Зашли как-то в бар киборг, мутант и идиот…

Небольшой обзор на стратегию Zephon. Дипломатия, кризис в конце катки, разные фракции, и квесты. У игры есть и занятный задел на метасюжет, и открываемые модификаторы между катками, но, увы, разработчики не раскрыли идею на полную.

Про что игра

Zephon – пошаговая 4х стратегия в сеттинге пост апокалипсиса. В мире игры на землю прибыли пришельцы, которые «вознесли» большую часть человечества, после чего развязали войну с оставшимся автономным ИИ, контролирующим вооружение и производства. По итогу обе стороны понесли большие потери и находятся в стадии вялотекущего конфликта.

Прямо таки аллюзия на библейский конец света.
Прямо таки аллюзия на библейский конец света.

В этот момент открываются немногочисленные подземные бункеры, откуда вылазят остатки человечества, чтобы перезаселить планету и бороться за редкие ресурсы и выживание.

Геймплей

Ближайший аналог игрового процесса – серия Civilization, здесь нет сюжетной кампании, а лишь режим песочницы. Карта также поделена на шестиугольники, представляющие собой море, горы, руины, леса и другие элементы пейзажа, а фракции могут свободно размещать новые поселения, которые разрастаются, занимая соседние ячейки, в каждой из которых возводится какое-то количество производящих и добывающих строений.

Каждый шестиугольник карты единовременно может занимать один боевой или строительный юнит, получающий бафы или дебафы в зависимости от местности. Какие-то предоставляют укрытие от обстрелов, а какие-то заполнены отравляющими веществами.

У юнитов имеется несколько статов: здоровье, дух, численность бойцов, дальность передвижения, а также набор вооружения с определенной точностью, дальностью и уроном. По мере истощения здоровья, падает и численность отряда, напрямую влияя на число проводимых атак, а также понижая боевой дух, по истощении которого накладываются приличные дебафы.

На карте разбросаны схроны с ресурсами и доступом к новым глобальным скилам. 
На карте разбросаны схроны с ресурсами и доступом к новым глобальным скилам. 

У оружия могут быть и особые свойства. Так штурмовые карабины рядовых солдат людей делают вдвое больше залпов при стрельбе на половине максимальной дальности, а энергопушки киборгов наносят мощный первый залп и требуют пару ходов на перезарядку батарей, сильно теряя в мощности на это время.

Чего лично мне не хватает в таких играх, так это возможности разделять юниты по группкам как в RTS и одной кнопкой указывать "все идите туда", а не тыкать каждого из моих 20 отрядов с отдельными командами. Это муторно и затягивает процесс, когда нужно перебросить все силы с одного края карты на другой.

Все отряды в сражениях накапливают опыт, повышая свой уровень и становясь сильнее, что поощряет сбережение своих бойцов. Кроме того, для найма доступны и уникальные герои со своей прокачкой, скилами и экипированием артефактов.

Задача игрока в каждой катке – основать город, разведать карту, занять ключевые ресурсные точки, исследовать технологии и взаимодействовать с другими игроками и нейтральными фракциями.

Ближе к концу партии наступает глобальный кризис - остатки сил ИИ и пришельцев дают последний бой, а выжившим игрокам необходимо выбрать одну из сторон или присоединиться к нейтральным дикарям – третей основной нейтральной фракции людей, все это время выживавших на поверхности опустошенной планеты.

Наводят суету.

В этот момент наступает форменный ад, обе стороны конфликта отправляют на поле боя своих жирнючих титанов, которых нужно одолеть для достижения победы. А под их ногами суетятся маленькие отрядики игровых фракций.


Такое изменение динамики и задач под конец катки здорово освежает игровой процесс, а благодаря системе дипломатии игрок может наблюдать за происходящими столкновениями союзников даже находясь на отшибе карты.

За кого можно играть

В игре нет полноценных фракций как таковых, имеются три пути развития технологий: люди, мутанты и киборги, отвечающие за доступные типы отрядов, глобальные способности и особые здания, а также имеются общие для всех исследования.

Игрок волен изучать их все в любом соотношении, однако в начале игры нужно выбрать аватара своей фракции с предысторией, особенностями и склонностями в одно из развитий. Как правило, боты придерживаются склонности выданного им аватара, упирая в одну ветку технологий.

Аватары довольно разнообразны, тут и Неумирающий солдат, дающий пассивный отхил всем биологическим войскам каждый ход, и Модель разума, ограниченная одним, но усиленным городом, и Нежданный пророк, способный обращать юниты врага на свою сторону. У каждого аватара есть свои внутренние истории, личные игровые квесты, описания глобальных событий, фразы во время переговоров и реакции на действия игрока. Они ощущаются достаточно живыми и разнообразными.

Можно активировать одновременный ход ботов, что сильно ускоряет ожидание своего хода.

На мой взгляд стоило бы не ограничивать аватаров одной из веток, а придать каждому свою уникальную смесь юнитов из трех пулов. Кто-то полностью придерживается людской ветки, а кто-то смешивает ее с киборгами или мутантами в разных соотношениях и проявлениях.


Обмажьте это сверху сюжетным обоснованием, несколькими уникальными технологиями и получите целый набор уникальных сторон, собранных из общего набора элементов.

Сама по себе дипломатия простенькая, можно объявлять войну, заключать перемирия и союзы, торговать, а также предлагать другим заключать союзы и торговлю с кем-либо или требовать разрыва отношений с третьими лицами. С каждым оппонентом имеется отдельная шкала отношений, на которую может повлиять все что угодно, от силы армии до склонности к одной из сторон глобального конфликта или участия в разрушении городов.

