива, чем есть сейчас.