Неожиданно запуск Sins of Solar Empire 2 из простого любопытства подарил кучу интересных игровых решений, механик упрощения микроменеджмента и залипательных стратегических партий.
Неожиданно запуск Sins of Solar Empire 2 из простого любопытства подарил кучу интересных игровых решений, механик упрощения микроменеджмента и залипательных стратегических партий.
Наконец-то я прошла эту игру со второго захода. Первая попытка окончилась софтлоком основного сюжета, из-за чего решила отложить игру до лучших времен и пары патчей. И хоть ошибки еще встречаются, она стала вполне играбельной.
Нужно накидать нейрохрючева в свой игровой проект, я же не художник, чтобы самой все рисовать, у меня лапки.
Раньше я уже писала про конструктор-билдострой в игре Bioprototype. А недавно наткнулась на Bioweaver визуально и стилистически являющийся полной копией прототипа. Что это такое и почему оно получилось хуже, попробую разобраться.
Дорвалась, наконец, до Star Wars: Jedi Survivor с русской озвучкой и после кучи патчей оптимизации. И мне отлично зашло. Поделюсь впечатлениями и сравню с прошлой частью, сделаю акцент на геймдизайне.
Призадумалась, по какому принципу распределяю кубики и предметы сама и переложила это на ИИ, повысив его эффективность. А еще оптимизировала алгоритм выбора жертвы, сведя % ошибок практически до "0".
Багуля найдена и исправлена, добавлены счетчики для проверки эффективности ИИ и проведена оценка нескольких его реализаций.
ИИ доделан, я решила пока не заморачиваться и пойти по самому легкому пути из предложенных в прошлой статье. Однако его определенно нужно будет доводить до ума, ибо его навыки на уровне младенца.
По итогу прошлого опроса победили метроидвании по тематике биопанка и по совместительству в 3д. Однако более-менее биопанковской оказалась лишь одна, вторая по касательной, а третья совсем мимо. Тем не менее, они все занятные, да и я хорошенько прогрелась.
Хотела выкладывать по статейке каждую неделю, но не задалось. Я втянулась, ознакомилась с кодом, вспомнила алгоритмы, добавила комментарии, главное меню с настройкой числа игроков и начала внедрять ИИ.
Обзор билдостроя-конструктора игры Bio Prototype, который позволяет вытворять практически любую дичь по вашему желанию.
Впечатления от RTS Grey Goo. Опишу ее яркие особенности и идеи, сравню с идейным вдохновителем и попробую разобраться, почему она не выстрелила.
Пока пытаюсь доковырять свой прошлый проект, лезут идеи других. Но начинать их компьютерный вариант без завершения старого - такое себе. Однако перед созданием игр нужно сделать их настольный прототип. Это и проще и быстрее, а потому, почему бы и не заняться этим параллельно.
Что-то я подзабросила проект, хотя это было ожидаемо. Поначалу вы всегда полны энтузиазма, а потом он постепенно угасает, и интерес уходит.
Пост для содержания ссылок на статьи по теме и разгрузки структуры основной статьи со ссылками на материалы.
Игрулька достаточно настоялась в памяти, чтобы не растекаться текстом в описаниях. Постараюсь коротко пробежаться по ее квестовым особенностям.
На первый взгляд кажется, что в этом жанре сложно придумать большое разнообразие задач - строй, да уничтожай, однако, разработчикам нередко удается придумать условия и миссии, которые сильно выделяются на фоне других.
Небольшой обзор на стратегию Zephon. Дипломатия, кризис в конце катки, разные фракции, и квесты. У игры есть и занятный задел на метасюжет, и открываемые модификаторы между катками, но, увы, разработчики не раскрыли идею на полную.
Обзор и впечатления от игры Zoochosis. Что понравилось, что разочаровало в геймдизайне и как это можно было бы исправить на мой взгляд.
Занятное переосмысление декбилдинга в Colony City 27 Lambda. Коротко об игре и подробнее об ее игровой системе.