Радует, что причина изменения отношений прямо прописывается в обращениях.

Представители трех сюжетных сторон конфликта: ИИ, пришельцы и дикари частично имеют своих отдельных юнитов и представлены на карте как полноценные стороны, с которыми возможно воевать, торговать и переговариваться наравне с другими игроками. Можно попытаться выбить их из игры до наступления финальной конфронтации, но это ее не отменит.

Также по карте разбросаны логова нейтральных чудовищ, периодически перерождающихся после уничтожения.

В чем реиграбельность

Как минимум можно сыграть три катки за каждую из веток, пощупав самых любопытных на ваш взгляд аватаров. Перед началом игры имеется возможность очень гибко ее настроить, изменяя чуть ли не любые параметры: размер карты, плотность элементов местности, количество нейтральных фракций и монстров, скорость развития, затраты на содержание и многое другое.

Лично мне кажется, что такая широта настроек – это своего рода лень разработчиков, типа «создайте себе игру и баланс сами».


Можно было бы вместо этого упаковать наборы в отдельные режимы, наподобие «мясорубки» с быстрым развитием и высокой плотностью боев или «выживания» с обратными эффектами и опасными многочисленными нейтралами.


Подобный подход создавал бы вариативность и тягу к перепрохождению и пробам новых режимов, а возиться с циферками самостоятельно довольно ленючево.

Независимо от финала, победите вы или проиграете и чью сторону займете, все будет откатано назад некоей вселенской сущностью через финальное событие. В нем игрок может задать этой сущности пару вопросов, на которые будут получены размытые ответы и разблокированы дополнительные глобальные модификаторы для будущих игр.

Модификаторы самые разные, например, принудительное ограничение каждой фракции в одной ветке технологий, пассивный урон по юнитам за пределами городов, захват юнита врага при обнулении его значения духа, превращение всех погибших в нейтральных агрессивных мутантов, и т.п.

Вроде бы, звучит интересно, но переигрывать только ради этого после пары каток уже не тянет. А что выглядит интереснее, так это внутриигровые квесты. Большинство общие, а некоторые уникальны для аватаров, они имеют варианты выбора решений, часть которых может быть доступна в зависимости от аватара, союзников или склонностей. Каждый выбор определяет, как дальше пойдут события квеста, какие задачи нужно будет выполнить на игровой карте и к каким последствиям все это приведет: от получения ресурсов и глобальных способностей, до отрядов, дополнительных героев и неожиданной помощи в начале кризиса.

Что можно было бы добавить

Игре не хватает какой-то наглядной шкалы метапрогрессии, когда было бы видно, что каждая следующая катка с активацией дополнительных открытых модификаторов продвигает глобальный сюжет, проливая свет на происходящее. Ведь интрига есть, и она цепляет, но нет уверенности, что она в игре вообще раскроется, а не служит просто лорным связующим звеном между забегами без должного развития.

Что это за хрень, пока остается лишь гадать.
Что это за хрень, пока остается лишь гадать.

А ведь идейка в основе своей занятная. Добавьте в игру больше разнообразных кризисов, даже в виде вариации одного и того же конфликта, разные режимы игры, не только все против всех, но и все против нейтральных нашествий или все против ИИ и пришельцев.

Наложите сверху больше разнообразных модификаторов и получите метапрогрессию, где игрок с каждой каткой подключает дополнительные открывающиеся усложняющие модификаторы, растет в опыте над игрой сам и понемногу развязывает лор вселенной, чтобы в конце затащить самую потную катку со всеми возможными отягчениями игрового процесса и выйти из цикла перерождений к хэппи или не очень энду.

Конечно, есть шанс, что в игре это и так есть в упрощенном виде, но я за 3-4 забега особого прогресса не заметила, а в других обзорах на момент написания намеков на это не увидела.

Однако это все еще хорошая стратегия с неплохим саундом, которая смогла затянуть меня на несколько каток и подкинула свежих идей для размышления.

88
11
20 комментариев

Щас почитаем. Судя по скринам это от ребят что Гладиус по вахе делали?

3

Да, они, по сравнению с гладиусом сделали хороший скачок вперед, надеюсь дальше не затормозят и еще нас чем-нибудь порадуют.

2

Тоже первое что пришло на ум)

2

Где ты все ети игры находишь тока

1

Да здесь же пост был у Kotsplay, где он ее упомянул. Тематика зацепила, решила пощупать.
https://dtf.ru/games/3161501-11-novyh-igr-v-kotorye-vam-stoit-poigrat-na-etih-vyhodnyh

1
1

Игра выглядит интересно, но механически демка не впечатлила.
Думаю попробовать еще, потому что концептуально мне нравится.

Хочу отметить, что мета часть хорошо сделана в Age of Wonders
В 4-й части есть некая кампания, которая дает пресеты для разных игр (хотя внутри это песочница) и история объединяет эти битвы за разные миры.
Аналогично неплохо сделано в Age of Wonders 3 Planetfall - там похожий концепт, только фантастика и планеты.

1

Ага, 4 щупала на релизе, но тогда показалась однообразной, а мета жиденькой, там в основном шапки да небольшие бафы были, ничего кардинально нового, чтобы поддерживать интерес.

3 в планах, ее тоже хочу попробовать.

1