Краткий обзор квестов (№8) RoboCop Rogue City с точки зрения геймдизайна

Игрулька достаточно настоялась в памяти, чтобы не растекаться текстом в описаниях. Постараюсь коротко пробежаться по ее квестовым особенностям.

RoboCop Rogue City - сюжетный шутер с элементами РПГ, вариативностью, просторными локациями и кучей чернухи. Игра явно целилась в аудиторию фанатов кинотрилогии, с упором на первый фильм. В целом, вся структура сюжета игры напоминает его вольный пересказ. Тут вам и проблема человечности робокопа, и забастовки полиции и другие неудачные варианты роботов-полицейских.

История расскажет про обычные будни героя, которые из противостояния новой банде котикоманов раздуются до разборок с мегакорпорациями и новейшими военными разработками.

Котики не меняются.

В игре куча фансервиса от знакомых героев и локаций до фирменной сатиры, откровенной чернухи и бесчеловечной рекламы. В общем, кому зашел первый фильм, может словить приятную ностальгию.

Структура игры

Игровые события развиваются на обширных и не очень игровых локациях, в которые игрока закидывают строго по сюжету. Их можно поделить на два типа: мирные и боевые.

В мирных локациях робокоп проводит сюжетные расследования, исследует карту, фиксирует нарушения общественного порядка, выписывает штрафы и выполняет небольшие допквесты с забавными диалогами.

Боевые же локации под завязку наполнены врагами, минами и ловушками. Иногда могут встречаться редкие мирные граждане, заложники и простенькие допзадания на исследование локаций и мест преступлений.

Между большими сюжетными заданиями игрок возвращается в полицейский участок, где проводится диагностика и анализ результативности. Также там всегда можно послушать чернушное радио и помочь решить мелкие проблемы сослуживцев. Временами нужно будет посетить и другие места, вроде больницы или офиса корпораций.

Яркой особенностью можно назвать возвращение на уже знакомые локации в новых обстоятельствах. Вы увидите как последствия некоторых решений, так и посетите мирные локации в боевой обстановке.

Ролевая система и вариативность

Что выделяет игру на фоне других, так это стабильный лимит очков опыта для повышения уровня - каждые 1000 XP. Это решает и устраняет кучу проблем баланса. Игрок получает XP за победу над врагами, выполнение дополнительных заданий, поиск улик и при анализе эффективности в конце миссии.

Здесь довольно иммерсивные собираемые улики.

Таким образом, собирательство приносящих опыт улик в процессе игры не обесценивается, а очки навыков с повышением уровней набегают щедро, не теряя темп прокачки, как часто бывает в подобных играх.

Игровых активностей в целом немного. Персонаж будет исследовать локации, использовать режим сканирования, идти по следам, общаться с персонажами, перестреливаться с преступниками, выявлять мелкие правонарушения и выписывать штрафы. Иногда это разбавляется сегментами в стиле тира-соревнования с союзниками, кто больше настреляет врагов.

Нередко в заданиях имеется возможность сделать выбор: проявить человечность и простить мелкому хулигану правонарушение или же сдать его правоохранителям для выписывания штрафа или заключения. В первом случае мы можем получить репутацию среди народа, но тогда потеряем очки опыта во время анализа. Во втором случае - все наоборот. Также имеется отдельная репутация с некоторыми персонажами, об изменении которой игра сразу же сообщает.

Во время расследований нередко нужно разговорить подозреваемого, для чего нужно собрать дополнительные сведения из улик на локации, открывая дополнительные ветки диалогов с ним, либо же воспользоваться навыками персонажа - психологией и дедукцией для ускорения процесса.

Исследование локаций в игре поощряется. Помимо улик, можно обнаружить сейфы и запертые на код двери, которые можно взломать навыком инженерии или же обнаружив на локации подсказки к паролям, используя сканирование и дедукцию.

Жаль, что сейфы и запертые тайники исчезают из игры где-то в середине сюжета и больше не встречаются. Задумка-то неплохая была.

