Сюда буду периодически заносить статьи из моего блога. Самые свежие посты могут быть еще не включены в список.
Сюда буду периодически заносить статьи из моего блога. Самые свежие посты могут быть еще не включены в список.
...он начнет строить города по правилам тетриса. Краткий обзор игры Technotopia с акцентом на интересные решения и механики, из которых неожиданно рождается иммерсивный опыт игрока.
В прошлой статье я встала на распутье между двумя путями и думала, как бы их объединить. В итоге мне это удалось, пусть и не целиком. Я определилась с боевой системой, потестила ее и довольна результатом.
Мне на ум приходят Warzone 2100, Earth 2160, Космические рейнджеры 2 и Воины древности: Спарта. А что есть еще из подобного? (больше в моем комментарии под первым постом).
Сделала пару пробных забегов по игре с использованием подручных предметов, кубиков и колоды игральных карт, результатами и соображениями поделюсь в этой статье.
Их относительно давно поменяли, но бывают и такие аномалии. Знает кто, как это получается, как воспроизвести? 😎
Продолжаем проект по w30k. В прошлой статье был подготовлен фундамент, теперь займемся главным - боевкой. За кадром я уже опробовала ее ранний прототип и выявила пару проблем, в основном балансных, о чем напишу в другой раз. Сейчас поговорим о ее принципах работы и соображениях, которые к ней привели.
Боевку слегка отложим, сначала надо прописать скелет глобалки - ресурсы, войска, экономику, производство и т.п. Накидала планшет игрока и оформила игровой процесс на общей карте.
Итак, начинаю третий сезон провальной (?) разработки. На этот раз от виртуальных игр на Game Maker я перехожу на фановую настолку по Ереси Хоруса W30k, которая отразит всю историю эпохи от начала крестового похода до осады Терры.
У меня накопились идеи на три проекта настолок. Это будет проще, чем делать игры и быстрее, а потому давайте выставим приоритеты. Внутри поста описание концептов и ближайшие ориентиры в качестве отправной точки.
В этой статье я сравниваю фиксированный дамаг с рандомным по их привлекательности для игрока в разных условиях, и какими способами балансируются или настраиваются вероятности в играх. Добавлю также свой авторский вариант и опишу, как эти размышления довели меня до идеи проекта игры про ВАС на ДТФ.
Когда я впервые увидела скриншоты Magicraft, то подумала, что это очередной типичный клон Binding of Isaak, но я как же ошибалась, это годное развитие рогаликов с упором на творческий билдострой и долгоиграющее развитие механик. Опишу основы конструктора заклинаний и как он обрастает новыми элементами со временем.