Простенькая и занятная тактика At the Mountains of Friendship о противостоянии лавкрафтианским ужасам с упором на синергии. Кратко рассмотрю игру и подробно разберу ее систему билдостроя.
Небольшая аркадная залипалка про колонизацию космических пространств с налаживанием поставок между колониями. Опишу игровой цикл Slipways и некоторые особенности.
Неожиданно каефная, динамичная тактика на тему морских пиратов одновременно простая, комплексная и челенджовая. Опишу игровой цикл и основные механики игры Rogue Waters.
Поделюсь впечатлениями от Pаcific Drive, отмечу достоинства и недостатки, а также обращу внимание на занятную механику неисправностей, у которой есть огромный потенциал.
Небольшой обзор на стратегию по известной вселенной. По сторонним обзорам у меня было впечатление, что игра средняя, потому и ожидания были заниженные. Однако она меня приятно удивила.
Этот невзрачный на вид диаблоид зацепил меня своим описанием, обещавшим сложную комплексную систему развития. И он не обманул, кратко опишу ее принципы, проблемы и перспективы развития идеи.
Что-то я снова отвлеклась от разработки на всякое стороннее. С одной стороны пропал настрой, что вполне ожидаемо, а с другой - я снова начала задумываться о путях развития проекта, что вводит в ступор.
Прошла на днях Forgive Me Father, встретила там несколько любопытных противников и подумала, что это хороший повод для поста.
Ранжируем ассиметрию фракций от простого к сложному, вспомним кучу игр и поразмышляем, есть ли пространство для дальнейшего развития жанра в этом направлении.
Обзор на компьютерную реализацию настолки жанра евро (если не путаю) на тематику терраформирования Марса. Отмечу любопытные настольные механики.
Игра на первый взгляд кажется дешевенькой недополированной дрочильней ресурсов с занятной идеей терраформирования. Но почему мне так нравится в ней тупить? Поделюсь впечатлениями и поразмышляю, чего ей не хватает.
На этот раз подборку должна была объединять тема парирований, но не срослось. Однако виновник оказался аховым, потому я не стала его заменять.
В одном из постов я чуть было не разочаровалась в жанре, но потом забила и стала просто получать удовольствие. На этот раз поделюсь мнением от тематической подборки из следующих 3 игр.
Постараюсь коротко рассказать об игре Chorus и поделиться впечатлениями после прохождения игры.
Вот сам пост. Какой-то жесткий перевес по числу открытий над показами в ленте. Это за счет перепостов в сообщества?
В игре меня увлекла местная прокачка характеристик основного оружия робокопа. Хочу подметить ее особенности, проблемы и варианты развития идеи.
В своем обзоре на игру я несколько раз упоминала, что в игре есть много интересных задумок, которые разработчики не раскрыли на полную. Решила разобрать боевую систему игры, выделить ее лучшие стороны, подметить пробелы и пофантазировать, как их можно заполнить. Также добавила экспериментальный раздел с коротким описанием содержимого статьи для лен…
Есть ощущение усталости от проекта, потому занимаюсь им в целом меньше, но прогресс есть, и останавливаться я пока не собираюсь.
Сделала небольшой проектик для проверки распределения рандома в движке Game Maker 8 старой версии. Написала простенький код, который кидает рандом и заполняет одну из 6 переменных-счетчиков. За одно нажатие кнопки проходит 100 виртуальных бросков кубика.
Думаю, я как и многие полна лени и вместе с тем желания регулярно заниматься спортом. Если не для придания какой-то физической формы, то хотя бы для поддержания полумертвого тонуса. Здесь я распишу, как этого удалось добиться мне без лишних хлопот.
Проделанной работой в целом довольна. Смущают только слишком часто выпадающие дубли на кубиках и регулярно всплывающие сильнейшие карты в начале игрового кона.
В предыдущем опросе практически 2/3 опрошенных (из тех, кто знает о вселенной) в той или иной степени имеют завышенное представление о силе десантников. Почему их так много и откуда это пошло? Попробуем в этом разобраться.