Накопленная в ходе игры репутация и принятые решения будут иметь незначительные последствия в будущем. Задержанных персонажей можно будет встретить в тюрьме, поддержанный кандидат в меры выиграет выборы, журналистка выложит на робокопа дискредитирующий компромат или отдаст ему запись без публикации, коллеги могут признать подсадного но искреннего новичка или забулить его до увольнения. Тут и там будут слегка различаться реплики прохожих в сторону игрока или в диалогах между собой.

С одной стороны, результаты решений видны и ощущаются, а с другой - мало на что серьезно влияют.

Концовка же оформлена в виде слайдшоу, в подробностях рассказывающего последствия принятых выборов для самого робокопа, города в целом и второстепенных персонажей в частности.

Что запомнилось из игровых квестов

Большинство заданий выделились за счет юмора и контекста, геймплейно они простые, однако пару вещей для цикла статей я выделю.

Преступник в тюрьме

Во время посещения тюрьмы игрок обнаружит небольшую сценку, в которой полицейский держит заключенного на прицеле, а тот просит помощи у героя, ссылаясь на предстоящую над ним расправу из личной ненависти.

Что же делать?
Что же делать?

Нужно решить, поверить ему или нет. На первый взгляд, вот вам пример неоднозначного решения в игре. Однако...

... стоит высказать заключенному свое недоверие, как преступник сразу же сознается, что пытался обмануть робокопа. Зачем вот так сразу раскрывать карты? Оставьте игрока помариноваться с мыслью, правильно ли он поступил, и покажите результат позже.

Это могло бы стать запоминающимся неоднозначным решением, а в итоге вызвало скорее разочарование от такой наивной простоты.

Перестралка в зале автоматов

Во время выполнения некоторых квестов местом действия будут залы с автоматами, магазины с дисками и т.п., в которых бодро разлетается окружение во время перестрелок.

Сами по себе эти миссии простые - перестрелять преступников, однако нанесенный учреждениям ущерб ни на что не влияет. Мне показалась забавной и иммерсивной идея вычета очков опыта при анализе эффективности за излишние разрушения.

Миссии соревнования

Немного особняком стоят линейные сегменты в стиле тира, когда робокоп совместно с другими роботами или штурмовыми отрядами соревнуются в количестве выведенных из строя преступников.

В процессе выяснения кто тут чей звездюк.

Задумка веселая, процесс в меру челенджовый, но реализация деревянная. Союзники бессмертные и спокойно впитывают любой встречный урон, что выглядит дешевенько.

Я еще понимаю огромные шагоходы, но отряды наемников могли бы и редеть, пусть даже компенсируя потери через спавн дополнительных бойцов.

Игровой эпилог

Когда основная история и конфликт игры будут исчерпаны, игра позволит еще немного прогуляться по одной игровой локации, чтобы провести несколько финальных диалогов с персонажами. На удивление она даже...

...подкинет уникальный но логичный и вплетенный в сюжет боссфайт, который тем не менее, все же больше кажется данью уважения оригиналу и фансервисом.

Какая встреча.
Какая встреча.

Тем не менее, это неожиданно и приятно.

Как вариативная РПГ игра средненькая, как дань уважения фильмам и франшизе - отличная. Если сравнивать с прошлой игрой кампании по вселенной терминатора, то виден большой скачок вперед. Надеюсь, они продолжат в том же духе и дальше, играя на ностальгии по старой фантастике.

1515
11
6 комментариев

Хорошая игра. И терминатор от них отличный.

3

Тоже изрядно позалипал в него, что в термике что в робокопе прям лютый вайб ловил, словно продолжение именно тех фильмов играю

2

Ты меня сталкеришь? Я буквально играл в это неделю назад. И я считаю, что данную игру очень сильно перехвалили. Это в первую очередь шутер, за это время у меня было 2 перестрелки суммарно минут на 10. Остальное же пустая болтовня, выписывание штрафов и ходьба по серым и однообразным локациям. Как отсылка - норм. Как игра - скучная.

1

Слежу за тобой, пишу вопреки!

1

Интересно, вот ваша награда, распишитесь за это

1