Сюда буду периодически заносить статьи из моего блога. Самые свежие посты могут быть еще не включены в список.
Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Курс ИИ
Сюда буду периодически заносить статьи из моего блога. Самые свежие посты могут быть еще не включены в список.
Часто в играх упавшего противника нельзя атаковать. Во многих битэмапах приходится ждать, пока враг встанет, в стратегиях юниты стыдливо отходят от лежачих и переключаются на других, но в экшенах таких ограничений меньше, и порой добавляют отдельные анимации и механики для добиваний.
В этой короткой части реализуем смену следования к босс-контейнеру на свободное бродяжничество по локации после приближения. Покажу как включать и отключать пакеты поведения ИИ через глобальные переменные, как оперировать с ними скриптом, как ссылаться на них в МСМ и как сканировать окружение для поиска нужных существ.
Давненько я ничего не писала по этому проекту. Провела пару тестов, задушилась и отложила проект на время, чтобы взглянуть на него свежим взглядом. Обнаружила пару проблем и перекроила боевую механику.
Сказано - сделано, буквально присела и минут за 10 реализовала спавн противников на локации после сна персонажа игрока. В этот раз кратко покажу, как регистрировать события сна в скрипте и как переводить внутриигровой таймер в игровые часы.
Сегодня разберемся, в каких технических формах можно спавнить существ и как добавить им пакеты поведения. В частности реализуем следование заспавненых акторов от точки спавна до сундука с наградой на локации.
Точнее на его нарезки. Это инди разработчик и бьюти блогер, который широко известен в узких кругах в сфере джемов и рубит горькую правду про инди андеграунд и сферу в целом, а также тем, что может описать что угодно в пейнте. Поделюсь некоторыми фактами и подходами, что уловила из его роликов.
Третья часть разбора разовых, отброшенных, упрощенных или экспериментальных механик игр серии. Как и раньше, не буду заострять внимание на очевидном - морском бое и анимациях. Вместо этого сделаю акцент на том, о чем обычно не говорят.
Я не раз слышала мнение, что игры лучше проходить целиком с первого раза. В этой статье я поделюсь своим опытом из трех игр о том, как я получила максимум удовольствия, потому что бежала по основному сюжету, как случайно получила хорошую концовку себе во вред, и как выдавила драму из игры, в которую разработчики ее даже не закладывали.
В этом уроке научимся скриптами определять, какой тип врагов обитает на текущей локации и подгоним спавн под них. Также выведем его в МСМ меню дроп-списком.
На первый взгляд яркая и разнообразная мафиозная стратегия с не самой гладкой реализацией. У нее много механик, которым не хватает большей связанности и глубины. Но меня особенно заинтересовала ее система подпольной экономики с привлечением клиентов. Думаю, из этого можно сделать что-то более конфликтное и глубокое.
Я уже как-то пыталась вкатиться в серию, играла в оригинал и версию для телефона, но мне было скучно. Больно уж однообразный геймплей, а вот сиквел отлично зашел благодаря багу ФПС на современных системах, и я смогла, наконец, по полной оценить местные механики и их потенциал.
Решила посмотреть очередное онеме про преданного напарниками всесильного персонажа, который показывает обидчикам как он крут. Думала, заценю пару серий и дропну, но втянулась и просмотрела сезон залпом. Закономерно, что у него такая низкая оценка. Объясню почему так бывает, чем зацепило и как сделать антагониста из конца сезона чуточку глубже.